Circa un mese fa, per sfortunata coincidenza, c'è stato un momento in cui ci siamo ritrovati a parlare di Akira Toriyama per due motivi diametralmente opposti: la dipartita del Maestro e l'anteprima di Sand Land, "ultima" (?) opera alla quale il padre di Dragon Ball ha messo mano nella sua doppia incarnazione, audiovisiva e videoludica, nella quale avevamo già potuto vedere tanta anima, tanta voglia di raccontare una storia e delle buone idee con qualche scricchiolio. Oggi, dopo diverso tempo speso nella vastità del mondo di Sand Land, i tempi sono finalmente maturi per parlarne e capire quanto questo gioco sia in grado di soddisfare il fan hardcore di Toriyama e un videogiocatore alla ricerca di un'esperienza appagante.
 

Benvenuti nel Regno delle Sabbie

Come già detto in sede di anteprima, ma va ribadito, il lavoro svolto da ILCA con il comparto tecnico è quanto mai cristallino, il gioco non soffre mai sbavature e solo una volta è capitato di vedere un nemico di taglia decisamente "oversize" andare un po' a scatti, salvo poi riprendersi nel momento in cui si colmava la distanza fra noi ed esso. Il timore che la build provata su PC fosse così performante proprio in virtù del suo essere su PC era concreto, ma per fortuna il team ha lavorato talmente bene sull'ottimizzazione che, occhio non mente, non sono state riscontrate reali differenze tra la versione provata in sede di anteprima e la versione finale giocata su PS5, complice sicuramente il fatto che entrambe fossero la build finale del gioco.

Preso il pad in mano e superato il tutorial, Sand Land catapulta immediatamente il giocatore nel suo vastissimo mondo, dandogli un primo impatto con l'esplorazione del gioco quanto mai folgorante: a colpo d'occhio, la mappa della macroarea del gioco appare gigantesca, ma ciò che più colpisce è che sin dal primo minuto di esplorazione, il mondo risulta maestoso e bello da vedere. L'inquadratura fa il suo, dando un campo intero dalle spalle di Beelzebub/del veicolo guidato con il modello comandato al centro: si nota subito che parliamo di un lavoro di rendering e progettazione di alto livello. Lo stile utilizzato risulta estremamente credibile ed è davvero bello muoversi e spostarsi all'interno di questo gigantesco mondo cartoonoso alla Mad Max. Per quanto la profondità di vista non sia estrema, va detto che il team di sviluppo si è sforzato di ricrearla soprattutto durante l'esplorazione verticale, dando al giocatore la possibilità di osservare meglio il mondo che lo circonda, anche se quasi mai si ha un colpo d'occhio incredibile su posti che poi si possono effettivamente raggiungere.
 

Sicuramente il gioco, perlomeno nella parte ambientata a Sand Land, paga proprio la natura del suo mondo: una landa sabbiosa apparirà per forza di cose ripetitiva, scarna e "desertica" a differenza di quello che poi, per esempio, sarà il mondo di Forest Land, più colorato e con varietà negli ambienti.
Una volta esaurito il "sense of wonder" però, iniziano ad emergere i primi reali problemi del gioco che affliggono il già citato pilastro di gameplay, ovvero l'esplorazione dell'overworld. Più passa il tempo, più lo stupore iniziale e il brio di ritrovarsi in questo Dragon Quest in salsa steampunk lascia lo spazio a un senso di noia nel ritrovarsi davanti aree vuote e con la stessa tipologia di punti di interesse. Il titolo soffre la costruzione semplicistica del suo mondo: una grossa area open world con piccole grotte, dungeon opzionali, forzieri, collezionabili, città, villaggi e un hub centrale che progredisce e fornisce opzioni man mano che la storia prosegue. La ripetitività meccanica e la semplicità delle quest, inoltre, non aiuta: è vero che il gioco dà tante possibilità di missioni secondarie, tra salvataggi di mercanti erranti, corse con i veicoli, taglie di fuorilegge, missioni secondarie di vario tipo e i già citati punti di interesse come grotte e dungeon opzionali.

Il problema è che manca variabilità anche tra di esse, e il giocatore, dopo averne svolte un po', inizierà a provare un forte senso di già visto e non percepirà l'utilità di svolgere queste missioni se non per il farming quando potrebbe andare avanti con la trama principale. Fatti alla mano, l'esplorazione ripaga davvero il tempo investito in due soli casi: nella progressione della storia e nella risoluzione di sub quest che permettono lo sviluppo e la rinascita della città di Spino (l'hub menzionata poc'anzi), nella fattispecie quando si vanno a reclutare nuovi abitanti o sbloccare nuovi progetti per la creazione di veicoli.
 
 
Su strade Furiose e non...

