In un futuro lontano, migliaia di anni dopo l'estinzione dell'umanità, è presente una vasta struttura spaziale conosciuta come Eden. Qui, forme di vita artificiali auto evolutive chiamate Dus ex Machina, operano con un unico obiettivo: la restaurazione della razza umana, e ad ognuna di esse, otto in totale, spetta un ruolo ben preciso. Tuttavia, quando Propator, il Primo Deus ex Machina e sorvegliante dell'Eden, scompare, si crea una spaccatura tra gli altri sette. 

L’Ottavo Deus ex Machina, Enoa, è incaricata di ricostruire la psiche umana, gestendo un mondo virtuale di sua creazione per riprodurre anime umane sotto forma di dati della personalità, installati in corpi di speciali androidi denominati E.V.E. Gli androidi che servono Enoa sono Leben, l’ultima risvegliata, i cui ricordi sono quelli di una ragazza di 17 anni morta a causa della sindrome centrifuga nel 21° secolo, l’esperta e “cool” Mikoto Sengiku, che fa da mentore a Leban, e la gentile Ami Shindo, costretta però sulla sedia a rotelle. Enoa e le sue E.V.E. sono chiamate ad un confronto con gli altri Deus ex Machina, fisico ma anche ideologico, sul concetto di umanità, facendo luce su quanto accaduto alla razza umana e la fondazione di Eden.

Naoki Hisaya inizia la sua carriera di scrittore in Tactics, come principale collaboratore di Jun Maeda, a lui si devono infatti alcuni degli scenari più apprezzati di Moon, ONE (Misaki) e soprattutto di Kanon (Ayu), la prima visual novel di Key, contribuendo senza dubbio alla nascita del metodo “Nakige”, il cui enorme successo avrebbe dovuto rendere Hisaya uno degli scrittori più richiesti nel panorama delle visual novel. Eppure, durante la lavorazione di Air, Hisaya decide di lasciare Visual Arts per diventare uno scrittore freelance; la sua produzione subisce una brusca frenata dedicandosi principalmente al suo circolo doujin, lontano dai riflettori, fatta eccezione per Moon CHILDe, sviluppato da Siesta, e il soggetto per la serie cross-mediale Sola.

Nel 2018 FuRyu annuncia un nuovo action RPG per PS4 dal titolo CRYSTAR, sviluppato da Gemdrops, diretto e ideato da Fuyuki Hayashi e scritto da Naoki Hisaya; l’affascinante character design di Riuichi, la splendida introduzione animata a cura dello studio Shaft e il concept di fondo, con la forza delle protagoniste che aumenta di pari passo con la loro tristezza, sono tutti aspetti intriganti che attirano l’attenzione di quegli appassionati di jrpg un po’ alternativi e oscuri, preparati a scendere ad eventuali compromessi tecnici di certe produzioni. CRYSTAR però si dimostra terribilmente monotono da giocare, con livelli tanto enormi quanto vuoti, costellati di una varietà di nemici decisamente infima, e un sistema di combattimento action poco più che essenziale, tali innegabili difetti mettono a dura prova anche il più indulgente dei giocatori, andando in parte a vanificare quanto di buono avesse da offrire la storia.

A cinque anni di distanza dall’uscita di CRYSTAR, Furyu e Fuyuki Hayashi ci riprovano con un nuovo action RPG dal titolo CRYMACHINA, Naoki Hisaya torna come consulente alla storia mentre cambia il team di sviluppo, con Gemdrops (occupati sul remake di Star Ocean: The Second Story) che lasciano il posto ad Aquria, artefici di The Caligula Effect e di alcuni Sword Art Online, tra le altre cose. A cambiare è anche il character design, a cura del talentuoso Rolua, avvalendosi inoltre di qualche illustrazione di Hajime Ueda, noto per il suo stile di disegno astratto, minimalista, un po’ inquietante. La direzione artistica tutta di CRYMACHINA sembra puntare effettivamente al minimalismo, il videogioco si trasforma ben presto in un’esperienza compressa, in cui la messa in scena, di questo Eden, è indeterminata, appena accennata, tanto nella composizione geometrica degli spazi quanto nell’espressività, per forza di cose, delle entità che lo popolano.



Al solito i giapponesi fanno di necessità virtù, riuscendo a nascondere le limitazioni del budget tramite una direzione artistica che, certamente, in CRYMACHINA sa affascinare, intriso di ogni riferimento e amore genuino per il genere, dall'estetica cyberpunk di Nier: Automata, agli immancabili riferimenti iconografici (Ghost in the Shell, Matrix), passando per i romanzi di Liu Cixin, fino all’aspetto di Leben, bishojo “automatizzata” la cui pettinatura pare quasi un omaggio esplicito a Sailor Moon. Eppure, è proprio a questo punto, dopo aver delineato un intero universo di senso con tutti i rimandi e i riferimenti del caso, che la fantascienza distopica di CRYMACHINA si stempera imprevedibilmente nel romanticismo di stampo yuri, dando vita a un doppio viaggio di formazione e di scoperta dei sentimenti, perché nel percorso di riappropriazione della memoria c'è specularmente anche quello di concetto di umanità; proprio attraverso non solo il confronto ideologico con i Deus Ex Machina, ma anche con il rapporto che va instaurandosi tra di loro, che Leben e Enoa ne riscoprono il significato, imparando, forse, cosa vuol dire essere di nuovo e veramente individuo. Che non vuol dire per forza essere umani..

Ciò che impedisce a quest’ultima fatica di FuRyu di raggiungere quel livello qualitativo che sicuramente meritava è l’ossatura del gameplay, poiché di un gioco d’azione si tratta e in questo Aquria dimostra tutte le sue lacune. Se l’ausilio dell’Unreal Engine conferisce al gioco un aspetto grafico accettabile e sopra di tutto una fluidità più che ottima (quantomeno su PlayStation 4/5), le maggiori criticità emergono, pad alla mano, dal sistema di combattimento, che risulta sulle prime intuitivo, con le sue rapide schivate con successivo ralenty (simile alla flash move di Ys), armature da rompere e set di armi ausiliari da equipaggiare agli E.V.E., ma che ben presto diventa terribilmente punitivo, e per i motivi sbagliati.



I combattimenti in CRYMACHINA sono pochi, si arriva al boss solitamente dopo pochi minuti e aver affrontato al massimo un paio di gruppi di nemici, ma a lasciare perplessi sono i danni inflitti, i nemici cadono con pochi colpi ben assestati, ma con grande stupore si scopre che pure il nostro personaggio ha la resistenza di un ramoscello d’albero in autunno: ogni colpo, ogni danno sia esso superficiale, in CRYMACHINA è in grado di ucciderti, a volte, anzi diciamo pure spesso, si muore senza sapere neanche cosa è successo e quale sia stato il nostro errore, e questo, per un gioco d’azione, è un problema, perché in tal modo proseguendo nel gioco si impara poco o nulla.
È presente una parry ma richiede un timing degno di Daigo Umehara a Street Fighter III, pena morte certa per i devastanti attacchi dei boss, di conseguenza il più delle volte schiveremo come matti nella speranza di rompere la difesa dell’avversario e martellare attacchi senza grande strategia o abilità manuale, ed è un peccato perché la personalizzazione ci sarebbe pure. I potenziamenti richiedono un quantitativo di Ego (sostanzialmente gli AP) non indifferente, in particolare per Enoa, per quella che è la durata effettiva del gioco (circa 20 ore), men che meno è presente un selettore della difficoltà, al di fuori di un poco elegante “casual” che ironicamente non risolve granché la situazione. L'unico modo per potenziarsi è quindi affidarsi al grinding attraverso livelli opzionali che si sbloccano tramite coordinate, i quali di certo non brillano per varietà o interesse. Ammaliante la colonna sonora "new age techno" del talentuoso sakuzyo, recitazione di ottimo livello.

Alla fine, parimenti a CRYSTAR, si prosegue comunque fino al finale anche in CRYMACHINA, incuriositi dai risvolti della storia, dai temi trattati e dai colpi di scena; è abbastanza facile, per chi ha una notevole predilezione nel calarsi in certi contesti decisamente assurdi, affezionarsi a questi personaggi, che tra una missione e l’altra chiacchierano allegramente nei Tea Party del più e del meno come un gruppo di amiche di Ikebukuro. Tuttavia, non si può nemmeno soprassedere sui difetti del gioco, dopo quanto visto, o per meglio dire subito, in queste boss battle, tra danni senza senso, telecamera anarchica e hitbox dei colpi incomprensibili, ad Aquria si dovrebbe preferire o affiancare un team più esperto di giochi d’azione hack and slash, specie se si ha tra le mani un soggetto così interessante.