Avete presente Spore, il famosissimo gioco di Maxis dove si partiva da una cellula per arrivare a conquistare lo spazio? Di recente, alcuni storici membri del team di sviluppo, compreso il leggendario papà di The Sims, Will Wright, si sono confessati in una lunga intervista a The Design Room. Il quadro che ne è emerso è incredibile: una gestazione durata ben nove anni, segnata da un paradosso unico nel mondo dei videogame. Il problema principale era la troppa libertà, troppi soldi e troppe persone convinte di essere le più intelligenti del gruppo.

Se avete mai giocato a Spore, probabilmente avrete notato che le varie fasi della partita sembrano quasi capitoli a sé stanti. Will Wright lo ha ammesso senza giri di parole: "La critica più grande, che accetto in pieno, è che Spore sembrava un insieme di cinque giochi diversi incollati insieme. Ed era esattamente così".
L'art director Ocean Quigley ha rincarato la dose, spiegando che lo studio non è mai riuscito a trovare quel "nucleo" di gioco divertente e ripetitivo su cui poggiare tutto il resto. E, senza troppi peli sulla lingua, ha aggiunto che la colpa è stata un po' di Will Wright, perché dare quella direzione centrale era proprio il suo lavoro.
Il motivo sta nel suo metodo di lavoro. Alex Hutchinson, che all'epoca era lead gameplay designer, ha raccontato che in studio non esisteva un vero e proprio processo di pianificazione. Wright era una figura carismatica, una sorta di leader illuminato, che però sul progetto c'era solo part-time. Questo rendeva quasi impossibile prendere decisioni concrete e tempestive.
 
I retroscena di Spore: come il successo di The Sims ha intrappolato il capolavoro di Maxis

A complicare le cose ci si è messa la gestione del personale. Dopo che Electronic Arts ha comprato Maxis nel 1997, lo studio è stato inondato di talenti straordinari da tutta l'industria. Il team è cresciuto fino a superare le cento persone, divise addirittura in due edifici diversi. La gameplay designer Chris Trottier ha riassunto questa situazione con una frase memorabile: "Ci siamo ritrovati con un team in cui ognuno era abituato a essere il più intelligente della stanza nei suoi lavori precedenti. Il vero problema gestionale è diventato: come faccio a esprimere la mia genialità insieme a quella di altre cento persone, senza che ne esca un caos?".

In tutto questo, il publisher Electronic Arts non fece assolutamente nulla. E non per negligenza, ma per troppa fiducia. Wright aveva fatto fare a EA una montagna di soldi con The Sims, quindi per i dirigenti era intoccabile. Lo stesso Wright si è detto ancora oggi grato per questo: "Ho speso un sacco di soldi per Spore e apprezzo che mi abbiano permesso di impazzire dietro a un'idea così folle". Anche Chris Hecker, l'ingegnere che si occupava della programmazione dei mostriciattoli, ha confermato che da parte di EA non c'è mai stata pressione.
 
I retroscena di Spore: come il successo di The Sims ha intrappolato il capolavoro di Maxis

Tuttavia, Ocean Quigley fa notare che questa "carta bianca" si è rivelata una trappola. Avendo un credito infinito, Wright poteva permettersi di inseguire idee abbozzate a metà solo per vedere dove portavano, diventando un po' troppo indulgente con se stesso. In Maxis non si respirava mai un'aria di crisi o di urgenza. E la verità è che, a volte, un po' di sana pressione serve proprio a darsi una svegliata, fare pulizia e prendere decisioni definitive.

Nonostante il processo sia stato un incubo organizzativo, il team non rinnega il proprio lavoro. Anzi, ne va fiero, soprattutto per i miracoli tecnologici fatti con la generazione procedurale delle creature. Chris Hecker ha chiuso il discorso con una riflessione molto onesta: "Se guardiamo al game design puro, Spore è stato un fallimento. Però dentro ci trovi molta più magia rispetto alla stragrande maggioranza dei giochi in circolazione. Anche se non è venuto fuori un insieme coeso, ha regalato momenti unici che non troveresti da nessun'altra parte, nemmeno nei titoli considerati perfetti".

Fonte consultata:
Game Industry
 
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