Il ritorno di Forza Motorsport nel panorama dei racing game è incredibilmente importante: intanto si ha il competitor diretto di Gran Turismo, con una visione quasi contrapposta sul mondo delle corse automobilistiche e poi, una potenziale killer application per Microsoft, nonostante cominciavano ad affacciarsi grossi dubbi visto il lungo periodo di sviluppo.
 
C'era tanta attesa

Sono infatti passati cinque anni dall'uscita di Forza Motorsport 7, ultimo capitolo numerato ma che aveva cominciato a far storcere il naso ai fan, in mancanza di vere novità e alcune scelte azzardate legate soprattutto alle lootbox. Serviva dunque ripartire da zero, portare nuovamente il focus sul motorsport e sul piacere di guida, senza dimenticare il contesto del salto generazionale che ovviamente, permette al team di spingere su calcoli computazionali e sulla mera grafica. Il risultato? Beh, è complicato.
Il nuovo Forza Motorsport infatti parte da un presupposto diverso: la mancanza del numero non è un esercizio di stile ma rappresenta una vera e propria ripartenza del brand anche dal punto di vista dello sviluppo. In poche parole, il nuovo lavoro Turn 10 si proietta verso il live service, con aggiornamenti continui sia a livello contenutistico sia a livello tecnico e funzionale, via via che passeranno gli anni. Dunque, per un bel po' di tempo, questo sarà l'unico Forza Motorsport su cui potremmo mettere mano. Come accade con Gran Turismo del resto.
 
Alla guida di strane scelte

Questo comporta approcciarsi al titolo con occhi un po' diversi, avendo sottomano un pacchetto destinato ad ampliarsi, con una valutazione dei contenuti che per forza di cosa cambierà nel corso del tempo. Partiamo però da quello che abbiamo oggi, alla release ufficiale.
Forza Motorsport presenta infatti alcune novità strutturali che magari funzionano nelle intenzioni ma che all'atto pratico lasciano più dubbi che altro. Affrontiamo subito l'elefante nella stanza e parliamo delle tanto criticate qualifiche, feature che effettivamente potrebbe star benissimo in un Need for Speed per come congegnata, basandosi sul principio di scommessa, tanto caro ad Unbound (qui la recensione). Essenzialmente, dopo aver svolto le prove e segnato un tempo sul giro, possiamo scegliere quasi liberamente dove piazzarci in griglia, indipendentemente dal tempo stabilito. Più si parte in fondo maggiore sarà il guadagno, in che potrebbe effettivamente risultare interessante per accelerare la possibilità d'acquisto dell'auto desiderata.
Tralasciando che così strutturata la “qualifica” mal si sposa col mood del titolo, piuttosto serioso, il montepremi aggiuntivo non giustifica poi una difficile partenza dal fondo e dunque, che si fa? Volendo il problema è aggirabile piazzandosi dove meritiamo, sempre in base al tempo stabilito, ma c'è un però: per qualche strana ragione, in Turn 10 hanno deciso di rendere impossibile occupare i primi due posti della griglia, anche se l'utente ha fatto segnare il giro più veloce in prova. Questo è il vero problema, la mancata libertà concessa al giocatore, costringendolo a una difficoltà aggiuntiva partendo dal terzo posto, il massimo raggiungibile. Questo solo nel single player mentre nel multiplayer funziona come dovrebbe. Le qualifiche in single potranno anche stuzzicare i giocatori a tentare la sorte ma solo fosse possibile utilizzare interamente la griglia, anche per permettere a chi vuol prendere le cose un po' più seriamente, di piazzarsi dove merita.
 
