Valutare di anno in anno un titolo che per sua stessa natura ha una cadenza temporale fissa, non è mai semplice. Ci si ritrova sempre con un dubbio, su come approcciare l'analisi partendo dal pregresso: si valuta l'opera in sé o solamente le sue eventuali novità?
Con F1 22 fortunatamente non siamo in una situazione simil WRC 10 (qui la recensione) eppure si avverte come qualcosa non funzioni già dalle prime ore di gioco.
 
Auto che saranno aggiornate col primo update.

Chi è appassionato di Formula 1 saprà benissimo come siano cambiate le vetture quest'anno: più grandi, più pesanti, meno aerodinamica e più effetto suolo, modifiche atte a incentivare lo spettacolo. Dunque, si potrebbe pensare come basti questa novità a rendere il nuovo lavoro Codemasters nuovo di pacca, con nuove auto e conseguente nuova fisica e un approccio diverso rispetto quanto proposto finora. In realtà la questione è molto più complessa, anche perché si comincia ad assistere a una certa “fifanizzazione” del brand che mal si sposa col palcoscenico della Formula 1. Insomma, siamo vicini a un piccolo buco nell'acqua; ma andiamo con ordine.

Una delle più grandi novità risiede in F1 Life, essenzialmente un hub in cui potremo personalizzare la nostra stanza, il nostro vestiario e scegliere quale super car mostrare ai visitatori. Non è sicuramente una cosa essenziale, anche perché come da tradizione Codemasters, la personalizzazione è solo di facciata. Non si ha mai una reale libertà di creare il proprio hub, rimanendo una feature in fin dei conti poco utile. L'obiettivo sarebbe quello di incentivare la socializzazione tra i partecipanti della lobby, sfoggiando il vero lusso, ma se la personalizzazione è ai minimi termini e le auto da mostrare sono una manciata, ci si ritrova praticamente ad avere tutti lo stesso ritrovo.
Tuttavia può essere però vista come un passo in più rispetto la solita lobby multiplayer ma F1 Life è il simbolo di un progetto di transizione, con alcune idee implementate senza la giusta attenzione solo per avere feedback da parte dei giocatori.
 
Una modalità, un perché.

Ma togliamoci subito il dente più doloroso, uno dei tanti purtroppo. F1 22 vede per la prima volta l'introduzione di vetture non inerenti alla Formula 1, presentando dunque alcune super car da utilizzare in determinati eventi chiamati Pirelli Hot Lap. Questi eventi esistono davvero, in cui i piloti si dilettano tra le curve di un circuito tra qualche risata e qualche brivido. Non c'è modo di girarci intorno: questa modalità ricorda l'esperimento eseguito da Milestone quando permise ai giocatori di guidare la safety car in MotoGp 14, un'introduzione non richiesta e soprattutto inutile ai fini dell'esperienza. Qui praticamente assistiamo alla stessa cosa, con una modalità cui è possibile accedere in maniera a sé stante oppure con eventi che anticipano il Gran Premio seguente. Fortunatamente è possibile saltarli totalmente, ma assistiamo a piccole prove da superare come il tenere una certa velocità media o passare attraverso dei cancelli come fossimo in un Forza Motorsport qualunque ma la cosa peggiore, è il modello di guida.

Le vetture proposte, tra Ferrari F8, McLaren 720S, Aston Martin DB11 e così via, sono praticamente tutte simili tra loro, incredibilmente rigide e con la forte tendenza a derapare. È un modello difficile da descrivere, ricordando per certi versi le animazioni demo presenti su alcuni software di modellazione 3D: zero feedback, zero appagamento. È una modalità che semplicemente esiste, sta lì come a dover colmare un buco, un buco bello grosso se consideriamo la mancanza di Breaking Point, la modalità narrativa di F1 2021 (qui la recensione). Il problema deriva anche dalla mancanza totale di atmosfera, anche quando questi eventi servirebbero a introdurre la prossima gara. Citando Jeremy Clarckson, ci si trova dunque davanti a un menu scozzese: poca roba e nulla di interessante.

Finora le novità introdotte non sembrano essere andate a buon fine e tutto il resto rimane sostanzialmente invariato se non per qualche piccola variazione d'approccio, con stagione affrontabile come pilota o come patron di una nuova scuderia in cui potenziare, attraverso determinati gettoni, la vettura e le sue componenti. Invariate rimangono anche le Formula 2 e in generale l'intera esperienza di gioco, per cui piuttosto che concentrarci su meccaniche già note, gettiamoci sul punto focale di questa edizione.
 
Siamo in una fase di stallo.

F1 22 ha la particolarità di chiamarsi “F1 22” e vien da sé pensare che all'interno del titolo vi siano tutte le novità relative alla stagione in corso. Ed effettivamente è vero, non solo dal punto di vista delle atmosfere ma nel regolamento, vista l'introduzione delle Gare Sprint (piccole gare che hanno la funzione di qualifica) e di scene d'intermezzo che replicano quanto visto in TV, durante ad esempio l'ingresso della safety car. Ma il nocciolo della questione è sulle nuove auto, decisamente diverse da quelle dello scorso anno. Le nuove Formula 1 funzionano essenzialmente grazie ai nuovi tunnel venturi che ampliano il fondo della vettura, creando una zona di bassa pressione per incentivare il cosiddetto “effetto suolo”, una sorta di “ventosa” che tiene l'auto incollata a terra alle alte velocità. Più questa velocità è alta, maggiore è l'aderenza.
Questo espediente funziona in larga parte in un mondo ideale, in cui il nastro d'asfalto è perfettamente liscio e privo di imperfezioni e i più attenti di voi avranno già capito dove si sta andando a parare.

