È scontato dire quanto parlare in questo periodo di Akira Toriyama sia complesso e delicato: la dipartita del Maestro ha lasciato un solco indelebile in tutte quelle persone che sono cresciute con le sue opere. Che si parli di appassionati di anime che guardavano Dragon Ball su Italia 1 o videogiocatori incalliti cresciuti a pane e Dragon Quest, è altamente probabile che le opere di Akira Toriyama abbiano fatto parte della propria vita. Pertanto, è superfluo specificare quanto sia delicato ed emotivo per chi, cresciuto con entrambe le arti di Toriyama, debba oggi parlare di un'opera come Sand Land.

 
Sand Land


Nata come manga sulle pagine di Weekly Shōnen Jump, l'opera si articola in poco più di dieci capitoli che narrano le avventure di Beelzebub, il Principe dei Demoni, partito alla ricerca di una leggendaria sorgente d'acqua in compagnia del fidato Thief e dell'anziano sergente Rao, un umano venuto a chiedere ai demoni di collaborare per sopravvivere nell'ostile mondo nel quale si ritrovano, in cui l'acqua ormai scarseggia da decenni a causa di un'improvvisa e spietata siccità. I capitoli sono stati successivamente raccolti in un volume unico, edito in Italia da StarComics.
Sand Land è indubbiamente pregno delle tematiche più care a Toriyama: monster design, "mecha" design, vestiari stravaganti e/o futuristici e avventura su strada che riprende il tema del viaggio di formazione e maturazione dell'eroe, con Beelzebub che è infatti né più né meno di una versione primordiale di Goku bambino. Tuttavia, l'opera non rinuncia a osare e vediamo un'importante critica sociale al sistema turbocapitalista da parte di Toriyama, che non esita neanche a inserire messaggi ecologisti in un contesto come quello giapponese.

L'8 dicembre 2022 è stato pubblicato il primo teaser trailer ufficiale dell'adattamento cinematografico dell'opera, presentato successivamente in première al San Diego Comic-Con a luglio 2023 e rilasciato nei cinema giapponesi il 18 agosto dello stesso anno.
Dal film è tratta anche una serie animata, attualmente in corso su Disney+ nella sezione Star: trattasi di un riadattamento dell'opera cinematografica che, oltre a utilizzare scene tagliate dalla stessa, prosegue oltre il finale del film, con una nuova storia completamente originale scritta da Akira Toriyama.

Tutti gli adattamenti animati di Sand Land fanno inoltre parte di un progetto cross-mediale, di cui fa anche parte il videogioco che abbiamo potuto provare in anteprima: annunciato in occasione del Summer Game Fest, "Sand Land" è un action RPG a cura di ILCA (Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, One Piece Odyssey) la cui uscita è prevista per il 24 aprile 2024. Senza ulteriore indugio, quindi, vi andiamo a illustrare il nostro primo impatto con "Sand Land", articolato su quattro scenari di gameplay.
 
Sand Land


Nel primo scenario che abbiamo potuto provare, il gioco presenta immediatamente il mondo nel quale sarà ambientato: veniamo catapultati in una terra brulla e apparentemente inospitale, uscita fuori direttamente da un racconto di Mad Max, i cui abitanti devono lottare quotidianamente per sopravvivere. Quest'impressione è ottimamente restituita a colpo d'occhio dall'ottimo comparto grafico del titolo. Va sottolineato come la build (definitiva) sia stata provata su PC e che le prestazioni console non sono state, pertanto, testate. Tuttavia, appare chiaro che Sand Land mostri una solidità grafica notevole e pertanto meritevole di un plauso.

L'esplorazione che è stato possibile affrontare è risultata pertanto divertente e avvincente: andare in giro con Beelzebub restituisce una sensazione mista tra un RPG di Dragon Ball e l'inizio di un Dragon Quest. Il sistema di combattimento risulta inizialmente intuitivo e semplice, con delle classiche combo, comandi di parata e schivata e una barra di energia speciale a disposizione di Beelzebub che si sblocca nella prima vera e propria "boss fight", disponibile dopo relativamente pochi minuti di gameplay e grazie alla quale il personaggio controllabile può accedere a una ruota di abilità sbloccabili da un albero di skill passive e attive. Nonostante questo, saranno in realtà rare le occasioni in cui si rivelerà realmente necessario avvalersi di qualcosa in più di una combo base da parte di Beelzebub. Il sistema di combattimento con Beelzebub risulta pertanto lineare e, per quanto divertente se ben eseguito, non offre almeno inizialmente grandi spunti di espressione. Anche gli alleati del protagonista hanno un sistema di abilità ad albero, ma sono tutte skill passive o richiamabili a partire da una ruota di abilità a combo di tasti eseguita dal giocatore quando controlla Beelzebub, e nessuno di loro due è controllabile tranne che in determinate e limitate situazioni.
 
