Originariamente studiato per avere il titolo di What If (in italiano ''E se'' e, guarda caso, nome del trofeo di platino ottenibile nel gioco), Life Is Strange è un'avventura grafica creata dagli stessi sviluppatori di Remember Me, titolo che, nonostante sia assai differente in genere rispetto al protagonista della nostra recensione, ha qualcosa in comune con l'ultima fatica di Dontnod Entertainment: la meccanica di gioco, una rivisitazione del concetto di modifica degli eventi.
 

Life Is Strange è un'avventura grafica ''strana'', ma stupenda

 

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Il co-fondatore della compagnia di sviluppo, Jean-Maxime Moris, dichiarò a questo proposito che ciò che rende effettivamente unico il loro nuovo lavoro è il fatto che si possa plasmare una storia (già avviata) con le scelte dei giocatori, rendendo la meccanica il fulcro alla base del gioco.
Ma non è l'ennesimo titolo - tra l'altro episodico per motivi di budget e per ragioni creative - che propone il quantomai classico meccanismo di compiere delle scelte più o meno rilevanti ai fini della trama e tipico delle visual novel. Nonostante gli sviluppatori abbiano chiaramente dichiarato di aver preso ispirazione dai giochi della TellTale per rendere partecipi, tramite i feedback ricevuti a fine episodio, gli stessi giocatori, Life Is Strange non è un gioco paragonabile al titolo più celebre di questi ultimi, ovvero The Walking Dead.
Ovviamente, Life Is Strange non propone nella sua storia zombie o creature sovrannaturali e soprattutto non ha una durata breve a differenza di quest'ultimo e dei recenti lavori di TellTale: il gioco, diviso in cinque episodi, vi terrà impegnati per più di un'ora ad ogni capitolo, se deciderete di setacciare l'ambiente accuratamente ricreato. "Il Pacifico del Nord-ovest era il posto perfetto dove ambientare il gioco e, nel processo di sviluppo, fu la prima cosa che scegliemmo. Questo è perché volevamo dare al gioco un sentimento di nostalgia e di autunno e in termini di colore... per me è davvero uno di quei posti che porta quel sentimento di nostalgia, positivamente intendo. Questo senso di guardare dentro se stessi", dichiarò Moris in un'intervista. L'introspezione è una delle caratteristiche che ruota alla base del gioco, nonché modo per far sì che il giocatore possa immedesimarsi in quella che chiameremmo la Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) di quest'avventura grafica, Maxine Caulfield. Attenzione però: non si vuole allontanare il realismo a favore dell'introduzione di elementi soprannaturali che appaiono nella storia sottoforma di conflitti interiori; al contrario, si cerca di preservarlo grazie ad una direzione artistica che ha permesso di rendere il titolo un dipinto (letteralmente, le texture sono state create a mano) della realtà di alcuni giovani alla fine della loro adolescenza.
Amatissimo da critica e pubblico, il gioco sarà in grado di superare le vostre aspettative?
 

 