I mostri del Gruppo C

Altra feature introdotta con questo capitolo e che stravolge la progressione nei racing game che siamo abituati a vedere è l'introduzione di un livello riferito alla propria automobile, in una situazione simil Grid Legends (qui la recensione). Utilizzando la propria vettura si accumula un punteggio riferito alla qualità della nostra guida, la pulizia di traiettorie e velocità di percorrenza. Più siamo bravi insomma, più il livello della vettura aumenterà e farà sì che le varie componenti di tuning verranno sbloccate di volta in volta. È sicuramente un modo diverso di approcciare un racing game e quel numerino che aumenta di volta in volta regala qualche brivido da “Ok il Prezzo è Giusto” ma a conti fatti, il senso di progressione che regala è del tutto ingannevole.
L'intenzione è quella di legare in qualche modo giocatore alla propria vettura, una simbiosi che in titoli di questo tipo, con una certa bulimia di scelta, può venir meno. Comprensibile, ma la resa finale è tutt'altro che riuscita.
Questo perché l'auto che utilizzeremo sarà relegata a un singolo campionato che, terminato, manderà in pensione il bolide utilizzato per passare a un'altra categoria. Inoltre, a conti fatti, questo sistema è molto limitante perché oltre a non poter acquistare il componente desiderato non si ha la possibilità di settare l'auto come vorremmo, costringendoci a fare di necessità virtù. Ma vi sono anche altri problemi: se questo tipo di progressione può aver un senso per auto stradali, per quelle da gara è del tutto ininfluente perché, come potete immaginare, si ha già a disposizione tutto quel che serve.
Insomma, questa nuova feature risulta mal calibrata e in fin dei conti, anche inutile perché la classica progressione a suon di crediti funziona già, sin dai tempi di Gran Turismo del 1997. Il progredire è dato dal miglioramento della vettura e del conseguente abbassarsi dei tempi sul giro, cosa che in qualche modo avviene anche qui ma con una complicazione non necessaria. Ma c'è di più.
 
Tecnicamente sa il fatto suo

I ragazzi di Turn 10 hanno puntato forte sul concetto di “auto preferita”, sul concetto di affezione come detto poc'anzi, per cui potrebbe sembrare lecito avere l'idea di potenziare al massimo la propria vettura e farci qualche giro per il semplice gusto di farlo. Tuttavia, questo espediente dei livelli, costringe il giocatore al grinding per eccellenza, correndo per ore solo per poter sbloccare tutte le parti necessarie. Una progressione innaturale e forzata, incomprensibile ma che poteva essere un game changer: se il tutto è relegato al chilometraggio, perché non rendere il tutto più concreto, con sezioni ricerca e sviluppo? Come in F1 (qui la recensione), i test effettuati avrebbero potuto rendere più contestuale e funzionale il tutto piuttosto di una meccanica che sembra ricalcata da qualche mobile game. In aggiunta, non è per nulla meritocratica: basta guidare bene per progredire, anche arrivando sempre ottavi.
Ma i problemi non sono finiti. Se i miglioramenti alla fisica delle vetture e al modello di guida sono enormi (ne parliamo dopo), tutto questo lavoro non vede una reale messa in campo nel single player, con una carriera ridotta ai minimi termini per struttura e varietà. Un classico elenco di campionati colpiti dal più grande difetto della serie, una freddezza di fondo che si scontra fortemente con la “calda coperta” offerta dal suo più acerrimo rivale. Pochi eventi, nessun coinvolgimento di sorta se non per un piccolo video introduttivo e si è gettati nella mischia. In realtà si è cercato di aggiungere un po' di pepe, dando un senso al termine “Motorsport”, con un ingegnere di pista che introduce il circuito (due paroline in croce, ma meglio di niente) e che ci informa sulle penalità e basta. Insomma, anche qui, un'introduzione ricca di potenzialità ma mal sfruttata: comunicazioni sul tempo sul giro, settori in cui migliorare, distanza dai piloti, cambiamenti meteo... nulla di tutto questo è comunicato facendo perdere letteralmente il senso di questa novità.
 