Sand Land


Proprio una di queste è il fulcro della seconda parte di questo scenario, ovvero una missione stealth con protagonista Thief che deve recuperare delle provviste di emergenza in un villaggio vicino. Non sarà l'unica occasione in cui il gioco ci metterà di fronte a una missione in modalità furtiva, e nonostante qualche sbavatura (è capitato che un paio di nemici vedessero il personaggio nonostante teoricamente non sarebbe dovuto essere possibile) si tratta di scenari limitati di gameplay che non costituiscono il reale fulcro del gioco, e per quanto siano reiterati in qualche occasione rappresentano spesso più un ostacolo che si può superare se ci si ingegna che un muro insormontabile posto a mò di enigma.
Questa sezione, infatti, si conclude al termine di una seconda missione stealth, al termine della quale si otterrà il primo carro armato del gioco provando le sue funzionalità di gameplay.

Nel secondo scenario, il focus si sposta sul dungeon crawling: la storia è ambientata nella nuova parte scritta appositamente per la serie e per il videogioco, in un mondo totalmente nuovo: Forest Land. All'inizio sarà possibile esplorare un dungeon alternando sezioni nelle quali è richiesto l'utilizzo di un veicolo, sezioni da percorrere a piedi e sezioni di platforming. È importante sottolineare due cose riguardo i veicoli: innanzitutto, in questa parte ci vengono presentate nuove tipologie di mezzi di trasporto, come un overboard in grado di planare sull'acqua e un robot saltatore. La seconda è che l'utilizzo e l'attivazione dei veicoli è, in questa parte, estremamente rapida e intuitiva: dal momento che è spesso necessario salire e scendere da un veicolo per proseguire l'esplorazione, la loro evocazione è affidata a una ruota di selezione che permette di scegliere il veicolo desiderato e di farlo "poppuppare" da una capsula tecnologica (sì, letteralmente le Capsule Corp di Dragon Ball).

La parte di dungeon crawling, con relativa risoluzione di enigmi basati su un sistema di leve, chiuse e livelli dell'acqua che ricorda alla lontana il Santuario dell'Acqua di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, è complessa il giusto: in una sola occasione è stato davvero poco intuitivo, ma per la restante parte ci troviamo di fronte a una buona solidità di meccaniche esplorative.
 
Sand Land


Il primo vero tasto dolente arriva nel momento in cui si devono affrontare le boss fight con i veicoli: così come Beelzebub ha una barra della vita (ripristinatile bevendo acqua o con delle pozioni), i veicoli hanno una loro barra della salute ripristinabile con marchingegni e potenziamenti. Senza girare troppo intorno all'elefante nella stanza, i veicoli, divertenti da governare nelle sezioni esplorative, non reggono il paragone durante le boss fight: la governabilità dei veicoli risultava già leggermente lacunosa, ma era un aspetto tutto sommato trascurabile in un mondo open world che non necessita di comandi rapidi, puntuali ed estremamente precisi nel controllo dei mezzi di trasporto. Nel momento in cui ci si trova a dover combattere contro dei boss che invece hanno tempi di attacco rapidi, precisi, finestre di opportunità per colpire altrettanto limitate e si è costretti a farlo con un mezzo che muove lentamente la sua visuale, non ha molta precisione nelle traiettorie di tiro e la cui ricezione degli input di movimento non consente realmente la possibilità di schivare, siamo di fronte a una scelta di game design che sarebbe, tutto sommato, migliorabile.

Per fare un esempio pratico: alla fine del dungeon di questo scenario è presente, infatti, un kraken da combattere a bordo dei veicoli, al quale bisogna sparare per abbassare la vita, far sparire i tentacoli e, poco alla volta, costringerlo a inabissarsi. Sorvolando su molteplici volte in cui le finestre di tempo per colpirlo erano letteralmente nulle, vista la lentezza dell'overboard (unico veicolo realmente utile in questa boss fight) e il poco tempo passato dal kraken fuori dall'acqua, il vero problema è in un attacco del boss. Esso, infatti, sfodererà una tentacolata orizzontale per colpire il veicolo. Per game design, questo attacco sarebbe schivabile sfruttando la funzione dell'overboard di sollevarsi temporaneamente con i suoi propulsori. All'atto pratico, abbiamo provato numerose volte a schivare in questo modo non riuscendoci neanche una, dal momento che il movimento del tentacolo è troppo rapido rispetto alla reale possibilità di muoversi del veicolo. Questo, unito al fatto che la distruzione del veicolo comporta un immediato Game Over (scelta opinabile visto che accade nonostante gli altri veicoli siano perfettamente funzionanti) rende, come già detto, i combattimenti tra veicoli lacunosi. L'unico modo, pertanto, per superare questa boss fight è dosare in modo chirurgico le possibilità di cura del veicolo, e va comunque detto che, non sprecando gli oggetti che il gioco ti fornisce, è tranquillamente possibile vincere questo scontro. Oltretutto, per onestà intellettuale, va necessariamente precisato che questa è solo UNA boss fight, e non è pertanto possibile stabilire se i limiti di gameplay qui riscontrati siano presenti in tutte le altre.
 