In F1 22 non è simulato il porpoising, elemento cruciale di questa stagione e trasformatosi da problema meccanico in uno politico. Tutta la stagione di Formula 1 ruota attorno a questo saltellamento, una piaga per Mercedes e la schiena di Lewis Hamilton e una spada di Damocle su tutte le scuderie. A ogni GP, la prima notizia è se Red Bull o Ferrari hanno portato novità aerodinamiche per risolvere la situazione e dunque, non si può pensare alla stagione 2022 senza il porpoising.
La mancata simulazione non è un elemento da poco: il porpoising influenzerebbe gameplay (sia in gara che nelle fasi di sviluppo della vettura) e le prestazioni delle monoposto. Essenzialmente, è come se stessimo assistendo a un mondiale di Formula 1 di un mondo parallelo in cui non esiste il problema e per gli appassionati, è una grossa mancanza. Per intenderci, è come se in FIFA mancassero i cinque cambi o in WRC mancasse il tempo prefissato per le riparazioni: è qualcosa di talmente insito in questa stagione che difficilmente si può pensare di vederne una gara senza.

Sicuramente, richiede una certa attenzione sul motore fisico e lavoro in più del team di sviluppo eppure, c'è chi si è dato comunque da fare: Milestone ad esempio ha introdotto solo per questa edizione di MotoGP il sistema RHD, bandito dal prossimo anno e che permette alle moto di abbassare il baricentro per aver maggior velocità all'uscita di curva. Kylotonn si ritrova a sviluppare l'ultimo suo WRC con grossi cambiamenti regolamentari visto il passaggio a sistemi ibridi sulle vetture, prima che la licenza passi proprio a Codemasters. Anche questi cambiamenti richiedono una certa accortezza ma nessuno ha impedito a questi team di implementarli. E qui si ritorna al concetto di “capitolo di transizione”, in cui sembra sia stato fatto un semplice compitino in attesa di maggiori innovazioni per il prossimo anno.
 
Niente porpoising niente 2022.

La mancanza della simulazione del porpoising porta a un altro problema: se non è simulata la mancanza di aderenza dovuto al saltellamento e allo stallo della vettura quando tocca terra col fondo, questo elemento non viene mai preso in considerazione, né sugli avvallamenti né quando si passa violentemente sopra i cordoli. Un pezzo di simulazione che semplicemente, non c'è.
Quindi, cosa abbiamo? In generale l'effetto suolo è ben implementato nelle sue basi, con grossa perdita di aderenza alle basse velocità e in generale, le vetture non sono più veloci rispetto a quelle dello scorso anno. Facendo un confronto diretto con F1 2021, possiamo assistere a diversi cambiamenti, dovuti alla nuova natura delle vetture: le nuove gomme da 18 pollici rispetto a quelle da 13 richiedono un approccio alla frenata e alla partenza totalmente diverso, considerata anche la minor impronta a terra dello pneumatico viste le gomme più strette. Si arriva facilmente al bloccaggio e in generale bisogna prendere punti di riferimento diversi rispetto lo scorso anno.

Questo perché le vetture sono anche più pesanti e i cambi rapidi di direzione non sono più così agevoli. Affrontare l'Eau Rouge e Raidillon a Spa regala decisamente una sensazione diversa dove si nota anche una maggiore perdita di velocità di percorrenza. Questione diversa invece per gli inseguimenti in scia, ora molto più semplici, in cui si riesce a seguire l'avversario anche nel bel mezzo delle Maggots e Becketts di Silverstone. La minor importanza data all'ala anteriore la si percepisce anche dai danni: se danneggiata infatti, assistiamo a una riduzione decisa del sottosterzo rispetto alle stesse condizioni dello scorso anno.

La questione aerodinamica fa pendant con l'effetto scia molto meno marcato e un DRS meno efficace del passato.
Mettendo insieme i vari pezzi dunque, in generale la resa delle nuove vetture si manifesta in maniera piuttosto veritiera, seppur afflitta da grossa mancanza citata precedentemente.
Miglioramenti anche per l'intelligenza artificiale, ora con la possibilità di adattarsi in tempo reale alla bravura del giocatore anche se molto spesso, non particolarmente sveglia: non è difficile incappare in situazioni grottesche, con piloti del calibro di Verstappen fare errori da principiante solo per permetterci di vincere. Una situazione che ricorda per certi versi Grid Legends (qui la recensione).
In generale l'IA sembra decisamente più veritiera, con piloti che commettono piccoli errori di traiettoria o anche bloccaggi delle ruote anteriori in grado di dare sicuramente un senso di immedesimazione in più ma bisogna constatare come arrivati a questo punto serva un deciso passo avanti, soprattutto per quanto concerne la reale differenziazione dei piloti.

A livello tecnico non vi sono particolari novità: l'Ego Engine ha i suoi anni e cominciano a vedersi tutti, anche se la resa della pioggia è stata decisamente migliorata. Niente ray-tracing in game ancora, dove si punta sempre più a una maggiore fruibilità del titolo sui diversi sistemi che altro. Vi è l'importante introduzione del VR in forma nativa (ma non testata per mancanza di apposito hardware) mentre per il multiplayer non sembrano esserci grosse novità: trovare partite in fase di recensione è stato praticamente impossibile.