Un incrocio a Roma

A un certo punto della sua storia, Forza Motorsport decise di fare un grosso salto in direzione degli appassionati di auto, target principale di questi titoli, presentando un quarto capitolo legato a stretto contatto con Top Gear e introducendo il Forza Vista, un modo per vedere da vicino ogni dettaglio di auto da sogno. Jeremy Clarkson, con la sua solita verve, ne raccontava la storia, aggiungendo un legame sentimentale a quei freddi modelli poligonali ma la partnership, permetteva anche qualche variazione sul tema, terminato in questo capitolo. Con il Forza Vista abbandonato a sé stesso, oltre a gare su pista, non vi è nulla. Il termine “Motorsport”, che dovrebbe risultare parecchio inclusivo, si riduce alle solite categorie di gare e nulla più. Lo sterrato, vociferato qualche tempo fa rimane ancora una chimera ma non vi sono nemmeno drift e drag race pur permettendo l'utilizzo di sospensioni e pneumatici appositi. Magari saranno eventi introdotti più in là ma a conti fatti, in questo lasso spazio-temporale, ci si trova davanti al menù scozzese tanto caro a Top Gear: "poca roba e nulla di interessante".
Quello che risolleva le sorti delle modalità è il multiplayer, completamente rivisto e che avvicina le sue peculiarità a quanto visto nella concorrenza, con una struttura da vero e proprio weekend di gara. Prove libere e – vere – qualifiche rendono l'esperienza online decisamente diversa, più partecipativa e verosimile a quello che normalmente vediamo in TV. Importante è l'introduzione di una sorta di valutazione pilota, che tiene conto del comportamento in pista assegnando un punteggio. Tutte le scorrettezze che avete in mente insomma, dimenticatele se volete essere presi sul serio dagli altri giocatori anche perché il sistema di penalità funziona molto bene (anche in single player).
Tutti gli eventi presenti sono risultati gradevoli e raramente si è incappati in guidatori abituati a Destruction Derby. Siamo curiosi di attendere l'evoluzione di tutto questo comparto ma la base è davvero buona.
 
Nonostante tutto, trasmette poco

Ma veniamo al fulcro della discussione, al core del progetto Forza Motorsport: il modello di guida. Ci troviamo nel campo della simulazione (sì, Forza è un simulatore di guida, non un sim/arcade) orientato questa volta verso quello che potremmo definire hardcore come Assetto Corsa o iRacing. Il passo in avanti in termini di simulazione di massa della vettura, accelerazione e inerzia, così come l'aerodinamica, rendono questo capitolo molto diverso dal suo predecessore, tanto che all'inizio vi sentirete piloti alle prime armi nonostante gli anni di esperienza. Dopo qualche giro però, la magia comincia a trasparire ed è qui trovano giustificazione tutti gli anni di sviluppo del titolo.
La nuova generazione permette una più attenta analisi in tempo reale di temperatura e condizioni generale dell'asfalto che messi assieme a un migliore calcolo dei punti di contatto degli pneumatici col terreno, innescano una serie di situazioni a cui prestare enorme attenzione. Proprio lo sviluppo del modello di pneumatici e sospensioni è alla base di ogni racing game e qui lo è all'ennesima potenza, perni su cui ruota tutto quanto.
Grazie all'innesto del ciclo giorno/notte e di un ottimo meteo variabile, è possibile accorgersi come le uscite dalle curve o le frenate cambino repentinamente in base alle temperature o alle mescole delle gomme e il loro consumo, che porta a un adattamento costante da settore a settore per mantenere il tempo delta. Mai come in questo capitolo la parola “equilibrio” assume una connotazione fondamentale, con quei micro-aggiustamenti d'assetto che possono variare sensibilmente il comportamento della vettura.
Benché non ci troviamo davanti a una simulazione estremamente accurata, considerato il target di riferimento, la profondità proposta da Turn 10 rende Forza Motorsport qualcosa di intermedio tra chi è abituato a una postazione di guida esasperata e chi utilizza il pad, un po' come fu Project CARS 2 rispetto la concorrenza. I neofiti potrebbero spaventarsi inizialmente ma sa regalare grosse soddisfazioni.
 