Sand Land


Il resto dell'esplorazione di Forest Land è, invece, variegato e intrattenente: la nuova ambientazione regala ottimi spunti visivi e appare immediatamente come sia ben ispirata. Anche qui, l'esplorazione con i veicoli risulta entusiasmante, e coprire lunghe distanze a bordo della moto con Beelzebub non annoia. Il giocatore, infatti, può tranquillamente evitare gli scontri diretti nell'overworld con piccoli nemici e affidarsi ai suoi mezzi di trasporto (situazione già riscontrata nel primo scenario con molto divertimento) che, in questo caso, vista la dimensione più ridotta delle creature da affrontare, non trasmette la stessa sensazione di legnosità precedentemente riscontrata. Infine, questa seconda fase di gioco termina con un'ulteriore sezione stealth che, per quanto non offra nuovi reali spunti di gameplay, è propedeutica all'ottenimento di un nuovo veicolo (un robot umanoide tirapugni) che, probabilmente, risulterà il più divertente da utilizzare per la sua natura.

Le altre due sezioni di gameplay sono molto più libere: nella terza, incentrata quasi esclusivamente sui combattimenti tra veicoli, veniamo messi di fronte all'inizio di una guerra che vedrà fronteggiarsi diversi schieramenti di carri armati. Avendo già affrontato le problematiche della governabilità dei mezzi di trasporto, tutto ciò che è necessario ribadire è che queste problematiche non vengono risolte in questa sezione, restando tuttavia una parte di gameplay molto più emozionante e intrattenente dovuta alla sua natura di "war-sim" e a una difficoltà tecnica più oggettiva e meno lasciata all'RNG del gioco. È pertanto presumibile che un giocatore che investe il dovuto tempo nell'apprendere le meccaniche di Sand Land, giocandolo e approfondendone gli aspetti di gameplay, possa padroneggiare appieno anche questo tipo di scontri.
 
Sand Land


La cosa, infatti, si collega appieno alla novità più importante del quarto scenario: la personalizzazione dei veicoli. Se infatti essa era già visibile ma limitata vista la natura del gameplay che andava precedentemente affrontato, è in quest'ultima sezione, libera per la sua natura di endgame, che vediamo come sia possibile personalizzare in ogni suo aspetto ogni veicolo a disposizione, dalla composizione delle armi, l'armatura e persino l'estetica e i colori. Micro-meccaniche come queste, non così comuni e a volte presenti solo in DLC/pacchetti extra in altri videogiochi, sono in realtà dei veri toccasana per la rigiocabilità dei titoli che, altrimenti, vedrebbero probabilmente la fine dopo il completamento della campagna principale.

Infine, è importante sottolineare come l'overworld di Sand Land sia arricchito dalla presenza di numerosi punti di interesse: il mondo è ricco, pieno, non vuoto e offre spunti di rigiocabilità. Sarà comune esplorare una sezione di mappa, notare un punto non raggiungibile con i mezzi in quel momento a propria disposizione e segnarselo per poi tornarci successivamente. Le quest secondarie offrono anche spunti proprio in ambito di esplorazione, guidando il giocatore nel ricercare punti di mappa precedentemente ignorati o, semplicemente, mancati. Man mano che si procede lungo queste missioni sarà anche possibile ottenere nuovi pezzi per il veicolo, classificati secondo un sistema di rarità, assemblabili e potenziabili all’interno dell’officina con i materiali reperibili nell’overworld e come ricompensa per le missioni secondarie completate.  
 
Sand Land
 
Sand Land è, pertanto, un titolo che, nonostante non eccelga realmente se non per un comparto tecnico scevro da ogni difetto e un'atmosfera toriyamesca delle migliori, sa catturare l'attenzione di chi si lascia trasportare dalla magia dell'avventura e dai ricordi delle opere a cui si è ispirato, vera gioia per gli occhi dei fan di Dragon Ball e Dragon Quest. Nonostante un controllo veicoli migliorabile, niente mina realmente l'esperienza di gioco e il titolo svela poco a poco i suoi aspetti fondamentali di gameplay, permettendo al giocatore di assimilarli. Il gioco, in uscita il 24 Aprile su PC, PS4, PS5, Xbox Series S e Xbox Series X, potrà regalare un interessante viaggio a chi saprà apprezzarlo.