Culdcept Revolt - Recensione

Monopoli fantasy & Magic come non li avete mai visti

di Revil-Rosa

Al giorno d’oggi esistono moltissimi giochi da tavolo e che siano novità nate da case indipendenti o classici intramontabili come Risiko, Scarabeo o Yahtzee, non cambia il fatto che questa tipologia di giochi sia riuscita a stregare ed intrattenere intere generazioni, spesso riuscendo anche a far divertire giocatori di età molto distanti, grazie ad un sapiente mix di regole e meccaniche che donano il giusto bilanciamento fra fortuna e abilità.
 
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La serie Culdcept, nata su Dreamcast e sviluppatasi sulle console più disparate, cerca di unire la magia dei giochi da tavolo a quella dei giochi di carte collezionabili (Traiding Card Game – TCG). Chiedersi se la formula funzioni o meno è lecito, ma trattandosi del quindicesimo anniversario della serie appare abbastanza chiaro come il pubblico abbia reagito, sebbene in Giappone non si facesse sentire da un po’ e in occidente l’ultimo capitolo non è nemmeno arrivato in Europa. Culdcept Revolt per 3DS riuscirà a risollevare la serie?


Cosa succede quando Monopoli incontra Magic in un mondo fantastico abitato da Maghi, Cowboy e gente vestita in modo simile a delle Idol?


La storia di Culdcept Revolt inizia con un protagonista senza nome che non ricorda nulla del proprio passato. Una misteriosa donna vestita da cameriera dell’Oktoberfest gli spiega che lui è un “Cepter”, una sorta di mago capace di creare per un certo periodo una dimensione parallela in cui evocare creature, e che in quanto tale l’unico modo di ripristinare la propria memoria è combattere perché quello è il loro destino. Sicchè combattendo alcuni ricordi effettivamente tornano, il protagonista segue la donna e scopre che è la leader dei Free Bats, un gruppo di rivoltosi formato da soli Cepter nato in seguito alla decisione del Duca di serrare le porte della città ed eliminare chiunque fosse dotato di potere magico. Lo scopo dei Free Bats è abbandonare la città, ma il protagonista è interessato solo a scoprire chi è ed è quindi in questa situazione precaria che i vari personaggi entreranno in contatto con il Duca e i suoi sottoposti…
 
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La storia non brilla né per idee particolarmente interessanti né per colpi di scena degni di nota, ma prosegue con semplice e, a suo modo, piacevole linearità. Sfortunatamente i protagonisti falliscono nel rendere più intriganti le vicende, dimostrandosi invece insipidi e piatti, incapaci di creare un qualche tipo di pathos. Come se non bastasse, l’ambientazione è resa confusa da scelte stilistiche che mancano di qualsivoglia logica o coerenza: il mondo sembra essere fantasy-medievale, tuttavia appaiano personaggi vestiti da cowboy e altri con abbigliamento contemporaneo, il tutto senza nessun tipo di spiegazione, giustificazione o contestualizzazione.

Come spiegato all’inizio, Culdcept prende come base le meccaniche di Monopoli e le unisce a quelle dei giochi di carte collezionabili come Yu-Gi-Oh o Magic: The Gathering, finendo per creare un gameplay simile al minigioco dei dadi presente su Kingdom Hearts: Birth by Sleep. L’obiettivo di un match è raggiungere un determinato punteggio e arrivare in uno dei checkpoint sparsi sulla mappa, generalmente nei punti cardinali, il tutto mentre si avanza per il campo di gioco tirando due dadi a 6 facce; notare che i valori di quest’ultimi vanno da 0 a 5, ma quando escono due 0 si avanza di 12 caselle. Per aumentare i propri punti esistono più metodi, ma fondamentalmente bisognerà raggiungere tutti i checkpoint della mappa nell’ordine che si preferisce e, nel mentre, evocare i propri mostri la cui funzione è paragonabile alle abilità su Kingdom Hearts o agli hotel in Monopoli, sebbene su Culdcept non abbiano alcun costo di mantenimento.
 
