Nel corso degli anni il brand Final Fantasy ha generato numerosi spin-off : giochi di strategia a turni (la serie Tactis), giochi di ruolo (Chocobo dungeon, Crystal Chronicles), giochi di lotta (i due Dissidia), applicazioni per smartphone, perfino film in computer grafica e miniserie anime che il fandom ama dimenticare, spesso affidati a studi esterni e gettati sul mercato in fretta e furia per saziare la fame del nuovo capitolo della saga principale. Uno di questi, Theatrhythm Final Fantasy, ha sortito un successo insperato e Square Enix non ha esitato a "riaprire il sipario" e "chiamare alla ribalta" gli eroi di casa per il bis, nella nuova incarnazione del gioco di ritmo per Nintendo 3DS.
Sono passati solo due anni dall'uscita del primo Theatrhythm ma il mondo non ne vuole sapere di godersi la pace: le forze di Chaos sono tornate all'attacco e Cosmos non ha altra scelta che chiedere di nuovo agli eroi prescelti di recuperare i Rhythmia, i cristalli infusi del potere della musica, per riportare l'armonia.

La trama, come tradizione per i giochi cross-over, è solo un pretesto per impugnare il pennino e rivedere personaggi, luoghi e situazioni già note, pescando a piene mani dal ricco repertorio (non solo musicale) di 27 anni di Final Fantasy. Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call è un tripudio di citazioni e sentiti omaggi alla saga volti a muovere la lacrimuccia dall'occhio del fan navigato: sentire una determinata musica che accompagna un determinato evento, o vedere "scorrere" sullo schermo superiore la worldmap del capitolo preferito, o ritrovare gli effetti sonori, gli oggetti, i mezzi di trasporto ricorrenti suscitano ancora emozioni indescrivibili nonostante si sia perso giocoforza la freschezza del primo episodio.
 
 

Il citazionismo è così marcato che nelle musiche evento (EMS) e nelle descrizioni riportate sulle CollectaCard si annidano spoiler pesanti sul gioco rappresentato e si consiglia pertanto di ignorarli finchè non lo si sarà portato a termine.
Il gioco appena avviato chiede di comporre un party di quattro personaggi provenienti dai vari Final Fantasy; successivamente un corposo tutorial (purtroppo solo in inglese, come il resto del gioco) introduce passo dopo passo al giocatore le semplici meccaniche e le diverse modalità. L'obiettivo principale è accumulare i preziosi Rhythmia in modo da sbloccare altri personaggi, brani, carte collezionabili, opzioni... insomma, tutto il resto. Per far ciò il party di eroi dovrà completare le canzoni storiche della saga come un classico Rhythm game, replicando le coreografie proposte nello schermo superiore tramite il pennino o dei tasti. I comandi non sono mutati rispetto al primo Theathrhytm, così come i livelli di difficoltà e le tre varianti della modalità Music Stage .

 

Nei Field Music Stage (FMS) il personaggio corre attraverso uno scenario e il giocatore deve mimare con precisione e a ritmo di musica il movimento dettato dalle note rosse, gialle e verdi. Ogni errore verrà punito con l'accorciamento della barra vita posta in alto a destra (fino al game over) e con il rallentamento o la sostituzione del personaggio maratoneta. Portando a buon fine una combinazione di note argentate un chocobo ci verrà in soccorso per qualche metro. Le ricompense vengono elargite a termine corsa in base al tragitto percorso.

Durante i Battle Music Stage (BMS) i comandi si muovono verso i quattro personaggi allineati come nei primi Final Fantasy; la dinamica di gioco è quasi identica a quella degli FMS, ma per sconfiggere i nemici che si alterneranno a sinistra bisognerà ben valutare le abilità e le statistiche dell'eroe votato all'attacco. Il corretto completamento delle sequenze di note argentate attiva il potere della summon associata al personaggio. La barra degli HP è condivisa e come per i BMS al prosciugamento della stessa segue il game over.

Infine, negli Event Music Stage (EMS) bisognerà ricopiare la coreografia dello schermo superiore sullo sfondo di un montaggio delle scene di intermezzo di un Final Fantasy. Il fatto che non sia necessario seguire gli spostamenti del cursore per completare lo stage fa degli Event Music Stage la modalità più debole del gioco, nonchè la meno rappresentata, dal momento che alcuni titoli sono privi di EMS.

