Due studenti giapponesi di nome Tasuke e Kyapiko sono in realtà androidi costruiti da uno scienziato pazzo noto solo come Doc, che ha creato Tasuke e Kyapiko con la capacità di trasformarsi in supereroi corazzati noti come Shockman. Il loro compito è combattere le forze del male di Dark Skull, il primo tentativo di creazione di essere cibernetico da parte di Doc divenuto però un pericoloso criminale.



Fondata nel 1980, la compagnia Nippon Computer System (NCS) crea cinque anni più tardi la sua etichetta di distribuzione videoludica, intitolata Masaya. Tale brand diventa abbastanza noto tra la fine degli anni ottanta e gli inizi degli anni novanta, pubblicando molti titoli su licenza, in particolare per PC Engine (Ranma ½, Cyber City Oedo 808: Attribute of the Beast, The Super Dimension Fortress Macross: Eternal Love Song) ma anche produzioni originali, come l’eccentrico shooter Cho Aniki e l'acclamata serie strategica Langrisser. Prima di queste ci fu Kaizō Chōnin Shubibinman, terzo gioco pubblicato da Masaya Games dopo Gaia no Monshou e Moto Roader, uscito nel marzo del 1989, side-scrolling che sembra trovare ispirazione nel Rockman di Capcom, a partire dal duo di protagonisti androidi, lo scienziato mentore, passando per il percorso non lineare. Come ci si aspetterebbe da un side-scrolling del 1989 la trama è puro pretesto, ma in realtà è anche il gioco stesso ad avere una struttura talmente basilare da lasciare ben poco spazio all’analisi retrospettiva, nonostante Kaizō Chōnin Shubibinman abbia un tutto sommato accettabile numero di livelli, questi si dividono sostanzialmente in tre tipologie di ambientazioni, strada, parco e laboratorio/fabbrica, dalla struttura abbastanza lineare e decisamente meno articolata di quelli di Mega Man, i quali si strutturavano anche in verticale oltre che in orizzontale.



Per cui la varietà dei livelli non è proprio definibile come il punto forte di Kaizō Chōnin Shubibinman, questi si distinguono per lo più per la posizione dei nemici e delle piattaforme, che tenderanno a diventare più schizofreniche con l’avvicinarsi della fase finale, con punti di appoggio che si muovono a velocità indefinibile e piattaforme che spariscono sotto i nostri piedi. Generalmente, l’aspetto platform di Shubibinman non è del tutto rifinito, complice anche un sistema di controllo abbastanza macchinoso; l’età del gioco e la povertà di mezzi sono una attenuante fino ad un certo punto, semmai lo è la poca esperienza mista alla bassa ambizione di Masaya, desiderosa di far uscire in fretta un videogioco di facile attrattiva nei primi anni PC Engine, per poi provare a fare il salto di qualità negli anni successivi, cosa che di fatto avverrà, già dal gradevole e più articolato Dragon Egg (1991).
Kaizō Chōnin Shubibinman presenta un elementare sistema di upgrade tramite shop accessibile nella mappa della città, atto in qualche modo a stimolare il completamento di tutti i livelli e non solo quelli necessari a raggiungere la base del nemico finale, tra una missione e l’altra potremo inoltre ripristinare la barra dell’energia persa previo un pagamento in moneta collezionabile, Masaya guarda quindi un po’ anche all’adventure di Wonder Boy, anche se non si avverte questo gran senso di progressione. I boss sono certamente la sfida maggiore del gioco, ma anche questi tendono a ripetersi nell’estetica (robot e draghi meccanici), modificando solo il loro pattern di attacco.



A salvare Shubibinman dall’anonimato ci pensa un pregevole character design a cura di Sū Urabe, talentuoso illustratore e mangaka doujin purtroppo venuto a mancare troppo presto, nel 2001, a soli 36 anni. Se oggi siamo qui a parlare del misconosciuto Shockman il merito va certamente a lui, oltre che al director e figura di spicco di Masaya Yasumasa Shirakusa. Kaizō Chōnin Shubibinman avrà due sequel che miglioreranno il prototipo sotto ogni aspetto, oltre ad un ulteriore capitolo per Super Nintendo intitolato Kaizō Chōnin Shubibinman Zero, con nuovi protagonisti, distribuito nel 1997 tramite la piattaforma Satellaview. Ratalaika Games pubblica un po’ a sorpresa nel maggio del 2023 il primo capitolo della serie con il titolo internazionale Cyber Citizen Shockman per le console di vecchia e nuova generazione; al di là della qualità non eccelsa del gioco in esame recuperi come questi sono sempre più che graditi, specie qualora, come preannunciato, dovessero arrivare anche i due sequel. Il publisher ha già scavato nel catalogo di Masaya con Gley Lancer (1992), anch’esso totalmente inedito, Gynoug (1991) e altri venduti digitalmente all’onesto prezzo di 5,99€, presentando opzioni di salvataggio istantaneo, facilitazioni e piccola gallery con bozzetti e scan di boxart e manuali. Certo se fosse stata proposta direttamente la trilogia in un'unica raccolta, il giudizio sarebbe stato sicuramente più positivo.


 
Già nei primi anni di diffusione del PC Engine NEC, Masaya, spaziando tra vari generi e trasferimenti da anime, si guadagna un posto di prestigio tra le software house della macchina NEC, e Kaizō Chōnin Shubibinman ne è tra le prime opere più o meno originali che guarda ai successi del periodo rivendicando le basi del platforming d’azione classico. Fantasticherie e stereotipi sci-fi sulla carta funzionano in questo gioco che però disegna in modo non troppo accurato struttura di livelli lineari e pattern di nemici alquanto limitato gravando alla fine su una varietà fin troppo essenziale. Le visuali di un futuro con cyborg umanoidi supereroi che di giorno vanno a scuola raffigurato da Sū Urabe mette in secondo piano un po’ tutto il rimanente, con la comprovata convinzione che i sequel ne abbiano ridefinito e migliorato di molto la formula.