Nei giorni scorsi via abbiamo proposto la prima parte dell'intervista, in anteprima, al Game Producer Diego Vida che attualmente ricopre il ruolo Executive Producer alla Viacom, questa è la società la proprietaria di MTV, Paramount e Midway Games (ovvero la casa di  Mortal Kombat). Diego Vidasarà ospite al Lucca Comics and Games 2016 per presentare il videogame Bloodstained e tenere un workshop sulla computer grafica dove verrà rilasciato il certificato in CG Profuction.
Eccovi il resto dell'intervista.
 

AnimeClicke & GamerClick: Lei è un apprezzato VFX artist che ha avuto l'occasione di lavorare anche a molte pellicole di primissimo piano, c'è differenza tra occuparsi di effetti speciali e videogiochi? Cioè è tanto diverso partire da delle immagini da arricchire e dover invece partire da un "foglio bianco"?

Diego Vida: Posso dire che soltanto il fatto di lavorare con tanta creatività in questo mondo magico, e digitale, è come giocare ad un videogioco.
In pratica sia i modelli 3D che la creazione delle sequenze cinematiche in CG sono le stesse di ambedue i prodotti, film e game.
La differenza è che i film si guardano ed i videogames si giocano, nel motore grafico è incluso il gameplay ma non i filmati, ma le scene video che spesso sono girate da stunt in mocap (motion capture) vengono realizzate alla stessa maniera.
Nel franchise di Resident Evil sia il gioco che il film in full CG venivano girati come accennato, quindi gli attori con i marcatori posizionati addosso recitavano per poi essere acquisiti con i loro movimenti ed essere assegnati ai modelli 3D ed in animazione.
 

Scopriamo che è un gran fan di anime e tokusatsu, come è nata questa passione?

Quand'ero alle elementari iniziai a guardare prima Mazinga e poi il resto, più avanti vidi anche  I cavalieri dello Zodiaco, Ken il Guerriero, Ranma, City Hunter e Lupin, che era il mio preferito, e poi si aggiunsero i vari tokusatsu come Megaloman, Guerre fra galassie e I-Zenborg. Quest'ultimo è stato l'incompreso precursore degli effetti speciali con gli effetti visivi e l'animazione toon, a mio giudizio davvero originale per quei tempi.

È un collezionista?

Si, compro spesso die cast, action figures, statue, gashapon ed anche modellini di auto quali la batmobile di Batman 1989, la DeLorean su rotaie di Ritorno al Futuro 3, quella di The Blues Brothers e di Lupin, a giorni mi arriverà pure quella di Ghostbusters. Ho anche diversi modelli fra cui un Darth Vader di 90 cm, di Alien da 80 cm, di Terminator 1 e 2 (sia Arnold di 30 cm che il T800 di 50 cm), Jason di Venerdi 13 da 60 cm e Predator in versione mimetica ottica di 30 cm. Poi, sempre della stessa altezza, ho pure statue di Mortal Kombat Trilogy, Avengers Titan Heroes e Transformers 3. Scendendo di scala ho 20 modelli di Saint Seya tra cavalieri di bronzo, argento ed oro prodotti dalla Mattel oltre ad action figure di Metal Gear, Super Mario Kart, Lego, Assassin's Creed e robot da Zone of the Enders. Passando ai modellini in metallo, ho Getta Robot, Jeeg Robot, Daltanius, Grande Mazinga, Goldrake, Daitarn Gaiking e Gundam. Al momento mi mancano Mazinga Z, Mazinkaiser, Voltron, God Sigma, Gordian e Devilman in metallo.
Possiedo anche delle rare copie di cofanetti DVD e Blu Ray, con action figures incluse, come Robocop e un totale di un migliaio di dischi. Avendo la Playstation 3 giapponese universale, ho potuto mantenere anche i titoli precedenti per PS2 e PS1, comunque a novembre prenderò il remake del NES mini con 30 giochi, il primo titolo con cui giocherò sarà Zelda 2 - Adventure of Link.
 

La vedremo all'ormai imminente Lucca Comics and Games, ci può dare qualche anteprima?