Tutto è partito da qua

In ogni caso, il team di sviluppo ha preparato tantissime opzioni per cucirsi Forza addosso, persino per i non vedenti. Se in Forza Horizon 5 (qui la recensione), Playground Games aveva introdotto alcune feature al fine di essere più inclusivo, il nuovo capitolo simulativo fa un salto in più, con innumerevoli opzioni dedicate praticamente a tutti. Abbiamo provato a immedesimarci per quanto possibile e provare il tutto, e se avete visto la live dedicata nel nostro nuovo canale Twitch saprete benissimo come è andata a finire. I diversi feedback sonori, in grado di avvertirci di limiti della pista e dei possibili urti, hanno bisogno di essere padroneggiati e benché si sia finiti fuori alla prima curva, l'intenzione di Turn 10 è assolutamente da premiare.
Ma torniamo in pista. L'enorme parco auto che Forza Motorsport mette a disposizione il meglio e il peggio che il mercato ci propone, dalle utilitarie alle hypercar elettriche e l'approccio a queste vetture cambia radicalmente, non soltanto da categoria a categoria. Il modello di guida più accurato permette infatti una migliore differenziazione di ogni singola vettura, per cui la scelta non è affatto scontata. Proprio per questo sarebbe stato utile un test drive, per capire cosa si sposa meglio al nostro stile ma in ogni caso, con già citate regolazioni, si può ovviare all'eventuale scelta errata. Tralasciando una certa tendenza nel mettere enfasi su sottosterzo e sovrasterzo, mitigabili attraverso affinamento delle capacità di guida e della meccanica, Forza fa qualcosina in più per cercare di rendere le gare decisamente più combattute e verosimili. Siamo infatti lontani dall'estrema “pulizia” di Gran Turismo, con IA che salvo qualche piccola eccezione, si comporta come se ci trovassimo in gare multiplayer: provano la staccata, commettono errori, combattono tra loro e alle volte, ci buttano fuori. Ma questo, accade anche nella realtà.

Sul fronte tecnico ci troviamo davanti a un racing game di nuova generazione, con ray-tracing in-game e modelli poligonali di assoluto livello. In certi momenti, con la giusta luce, si sfiora il fotorealismo ma il più delle volte ci si rende conto quanto ancora serva un po' di ottimizzazione. L'utilizzo del ray-tracing durante le gare, benché depotenziato rispetto le premesse iniziali, è ancora una feature troppo esosa in termini di risorse e forse, nemmeno fondamentale. Il sistema di illuminazione, considerando il passaggio giorno/notte stupisce, soprattutto se messo in tandem con gli elementi volumetrici e particellari. Discorso diverso per il modello delle auto che nonostante si avvalga della stessa tecnologia di scansione di Gran Turismo, mancano dello stesso lavoro di rifinitura, non solo in puri e semplici dettagli poligonali ma anche nella qualità degli shader che a volte, risultano un po' piatti. Niente di grave, sia chiaro, ma è difficile non notare come per avere un gran bel colpo d'occhio, si sia dovuto sacrificare qualcosa che l'appassionato attento però nota immediatamente.
Un plauso va infine al campionamento dei motori, forse il miglior lavoro prodotto finora, una vera e propria colonna sonora composta da tantissimi strati diversi capaci di restituire suoni corposi e dettagliati. Uniti a un ottimo audio 3D e occlusione, si ha la sensazione tangibile di stare a bordo di un bolide, in un anfiteatro che a volte propone dei tunnel, alle volte spazi aperti i cui i suoni di 24 motori agiscono all'unisono, mostrando il vero senso della parola Motorsport.
 
Forza Motorsport è dunque un progetto in divenire, in cui si è cercato di portare forzatamente qualcosa di nuovo lì dove effettivamente non ve ne era bisogno, producendo un effetto contrario. Il discutibile sistema di qualifiche si unisce a una progressione tutt'altro che soddisfacente, finendo per risultare inutile il più delle volte. Fortunatamente il modello di guida risolleva il tutto ma per goderselo appieno serve anche una messa in campo di livello che per ora, è possibile ottenere solo in multiplayer.