 

L'impressione dopo aver accumulato decine di migliaia di Rhythmia è che il gioco abbia conservato intatti pregi e difetti del prequel. Il grinding degli oltre 60 personaggi, tutti differenti tra loro e fedeli nelle impostazioni agli originali (Terra/Tina è una delle maghe più forti grazie all'abilità Trance, Gidan/Zidane è veloce e può rubare, eccetera) regala maggiori soddisfazioni del completamento degli stage, impresa compiuta quasi in automatico alle difficoltà inferiori, impegnativa ad Ultimate per la frenesia di certi brani, senza raggiungere mai l'intensità di altri giochi di ritmo per via delle poche combinazioni di mosse possibili.

Dal primo Theatrhythm vengono inoltre ereditate le ProfiCard, schede con i dati giocatore scambiabili via Streetpass, e le CollectaCard, carte che si possono raccogliere negli stage e "sacrificare" per conferire incrementi di parametri ai membri del party (CollectaCard Cristarium). In sostanza l'unico aspetto sotto cui Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call riesce a distinguersi dal predecessore sono le due nuove modalità Versus e Quest Medley.
Nella modalità Versus è possibile sfidare l'AI o un amico, in locale o online, al ritmo di una BMS. A guastare le feste, e spostare l'indicatore da una parte all'altra del contendente, provvederanno una serie di malus che si attivano riempiendo una barra Ex; dal rallentamento alla "rotazione di note", passando per il temibile status Judgment. É una delle modalità più divertenti in assoluto e viene da chiedersi perchè non ci abbiano pensato prima, considerato che è stato per anni causa del successo dei vari Guitar Hero .
La modalità Quest Medley sostituisce il Chaos Shrine del precedente capitolo e contribuisce a conferire dei connotati ruolistici a quello che sarebbe altrimenti un gioco-tributo di ritmo come tanti altri. Una volta scelta una mappa e la lunghezza della stessa sarà compito del nostro quartetto di eroi percorrerla in lungo e largo per raggiungere il Final Dungeon e dunque il boss; sconfitto il quale il party verrà ricompensato con una nuova mappa di livello superiore e le shard utili a sbloccare altri personaggi. Nel corso dell'avventura i nostri eroi si imbatteranno in BMS, FMS , punti di salvataggio e boss intermedi in maniera simile a Libera mii, il simpatico dungeon-crawler "all'acqua di rose" preinstallato su Nintendo 3DS. É possibile inoltre salire a bordo di una delle storiche aeronavi e saltare qualche stage al prezzo di un Economy o Class Ticket.

 
L'apparato estetico è identico a quello del primo Theatrhythm, grafica dei menu inclusa. Torna dunque il simpatico stile deformed adottato per i personaggi , la cui resa finale riesce , a mio avviso,a far convivere design così distanti tra loro meglio di quanto potesse fare lo pseudo-realismo del primo Dissidia, senza perdere dettagli e cromie. La qualità di compressione dei filmati in cg e la modellazione dei fondali non fanno urlare al miracolo ma sono belli a vedersi, specie agli occhi dei fan che vedono certi Final Fantasy per la prima volta in 3D.

La selezione musicale è di altissimo livello, e non poteva essere altrimenti visto gli artisti e i titoli coinvolti: Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu e Junya Nakano hanno negli anni realizzato motivi e suite destinati a passare alla storia dei videogiochi. Stavolta sono stati inclusi nella raccolta estratti degli spin-off più noti raggiungendo la lussuosa cifra di 221 brani giocabili DLC esclusi. Tanta abbondanza paga pegno sul fronte della varietà: per quanto siano belle, le cinquine di arrangiamenti dei temi di Aerith e Serah portano a un generale appiattimento della struttura degli stage, con il rischio di stufare prima del dovuto.
 
Le modalità Quest Medleys e Versus e i nuovi comandi non riescono del tutto a fugare l'impressione che Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call sia una "definitive edition" del primo capitolo piuttosto che il suo seguito. Come gioco fan-service sul brand è un'esperienza irrinunciabile per la rassegna di brani e personaggi giocabili; come gioco di ritmo avrebbe avuto bisogno di una limatura alle meccaniche per sfidare a testa alta la concorrenza. Resta un gioco godibile e longevo come pochi nel suo genere ma è un vero peccato che non si sia colta l'ultima occasione (non sono infatti previsti seguiti) per fare il salto di qualità.