Sono stato invitato per la conferenza su Bloodstained e il workshop sulla CG Production.
Il lavoro di CG Producer è aperto a molte figure professionali, non solo a chi viene dallo stesso ambito ma anche a tutti gli altri professionisti quali Line Producer, Production Manager e Coordinator, Executive Producer, Senior Producer o Assistant Production. La figura come manager di servizi CG favorisce i clienti fornendogli le soluzioni migliori per il loro target e, insieme al VFX Supervisor, affrontano in dettaglio il tipo di CG e tutto ciò che concerne anche gli effetti visivi (VFX) in sinergia con quelli speciali (SFX).
Durante il workshop parlerò del Game Development, per lo sviluppo della CG e le sequenze cinematiche,  cui compete sempre il ruolo di CG Producer, oltre a questo gli competono anche aspetti commerciali come il F2P, Freemium, MMORPGs, CO-OP. Inoltre tratterò l'uso del software Shotgun, questo programma serve per la preview in real time.
Introdurrò le origini dell'animazione partendo da quella manuale, che ho riscoperto nell'arte antica napoletana e poi siciliana e cioè quella dell'Opera dei Pupi (ho prodotto e diretto il documentario che ha vinto diversi film festival). In questo caso i modelli vengono animati con dei cavi metallici e tuttora il sistema è usato anche in produzioni hollywoodiane, infatti in Terminator il modello era animato in alcuni segmenti con dei cavi.
Trattando la storia dell'animazione, passerò poi allo stop motion, tecnica che esordí tantissimi anni fa. Due dei film più famosi ad usare questo sistema furono la prima versione di Jurassic Park, Lost World, nel 1925 e King Kong nel 1933. Anche titoli più recenti ne hanno fatto uso, per esempio in Robocop nell'indimenticabile scena contro ED209 oppure in Terminator 1 quando il T800 insegue Sara e Kyle nella fabbrica.
Dallo stop motion prosegue l'evoluzione della tecnica con i  modelli in scala e gli animatronics del reparto di SFX. Questi sistemi erano già popolari in Guerre Stellari e Alien, addirittura nel 2 ci sono alcune scene, come quando Ripley combatte contro la regina usando il Power Loader,  tutte fatte con modelli in scala e a comando remoto.
Nel discorso non mancheranno certamente i primi cartoni animati, ma si andrà anche oltre fino a poi giungere all'uso degli effetti speciali nei live action come per esempio nel film Chi ha incastrato Roger Rabbit, in questo film vennero impressi nella pellicola più di 85.000 frames.Si parlerà anche degli anime che, a differenza della nuova Disney che fa tutto in 3D per strategia commerciale, i giapponesi ancora continuano a disegnare animando tavola su tavola.
In ultimo si arriverà alla full CG anche per i live action, ed i videogames. Chiaramente tutte queste tecniche vengono comunque integrate alla computer grafica, questo viene fatto per dare un effetto più realistico come potete notare in film come Transformers. Per esempio nel 2 quando Sam resuscita Optimus Prime, è stato usato un modello in scala di colore blu per andarlo a chromare e fare in modo che l'attore Shia Lebeouf potesse starvi sopra, da ultimo è stato piazzato il robot 3D in compositing.
Farò anche una parentesi sul settore di SFX come anche le props che vengono pure integrate nel VFX, altresì il Make Up & Prosthetics, un lavoro che va a braccetto con la CG tramite l'utilzzo di lattice, colle, vinili, resina, silicone e sintetico oltre che con le tute verdi o blu per il chroma key.
Le maschere e i costumi integrali (Prosthetic) vengono realizzati partendo dal modello che serve per essere lavorato, si elabora la scultura a mano o in gesso, si pratica il calco sopra in gomma e dopo una volta fatte le due femmine (si chiamano cosi) si fanno le colate di lattice, silicone o di prosthetic che può impiegare diversi giorni per ottenere il risultato finale.
Modelli complessi quali il Tyrant di Resident Evil Extinction possono impiegare anche 6 mesi di lavoro, e giornalmente si parla di 6 ore di preparazione e 8 ore per struccare, alla fine delle riprese il costume viene gettato via e se ne prende un altro il giorno seguente.
Tratterò anche il tema droni dato che sono molto usati nel VFX e SFX per via dei costi contenuti, che non incidono sul budget come quelli del nolo elicottero, i pro e contro per gli accorgimenti da prendere per utilizzarli al meglio ed evitare eventuali rischi.
Il budget da considerare e il B2B da adottare con il cliente e le varie attrezzature, team e fornitori.
E molto altro ancora...
 

Ringraziamo Diego Vida per l'intervista concessaci e vi invitiamo a seguire i 2 incontri a Lucca Comis & Games, chi intanto volesse saperne di più su di lui può consultare le seguenti pagine: