L'ambientazione distopica in un mondo retrofuturistico, ricco di elementi steampunk inseriti in un contesto architettonico tipico della Parigi del '900, ha già di per sé abbastanza fascino da guadagnarsi meritata curiosità. Se vi si aggiungono tinte dark come una rivolta sanguinaria ed un morbo pestilenziale, ovviamente non può che scattare tutta la nostra attenzione. Non è facile capire quali possano essere stati i criteri che abbiano spinto i sudcoreani Neowiz assieme a Round8 Studio, ad associare tutto questo ad una favola come quella di Pinocchio, che lo scrittore Collodi ha ambientato in una soleggiata e verdeggiante Toscana; eppure 5 minuti dopo esserci immedesimati nel nostro taciturno burattino animato, la cosa non ci interessa più. Perché funziona dannatamente bene.
 
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La città di Krat, come hanno fatto Yharnam o Rapture prima di lei, ha una sua precisa personalità che seppur certamente derivativa (senza neanche volerlo nascondere), le permette di ritagliarsi il suo ruolo fondamentale all'interno della narrazione che, nelle 30 ore di gioco, scorre liscia e senza forzature non necessarie. Il geniale inventore Geppetto e l'istrionico industriale Venigni l'hanno riempita di burattini al servizio dei cittadini: camerieri, poliziotti, maggiordomi e servitori di ogni tipo, regolati da quelle che ricordano da vicino le 3 leggi della robotica di Asimov, più una quarta: non possono mai mentire. Ad un certo punto però la magia si rompe ed i burattini impazziscono cominciando a cacciare e sterminare gli esseri umani, che contemporaneamente si trovano costretti a fare i conti con il morbo della pietrificazione, dagli effetti nefasti. In questo contesto interviene la "fatina blu" Sophia, che grazie alla sua capacità di controllare l'Ergo, la forza vitale che anima i burattini, risveglia il più speciale tra loro, quello in grado di contravvenire a tutte le regole fissate, soprattutto la quarta. "Lie or Die" è ciò che ci viene ripetuto fino allo sfinimento, ogni volta che ci capiterà di soccombere negli scontri con gli innumerevoli nemici di cui la città è infarcita ed è attorno a ciò che si costruisce il percorso di crescita di Pinocchio. L'andamento della narrazione (ci sono in tutto 3 finali) e lo sviluppo delle sottotrame è fortemente influenzato da come decideremo di approcciare i dialoghi ed in particolare dalla nostra propensione a far mentire il nostro burattino, cosa che pian piano lo trasformerà sempre più in un umano. Aldilà di ciò però Lies of P non fa della trama il suo punto forte, rinuncia a spettacolarizzare il racconto con climax o plot twist, sacrificando tutto questo in funzione del gameplay.
 
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Il combat sistem del gioco è in assoluto il fiore all'occhiello dell'esperienza proposta: solido, divertente, vario, fisico. Ci è stato dato esattamente ciò che ci aspettiamo quando prendiamo in mano un soulslike e gli sviluppatori, alla loro prima esperienza, dimostrano di aver fatto i compiti egregiamente. Difficilmente una o più morti ci spingeranno a frustrazione, più probabilmente avremo soltanto maggior voglia di riprovare e di cercare nuove strategie o falle nei pattern dei nostri avversari. Entrando nel pratico non troveremo alcuna novità rispetto a ciò che già conosciamo soprattutto di matrice From Software, dato che il nostro Pinocchio può alternare attacchi leggeri, pesanti, parate, schivate e weapon art, o meglio arti della favola. I nemici sono dotati di una invisibile barra stagger e continuando ad attaccare e deflettere con il giusto tempismo i loro attacchi, potremo destabilizzarli tramite un attacco pesante per poi abusare di loro con un devastante attacco fatale. Ad ampliare il nostro arsenale ci pensa il nostro braccio sinistro meccanico (immancabile citazione a Berserk) chiamato Legione, il quale potrà essere caricato con diverse particolarità offensive, che vanno da un rampino per tirare i mostri verso di noi, a scosse elettriche, lanciafiamme, razzi, mine ed altre varietà, tutte potenziabili. La meccanica della schivata è stata sensibilmente rivista e migliorata, ma come già anticipato il gioco da molta importanza al parry, in quanto unica parata che non ci fa perdere salute né danneggiare l'arma, oltre a poter di fatto sia rompere le armi dei nemici minori che parare gli attacchi "rossi" altrimenti inevitabili.
 
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L'equipaggiamento standard è in linea con le altre produzioni, con i vari consumabili offensivi e di potenziamento, oltre ovviamente alla ormai consolidata meccanica delle cure che si ricaricano ogni volta che riposiamo ad uno dei checkpoint del gioco, qui chiamati Stargazer. Una piacevole varietà sul tema è data dal fatto che qualora ci trovassimo senza cure, continuando a colpire i nemici queste si ricaricheranno, dandoci la possibilità di guarirci almeno una volta. Le armi invece presentano una delle maggiori novità del genere, nel loro essere scomponibili e ricomponibili: la meccanica è interessante e da l'opportunità di legare qualsiasi impugnatura ad altrettante lame, mazze, asce o pugnali, offrendo tantissime possibilità di personalizzazione ed approfondendo l'aspetto ruolistico. Va detto però che quando si arriva a poter scambiare le "anime" (perdonate il lapsus) dei boss con le relative armi, non c'è più necessità di ingegnarsi in combinazioni degne del miglior Geppetto, in quanto la capacità offensiva delle armi leggendarie sarà comunque superiore. Ad ogni modo nulla vieta di provare a creare l'arma più adatta al nostro stile di gioco, a prescindere dai dps. Le nostre lame tenderanno a degradarsi con l'uso e per prevenire ciò ogni tanto ci toccherà fermarci e ripristinarne il filo con la mola nascosta nel gomito sinistro; più avanti nel gioco riceveremo anche mole speciali in grado di conferire temporanei effetti di stato alle varie armi. Pur non essendo dotato di un'armatura in senso stretto (il suo corpo è già artificiale), Pinocchio dovrà comunque gestire la quantità di peso che si porta dietro evitando di superare una certa percentuale, salvo diventare troppo lento per sopravvivere tra i vicoli di Krat. Starà quindi a noi scegliere se livellare la statistica dedicata o fare gli opportuni compromessi. Proseguendo nella parte più RPG del gioco, oltre a livellare le varie statistiche ad un certo punto avremo accesso al potenziamento del P-Organ, il "cuore" di Pinocchio, che raccogliendo abbastanza quarzo potremo potenziare regalandoci abilità attive e passive che ben si legano al nostro stile di gioco. Badate bene che una sola partita non basterà a raccogliere abbastanza materiali per potenziarci completamente, pertanto se siete dei completisti mettete in conto almeno un giro di new game +.
 
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L'esplorazione delle mappe è piacevole e non complessa, con gli ambienti che tenderanno sempre ad interconnettersi man mano che sbloccheremo le varie scorciatoie, utili per creare una via preferenziale tra lo stargazer ed il boss praticamente sempre priva di avversari a frapporcisi. C'è anche un accenno di verticalità con qualche tetto su cui girovagare ed alcune scale da sbloccare, ma la realtà è che le mappe di Lies of P non nascondono segreti o porte nascoste, il gioco è proprio come lo si vede ed in tal senso forse si sarebbe potuto osare qualcosa di più. Come già detto artisticamente la città di Krat è ispiratissima, ma non si può dire lo stesso di alcune delle zone dei dintorni che ci troveremo ad esplorare. Forse a questo punto arriva la maggior critica al titolo: un po' di mancanza di coraggio. Se siete avvezzi al genere potrete, dopo qualche ora di gioco, prevedere praticamente qualsiasi futura area in cui vi troverete davanti. La fabbrica, la palude, il cimitero... a tratti sembrava che gli sviluppatori avessero una checklist da spuntare con quelle che sono le aree onnipresenti in ogni soulslike, eppure con la favola a cui attingere e con il loro talento si sarebbe potuto - non dovuto - rischiare di più e portarci in luoghi più estemporanei che in questo contesto ci sarebbero stati bene. Possiamo sperare in un DLC o nei sicuri e meritati seguiti, direi che c'è tutto il necessario per attendersi un ulteriore salto di qualità.
 
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Tutte le interazioni con i principali NPC avverranno all'interno dell'hotel Krat, che funge da hub nel quale troveremo ed inviteremo i vari superstiti, a cominciare da Geppetto. Non abbiamo particolarmente apprezzato il passaggio necessario del rientro all'hotel ogni qualvolta desideriamo salire di livello interagendo con Sophia, perché ci toccherà spezzare l'esplorazione (e sorbirci schermate di caricamento) troppo di frequente: nelle prime fasi di gioco è possibile livellare allo Stargazer ed a nostro modo di vedere resta la soluzione più comoda. Non mancano i collezionabili, come i dischi da ascoltare al grammofono dell'hotel, così come anche le missioni secondarie da trovare in giro per le varie mappe che per fortuna, a differenza dei souls più classici, ci vengono segnalate nella schermata di teletrasporto tra le varie aree, assieme ai vari personaggi presenti. Logicamente sono tante le ispirazioni e citazioni alla fiaba di Collodi a cominciare da Gemini, che funge da Grillo Parlante, il Gatto e la Volpe, Mangiafuoco e diversi altri che riconoscerete in base a quanto ricordate della storia originale. A completare il comparto artistico dei vari NPC dobbiamo necessariamente anche menzionare l'ottimo lavoro svolto sul bestiario: dalle marionette più semplici, ai robot più grossi e minacciosi dai moveset particolari, passando attraverso folli esseri umani mascherati e mutanti dalle sembianze grottesche, lo studio esprime ancora una volta tutto il suo valore. I boss non sono sempre ispiratissimi, ma sono comunque ottimamente rappresentati e soprattutto restano credibili e coerenti con il resto. Rimane un peccato il fatto che per l'80% del tempo ci ritroviamo ad affrontare le solite varianti di marionetta base, visto che l'ispirazione di certo non mancava.
 
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La difficoltà complessiva, aspetto quantomai prioritario in questo genere, è ben tarata. Non è frustrante, ma è decisamente impegnativa soprattutto nei combattimenti con i boss. Evidentemente chi è già abituato al genere saprà cosa aspettarsi (decisamente telefonate le varie imboscate dei nemici) e come comportarsi nell'approccio ai vari scontri, come abbiamo già detto non ci sono innovazioni sotto questo punto di vista, eppure possiamo garantire che il divertimento è alto e la voglia di sperimentare e di continuare a provarci non viene mai meno. Dal discorso escludiamo uno degli ultimissimi boss che ci è sembrato particolarmente ingiusto nell'output di danni e nel moveset; non è insensato attendersi un nerf del personaggio in questione, anche se un passaggio davvero difficile in un soulslike è quasi necessario (si Malenia, parliamo anche di te). Non esistendo multiplayer c'è comunque la possibilità di richiamare un alleato fantasma prima delle aree dedicate allo sconto, ma resta una scelta da tenere come ultima chance, per evitare di non godere appieno dell'esperienza costruita per noi. L'aspetto tecnico del gioco è ben curato e scegliendo la modalità performance il frame rate resta granitico a 60 fps anche nelle fasi più concitate, senza perdere il valido livello di dettaglio generale ottenuto grazie allo sviluppo in Unreal Engine 5, che svolge egregiamente il suo lavoro. Buonissima la soundtrack (incluse le tracce aggiuntive di cui vi abbiamo parlato) e gli effetti sonori, con tanti di questi che riproducono fedelmente quanto siamo abituati ad ascoltare con i titoli di From Software. Pollice su anche per il doppiaggio in inglese con sottotitoli in italiano, che gode di una buona localizzazione generale. Nella nostra prova siamo incappati in qualche bug minore, ma nulla che potesse inficiare la giocabilità o il godimento complessivo del gioco.
 
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Conclusioni
Lies of P è un soulslike solido e divertente, da promuovere con decisione. Neowiz e Round8 Studio raccolgono a piene mani dal lavoro svolto in questi anni da From Software senza metterci troppo del loro, eppure riescono a restituirci un'opera con una personalità molto forte ed evidente, frutto del pazzesco incastro di una fiaba con una narrativa ed un'estetica dark fantasy. La città di Krat descrive visivamente tutto ciò che voleva trasparire dal racconto di una sanguinosa rivolta di burattini e l'unica critica è quella di non aver osato maggiormente con le ambientazioni ed il level design, limitandosi ad inserire e farci rivivere tutte le situazioni più tradizionali del genere. Gameplay e combat system di primissimo livello fanno letteralmente tutto ciò che ci si aspetta da questo genere di giochi, ai quali si aggiunge una componente RPG ben approfondita, con le tante personalizzazioni su armi, braccio a Legione e P-Organ. Ottima colonna sonora, buon comparto audio in generale e localizzazione con sottotitoli in italiano ben fatta. Mentre restiamo in attesa di DLC e sequel possiamo tranquillamente dirvi che se amate i soulslike state pur certi che, almeno in questo caso, non mentiremo se vi diciamo di aver trovato uno dei suoi migliori esponenti di questo anno.