Forspoken - Recensione

Essere maghi non è mai stato così divertente e noioso

di Klarth Curtiss

Per quanto esistano diversi generi videoludici è indubbio che ci sia una sensazione che piace indiscriminatamente a tutte le tipologie di giocatori: sentirsi "overpowered", quella sensazione di potere di quando si riesce a sbaragliare con forza soverchiante i propri avversari, magari perché si è imparato a menadito il pattern di un boss difficilissimo o semplicemente perché abbiamo livellato talmente tanto che perfino schiere intere di nemici spariscono ad un semplice fendente della nostra spada, ebbene quando abbiamo provato la demo di Forspoken (del quale potete leggere qui le nostre impressioni) questa sensazione è stata sicuramente uno dei punti di forza del titolo, ma dopo aver trascorso svariate ore nella terra di Athia nel titolo completo, avremo apprezzato anche tutto il resto o ci sono diverse incertezze? Ve lo raccontiamo nella nostra recensione
 
L'ultima fatica di Square Enix pone un grosso divisorio tra qualità del combat system e della narrazione

Se bazzicate nel panorama anime/manga conoscerete sicuramente il genere "Isekai", nel quale una comune persona viene trasportata in un universo alternativo, ebbene le premesse alla base della narrativa di Forspoken sono proprio queste, la nostra protagonista è la giovane Alfre Holland, chiamata da tutti Frey, una ragazza abbandonata alla nascita in un tunnel della metro dai propri genitori e cresciuta arrangiandosi come poteva, sgraffignando qua e là quello che le serviva e guadagnandosi con il giudice della corte di New York non proprio la migliore reputazione, anche se la giovane è intenzionata ad andarsene al più presto dalla città con i soldi accumulati nel corso degli anni per cominciare da zero una nuova vita, tuttavia la situazione precipita quando una delle gang locali per la quale si è trovata costretta a lavorare a suo malgrado decide di dare fuoco al suo appartamento, carbonizzando anche tutti i risparmi di una vita; sull'orlo della disperazione la ragazza (dopo aver affidato la sua gatta Homer al giudice di sua conoscenza) è incerta su cosa fare della sua vita, tanto da considerare l'estremo gesto, fortunatamente viene fermata in tempo da una strana luce viola che la guida verso un edificio in disuso poco vicino dove trova un misterioso bracciale dorato; il pensiero di Frey è ovviamente quello di venderlo per rifarsi del danno subito ma la situazione cambia drasticamente quando l'oggetto si lega al suo polso aprendo un portale che la trasporta in un regno fantasy.
Manco a farlo apposta il suddetto bracciale inizia a parlare e, guadagnandosi in modo non troppo fantasioso il nome Cuff, spiega alla ragazza che quella è la terra di Athia, un regno antico una volta governato da quattro matriarche dotate di incredibili poteri chiamate Tantha ma tuttavia al momento in uno stato terribile a causa di una catastrofe soprannominata "Rovina", che ha eroso la terra e trasformato tutte le creature viventi che venivano a contatto con essa in grottesche bestie; la nostra protagonista fortunatamente non sarà propriamente indifesa in quanto scoprirà di aver misteriosamente acquisito poteri magici legati alla terra, che le consentono di lanciare massi ed appellarsi alle forze della natura; raggiunta la città più vicina, Cinta, riconosciuta come un'eretica e successivamente imprigionata, Frey riesce a scappare con l'aiuto di una ragazza del posto, Auden, che è fermamente convinta che lei sarà la salvatrice di Athia, ma le due non fanno in tempo a conoscersi che la città viene attaccata da una pioggia di fuoco provocata da niente poco di meno che Tantha Sila, una delle quattro matriarche, decisa ad eliminare la nostra protagonista per ragioni misteriose non appena saputo del suo arrivo; dopo aver visto la distruzione provocata al suo stesso regno e pressata da Auden Frey prende una decisione: sconfiggere tutte le Tantha, scoprire l'origine della Rovina prima che sia troppo tardi e nel mentre trovare un metodo per tornare a casa.
 
La trama alterna continuamente momenti leggeri e seri, senza mai centrare troppo in pieno i secondi