Parlato della sostanza del mondo che si esplora, va analizzato come ci si avventura in questo mondo: sin dall'inizio, infatti, il gioco articola le possibilità di esplorazione in due direzioni chiare, con la possibilità di comandare l'irriverente protagonista della storia, Beelzebub, o uno dei veicoli pilotabili, come già menzionato. Partendo dalla parte più legata al Principe dei Demoni, l'esperienza fatta lungo tutto il gameplay di Sand Land non porta a pensare che ci siano sostanziali variazioni nell'opinione precedentemente formulata nell'anteprima: andare in giro con Beelzebub è carino, è divertente, picchiarsi con i nemici esalta un po' le prime volte... ma finisce lì. Il gioco dà nuove possibilità, sbloccando man mano che si va avanti potenziamenti, abilità di Bel e dei suoi alleati, nuove piccole meccaniche come la Furia, ma nulla di tutto ciò è realmente esaltante. Si avverte una mancanza di personalità nel combattimento corpo a corpo, che è letteralmente riducibile a attacca, schiva, carica la barra dell'energia e fai un attacco speciale in modo meccanico, che per quanto possa sembrare un eufemismo, purtroppo non lo è.
 

Sono anche i nemici a non fornire un senso di appagamento durante il combattimento e una volta sconfitti: in Sand Land infatti, la quasi totalità dei nemici, eccezion fatta per quelli legati a taglie (che hanno un sistema di level up a parte) e i Boss, segue un senso di progressione e level up lineare insieme a Beelzebub. Ciò significa che con ogni level up del protagonista, saliranno di livello anche tutti i nemici nel mondo, mantenendo pertanto una difficoltà costante su ogni nemico rispetto all'inizio. Se si poteva sconfiggere un raptor con quattro cazzotti all'inizio, succederà pertanto la stessa identica cosa alla fine, così come se si vuole affrontare un coccodrillo del deserto a mani nude questa impresa resterà pressappoco impossibile per tutta la durata del gameplay. Questa è una scelta di game design incomprensibile, in quanto cancella completamente ogni senso di crescita e demotiva di fatto il giocatore a esplorare e sconfiggere i nemici opzionali, perché in ogni caso essi diventeranno più forti con lui.

Và inoltre detto che l'esperienza che viene conferita per nemico sconfitto è davvero poca, e per quanto sia compensata dal fatto che il mondo di Sand Land ha davvero tanti mob al suo interno, anche in questo caso il gioco non sembra ripagare lo sforzo del giocatore. Avrebbe avuto più senso probabilmente mantenere la stessa densità di popolazione del mondo, ma variando di molto sul livello (e sul tipo) dei nemici, così da costruire un senso di sfida basato sulla progressione e motivare il backtracking in aree occupate da nemici precedentemente non affrontabili.
 

A questo punto aggiungiamo l'altro lato della medaglia: l'esplorazione e i combattimenti con i veicoli: se infatti i nemici si possono grossomodo riassumere con "facili, normali, difficili e non affrontabili" con il veicolo giusto è possibile sopperire alle difficoltà e ai punti di forza dei nemici, specialmente dei mini boss. Ogni creatura infatti ha una sua versione "Dominante" che presenta moveset unici, attacchi diversi e dimensione decisamente notevoli rispetto alle loro parti normali e mini. Che sia con il carro armato, con il robot saltatore o con altri espedienti, i veicoli permettono di esprimere al meglio la varietà del gameplay, mostrando qui invece una notevole differenza con quanto riscontrato durante l'anteprima: per quanto infatti possa essere stato approfondito, in un hands on a capitoli non è possibile vivere la lineare progressione di gioco e, di conseguenza, l'apprendimento completo delle meccaniche di base di ogni veicolo con le relative unicità.
Tramite il garage di Spino è, inoltre, possibile assemblare, creare, modificare, potenziare e personalizzare in modo profondo il gameplay del proprio veicolo, sia utilizzando i materiali reperibili nell'esplorazione, uccidendo nemici o distruggendo rocce, e utili a craftare le proprie componenti sia utilizzando chip e componenti reperibili nell'esplorazione, dai forzieri o affrontando veicoli nemici e risolvendo quest secondarie.

Esplorare e affrontare battaglie con i veicoli è divertente e appagante, salvo alcuni limiti circoscritti: innanzitutto, il sistema di comandi risulta comunque un po' difettato, e capitano ogni tanto situazioni in cui il giocatore ha la visuale puntata in una direzione e, dando un comando di movimento, esso non venga eseguito come il giocatore ha pensato in quanto il movimento segue il "davanti" (o quel che è) in cui è puntato il veicolo, e non la visuale, con esso che pertanto andrà in retromarcia e, nel caso di moto e auto, sparerà in un punto diverso. Tuttavia, è necessario specificare che questo non va annoverato come difetto, ma riportato per dovere di cronaca e informare che rispetto alla versione in anteprima è stato possibile modificare la modalità comandi tra "direzione veicolo" e "direzione visuale", risolvendo la situazione qualora la propria comodità di gioco faccia incappare nel suddetto "problema".
Ciò che invece non sembra aver ricevuto reali migliorie sono le boss fight tra veicoli o tra il proprio veicolo e grandi boss, con il controllo del veicolo non ottimale e che, paragonato a quelli nemici, appare inferiore e bizzarramente meno fluido, seppure nell'esplorazione magari del dungeon appena concluso non si avvertisse questa sensazione. Si tratta probabilmente di una scelta di game design nel cercare di restituire la sensazione che un boss sia più abile o abbia semplicemente un veicolo migliore, ma resta comunque una scelta opinabile.
 