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I punti sono conteggiati su due piani diversi, il primo è la currency spendibile per potenziare ed evocare i mostri o per attivare le altre magie mentre il secondo, quello che serve per vincere, è una sorta di “contatore totale” che calcola il valore effettivo dei propri territori e dei punti rubati agli altri. Prima di iniziare una partita bisognerà scegliere il proprio mazzo, rigorosamente formato da 50 carte. Le carte possono essere di tre tipi: Spell, Creature o Equipaggiamento. Le Spell sono magie dagli effetti più disparati come ad esempio forzare un certo movimento ad un giocatore a scelta o donare/rimuovere un boost/malus ad una creatura. Possono essere usate solo prima di tirare i dadi.

Le Creature sono i mostri da evocare, per giocarli bisognerà pagare il loro costo e saranno caratterizzati da un tipo, Acqua-Fuoco-Terra-Vento-Neutro, un valore di attacco, uno di vita ed eventualmente da un’abilità. Evocare un mostro su un terreno dello stesso tipo gli conferirà diversi vantaggi.
 
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Quando si finisce su una casella in cui è presente un mostro avversario bisognerà pagare una tassa, calcolata in base al numero di territori dello stesso elemento controllati dal proprietario del mostro, oppure se ne potrà evocare uno che si ha in mano e farlo combattere.
La battaglia viene decisa con un solo scambio di colpi, il mostro che difende il territorio è chiamato Difensore e attaccherà per secondo, sopravvivere per lui equivale a vincere, l’altro invece sarà detto Invasore e se non riuscirà ad eliminare il nemico conterà come sconfitto, costringendo quindi il giocatore a pagare la tassa. Il Difensore non recupererà la vita persa mentre l’Invasore, a meno che non perda tutti i punti vita, ritornerà in mano. Le carte Equipaggiamento si possono utilizzare solo durante la fase di battaglia, prima che i due mostri combattano. Hanno generalmente un costo più basso dei mostri e conferiscono abilità o statistiche extra utili per eliminare, sopravvivere o indebolire l’avversario. Non tutti i mostri possono venire potenziati dagli equipaggiamenti.

Sulla carta il sistema di gioco appare piuttosto interessante perché la fortuna, elemento che gioca un ruolo fondamentale nel Monopoli, viene mitigata dalle carte e dall’abilità del giocatore nel scegliere quando e cose usare, nonché nella sua capacità di comporre il proprio mazzo. La verità però è che i ritmi di gioco sono troppo lenti per chi è abituato ai giochi di carte collezionabili e la fortuna continua a determinare pesantemente l’andamento delle partite, più di quanto non succeda in Magic o Yu-Gi-Oh. I fan dei giochi da tavolo potrebbero invece rimanere disorientati dalle tante regole extra portate dalle carte, inoltre non tutte le sottigliezze vengono spiegate a dovere e questo potrebbe risultare frustrante per i giocatori meno pratici.
 
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Dal punto di vista grafico, Culdcept non fa urlare al miracolo viste le sprite poco definite e piuttosto statiche, fortunatamente però gli artwork delle carte e dei personaggi sono piuttosto carine. La colonna sonora non vanta un gran numero di tracce, ma tutte risultano davvero orecchiabili e riescono a risultare gradevoli anche dopo averle sentite più volte in loop.

GIUDIZIO FINALE

Culdcept Revolt ha il pregio di proporre un gameplay singolare, capace di destare l’interesse dei fan dei giochi di carte collezionabili, stupendoli con elementi da gioco da tavolo. Sfortunatamente i difetti intrinsechi di entrambe le tipologie di intrattenimento si mischiano, rendendo così il prodotto finale meno godibile di quanto non apparisse. La storia e i personaggi, inoltre, appaiono poco ispirati e difficilmente motiveranno a sufficienza il giocatore a proseguire. Detto questo, sebbene non nel migliore dei modi, l’esperienza proposta dall’ultimo capitolo della serie Culdcept è piuttosto diversa dagli altri titoli presenti su 3DS e questa, per i giocatori più intraprendenti, potrebbe essere una ragione sufficientemente valida per provare ed apprezzare il titolo.


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