Come abbiamo detto in sede di apertura se c'é una cosa che Forspoken azzecca pienamente è proprio il gameplay: nei nostri combattimenti avremo a disposizione tre tipi di incantesimi: offensivi, di supporto ed impetuosi, le magie offensive saranno la base del nostro danno e potremo lanciarle a iosa senza limiti di alcun tipo e potendo anche caricarle per infliggere effetti ancor più devastanti, mentre le magie di supporto avranno effetti di diversa tipologia (come bloccare sul posto gli avversari, curarci dal veleno, aumentare le nostre difese, infliggere danno nel tempo ecc.) ma saranno soggette ad un tempo di ricarica una volta eseguite (tempo riducibile con le eliminazioni dei nemici), infine le magie impetuose saranno sostanzialmente le nostre "ultimate" che andranno caricate e scateneranno la più grossa forma di magia di un determinato ramo, oltre a ciò avremo dalla nostra parte l'aiuto di Cuff che non solo ci permetterà di eseguire un contrattacco qual'ora dovessimo subire un'attacco leggero, ma ci farà anche da scudo qual'ora dovessimo subirne uno letale (per quanto questa funzione abbia un tempo di ricarica), da non dimenticare infine il Parkour Magico, che ci consentirà di sfrecciare per le lande di Athia ad alta velocità superando ogni ostacolo e se all'inizio sarà in una forma molto basica andando avanti potremo potenziarlo con salti che ci lanceranno in avanti più velocemente, fruste di fuoco per agganciarci alle superfici o addirittura manipolazione dei liquidi per surfare sull'acqua, tutto questo è dovuto principalmente al fatto che, alla sconfitta di ogni Tantha, Frey erediterà i suoi poteri, da solo poteri di roccia disponibili all'inizio avremo quindi anche a disposizione fuoco, acqua ed elettricità, tutti potenziabili spendendo il mana, salendo di livello infatti la nostra protagonista non avrà un aumento diretto delle statistiche ma bensì guadagnerà dei punti che potranno essere spesi per sbloccare nuovi incantesimi o potenziare quelli già acquisiti, oltre a ciò sarà inoltre possibile accettare fino a 3 sfide alla volta legate all'uso dei singoli incantesimi che, se portate a termine, non solo potenzieranno la magia in questione ma aggiungeranno danni a quell'intero ramo magico, incentivando quindi il completamento di ognuna di esse.
A ciò si vanno ad aggiungere inoltre gli equipaggiamenti indossabili dalla ragazza sotto forma di mantello, collana e motivi per unghie (uno per mano), che oltre ad aggiungerle statistiche le forniranno fino a 3 effetti differenti, modificabili tramite un basico sistema di crafting, che ci permetterà inoltre di aumentare la quantità massima di pozioni curative e materiali trasportabili.
Parlando delle attività dell'open world queste sono sicuramente molteplici e vanno dalla semplice ricerca di forzieri contenenti risorse all'attivazione di santuari per l'aumento delle statistiche, passando per l'esplorazione di dungeon istanziati ed arrivando allo scontro con miniboss particolarmente erosi dalla Rovina.
 
Il colpo d'occhio è sicuramente notevole ma il mondo risulta pressoché vuoto

Se finora abbiamo tessuto le lodi del gameplay del titolo purtroppo non possiamo fare altrimenti con il resto dell'esperienza, la trama di gioco infatti non decolla mai completamente e nelle circa 25 ore che ci hanno portato ai titoli di coda le situazioni sono state spesso ripetitive, tagliando le vicende proprio quando iniziavano a farsi più interessanti, discutibile inoltre il ritmo dell'ottenimento dei diversi poteri magici, basti pensare che tra il potere base di Frey e quello di fuoco, il primo ad essere reperito, completando unicamente le attività secondarie con le ricompense maggiori (equipaggiamento o aumento delle statistiche) sono passate la bellezza di 9 ore, che considerata la scarsità iniziale di poteri sono risultate alquanto ripetitive; bocciate completamente anche le sezioni di storia nelle città, che non solo portano via davvero più del dovuto (circa 1 ora a testa), ma risultano ancora più tediose in quanto le subquest sono totalmente ambientate al loro interno (diventando quindi delle gigantesche fetch quest) e tra le quattro mura (per ragioni che non comprendiamo) non è possibile usare il Parkour Magico, trasformando una missione che poteva risolversi in 5 minuti andando in fretta da un punto all'altro della mappa in una mega maratona dal fondo alla cima della città, cambiamento terribile rispetto alla demo è inoltre quello legato alle sfide incantesimi, se nella demo infatti bastava aprire il menù per selezionarle, nel gioco completo dovremo utilizzare il libro sfida, che non solo si troverà un po' ovunque tra le varie torri, le città ed i rifugi ma non sarà segnato in alcun modo sulla mappa, costringendoci, al completamento di ogni sfida, a tornare obbligatoriamente al rifugio più vicino per iniziarne una nuova, spezzando totalmente l'azione; ciliegina sulla torta della poca praticità sono anche i puzzle relativi all'apertura delle porte e dei forzieri, in quanto basterà spendere 3 unità di mana (una cifra irrisoria considerato che, con tutto quello reperibile anche nel mondo, siamo arrivati ad averne più di 800 contemporaneamente) per risolverli all'istante, nullificando totalmente il loro senso; nota dolente anche per il mondo di gioco che non solo propone un repertorio di nemici davvero banale costituito da reskin su reskin di zombie o semplici animali modificati dalla Rovina, ma risulta essenzialmente vuoto e tutt'altro che un piacere da esplorare; colpo di grazia al titolo lo dà l'aspetto tecnico, non comprendiamo infatti l'utilità di inserire una modalità prestazioni per i 60fps poiché questi non vengono mai raggiunti se non in rarissime occasioni e basterà davvero il minimo incantesimo o effetto speciale per farli calare a picco (spesso anche sotto i 30), discutibile inoltre il comparto grafico, sicuramente non pessimo ma al tempo stesso abbiamo visto risultati migliori su PS5 e non ci aspettavamo di certo una cosa del genere dal tanto anticipato Luminous Engine, fatta eccezione per i caricamenti che risultano veramente immediati, mettendoci probabilmente meno di un secondo al caricamento di una partita o il teletrasporto in un'area.
 
 
Come tanti titoli prima di lui, Forspoken è l'ennesima vittima del troppo hype, un titolo fallato sotto tantissimi aspetti che fortunatamente viene interamente tenuto a galla da un gameplay che ci fa sentire veramente potenti e fa quello che un gioco dovrebbe sempre fare alla base: divertire, con tutto questo non vogliamo assolutamente definirla una brutta esperienza ma neanche una per cui valga la pena di subire il salasso degli 80€ (anche su PC), però qualora lo trovaste alla metà del prezzo vi consigliamo caldamente di recuperarlo poiché le avventure di Frey vi faranno passare almeno una ventina di ore a farvi sentire dei potentissimi aspiranti Merlini e questa è una cosa che nessun altro gioco è riuscito a fare così bene.


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