Un'infinità di Dungeon infiniti

La vera nota dolente arriva nel momento in cui si va a toccare con mano la progressione dell'esplorazione dei dungeon. Senza girare troppo intorno all'elefante nella stanza, va evidenziato quanto il level design dei dungeon di Sand Land sia scarno: l'esperienza di dungeon crawling risulta ripetitiva e per certi versi fine a sé stessa, con ogni dungeon che altro non è se non un lungo finto corridoio che ogni tanto prende qualche diramazione extra per nascondere degli oggetti, salvo poi far tornare indietro sui propri passi e proseguire l'esplorazione fino al raggiungimento della stanza finale, curarsi, sconfiggere il boss, eventualmente prendere l'oggetto per cui si è fatta tutta quella strada e poi fuggire.

Va anche sottolineato come, purtroppo, a volte gli ambienti di gioco siano di fatto riciclati, tanto che ci sono tre dungeon che si somigliano fin troppo tra di loro, con addirittura la stessa identica resa grafica e gli stessi ambienti nella fuga dall'ultima area del dungeon. Il problema più grande resta però la progressione, in quanto i dungeon in questo gioco risultano tremendamente prolissi e confusionari, inutilmente lunghi se non per lo scopo di portare via al giocatore un po' più di tempo rispetto a quanto dedicherebbe al titolo. Purtroppo non basta mettere all'interno dei dungeon qualche ostacolo distruttibile e micro meccaniche di spostamento batterie, in quanto il gioco in ogni caso non riceverà grossi miglioramenti durante la sua progressione lineare. Si è inevitabilmente portati a pensare che il gioco sia così in tutta la sua interezza, ma così non è: ri-messa mano al dungeon provato all'hands-on, ambientato poco prima di Forest Land, ci si accorge che il suo level design è su tutt'altro livello, motivo per il quale inizialmente pensavo (e un po' speravo) che i dungeon fossero su quella falsa riga, ovvero uno spazio relativamente circoscritto con piccoli enigmi, puzzle e situazioni da risolvere per arrivare alla fine.
 

Tuttavia, la caratteristica più importante che il gioco doveva avere, ovvero  essere in tutto e per tutto un prodotto di Toriyama, nella forma e nello spirito, c'è ed è ben presente: l'atmosfera è quella giusta, le gag, le esagerazioni e i vestiari sono assolutamente perfetti e il gioco in questo risulta molto fanciullesco. Si vede che cerca di vendersi a un pubblico giovane, riuscendoci anche bene. La trama infatti risulta essere solida e scritta con numerosi punti a suo favore e sa regalare bei colpi di scena e delle ottime idee. Va, inoltre, menzionata la pedissequa fedeltà al materiale originale del manga, che permette non solo di avere un fedele adattamento, ma anche rimettere mano a cose che, magari, alla prima stesura erano state tralasciate, andando così a migliorare anche gli snodi della trama principale e il suo intreccio con il resto dell'opera. Senza fare spoiler, la trama del videogioco è stata decisamente ampliata rispetto all'opera cartacea, ma queste aggiunte chirurgiche non pesano affatto e, anzi, sembrano delle naturali concause degli eventi, come se fossero sempre state presenti.

GIUDIZIO FINALE

Sand Land è un titolo che eccelle realmente nel comparto tecnico e narrativo, ma nel momento in cui un videogiocatore inizierà a desiderare un'esperienza di gameplay più profonda e impegnata da parte del gioco difficilmente riuscirà a ottenerla, a causa delle sue numerose lacune e punti migliorabili. In compenso, l'atmosfera è quella giusta e potrà coinvolgere chi è profondamente legato ad Akira Toriyama al punto da voler entrare nuovamente all'interno di uno dei suoi mondi, ed è una cosa che posso capire visto che, di fatto, questa potrebbe essere l'ultima. Perciò, se siete videogiocatori alla ricerca di qualcosa di non eccessivamente pretenzioso o fan sfegatati di Dragon Ball (o magari entrambi) Sand Land fa assolutamente per voi. In caso contrario, traete le vostre considerazioni.
 
Gioco testato su Playstation 5.