STORIA


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Le premesse sono classiche e a primo impatto non stupiscono: Maxine Caulfield, per gli amici Max, è una studentessa di 18 anni che frequenta una prestigiosa accademia di Arcadia Bay, la Blackwell, situata nel lontano Oregon, con una passione sfrenata per la fotografia, ma semplice su ogni altro aspetto (a partire dal look). La giovane si trova nel bel mezzo di una tempesta nella sua città, e in particolare vicino ad un misterioso faro. Camminando, ci troviamo ad assistere a quel che sembrerebbe essere un'apocalisse: un gigantesco tornado si avvicina spaventosamente ad Arcadia Bay con fare minaccioso. La ragazza è confusa e quasi in preda al panico, ma la sua volontà di salvarsi la pelle è più forte di qualsiasi altro stato d'animo... peccato che, quel che sembrava essere un posto di salvezza, crolla pian piano a pezzi. Dopo quel che sembrava essere la fine (e anche piuttosto insolita) di Max, ecco arrivare il cambio di scena: la ragazza si trova, più che mai confusa, nella sua classe, nel bel mezzo di una lezione di fotografia da parte del professor Jefferson. Da qui si parte con le prime vere e proprie interazioni con lo scenario, come ad esempio un foglio da disegno su cui scarabocchiare (e con conseguente rimprovero del docente), o l'amata macchina fotografica retrò della giovane.
Se si deciderà di farsi un ''selfie'', partirà una sequenza in cui dovremo rispondere ad alcune domande del prof, ma senza successo, in quanto la nostra compagna di classe, Victoria, anticiperà Max.
Arrivata la ricreazione, potremo interagire con alcuni nostri compagni, come la giovane e pensierosa Kate, ma il nostro obiettivo è quello di darci una rinfrescata in bagno dopo la scioccante visione avuta della tempesta. Ed è proprio nel momento in cui arriveremo nel luogo prefissato che la vita di Maxine inizierà a cambiare drasticamente: la giovane sente all'improvviso arrivare nel bagno delle ragazze un giovane disperato che, secondo la ragazza che entrerà immediatamente dopo di lui, non fa altro che ''piangersi addosso'', suscitando l'ira di quest'ultimo. Max, che fino a quel momento era rimasta ad origliare in un angolino dopo aver scattato una foto ad una bella farfalla blu posatasi su di un secchio, 
è testimone dell'intera scena, che in un battibaleno le scorre davanti agli occhi. Nathan Prescott, che più tardi si scoprirà essere il giovane disperato finito ''accidentalmente'' nel bagno delle ragazze, tira fuori una pistola e la punta contro la ragazza che fino a poco fa litigava con lui, per poi improvvisamente spararle. A questo punto, Max non riesce a fare a meno di intervenire e, in uno sforzo improvviso, riesce a tornare magicamente in classe, nell'esatto momento in cui si era risvegliata dalla visione avuta della tempesta. Per cercare di capire cosa le sia accaduto, e se effettivamente ha acquisito un potere, saremo chiamati a rispondere nuovamente alle domande del docente, con l'unico vantaggio che questa volta potremo anticipare Victoria e dimostrarci dei veri secchioni.
 
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Dopo aver sperimentato la nostra capacità di manipolare il tempo, Max ha come unico obiettivo quello di precipitarsi in bagno e fermare l'imminente omicidio della ragazza, che solo più tardi riconoscerà essere una sua vecchia amica d'infanzia: Chloe Price.
L'incontro permette a Max, oltre a salvare la vita della seconda protagonista grazie al suo salto temporale, di rivelare il potere appena acquisito. Allo stesso tempo, tuttavia, la sua rivelazione segna l'inizio di una serie di problematiche, tra cui la ricerca apparentemente senza indizi di Rachel Amber, amica di Chloe scomparsa e di cui vediamo i manifesti appesi ovunque nella scuola di Max, atti di bullismo che si trasformano in casi di tentato omicidio o addirittura di suicidio, le continui visioni della tempesta ad Arcadia Bay e l'addetto alla sorveglianza della scuola che sembra abbia una certa passione a stalkerare le ragazze. 
Sembra dunque che il potere di Max, da questo punto di vista, porti più sventure che altro, in particolare a causa del concetto ormai ben noto della farfalla che, con il suo battito di ali, è in grado di provocare un tornado dall'altra parte del mondo.
Tuttavia, se fosse veramente così, Max non sfrutterebbe affatto il suo potere: al contrario, cerca di fare del bene, e ad un certo punto della storia si troverà a dover fermare letteralmente il tempo per salvare una sua cara amica. L'appellativo di ''Super Maxine'', come la definisce l'amico e innamoratissimo Warren, è abbastanza azzeccato.
 

GAMEPLAY

 
Life Is Strange, come già detto nella nostra premessa, è un'avventura grafica in terza persona che vede il giocatore vestire i panni di Maxine, unico personaggio controllabile nel corso del gioco (eccetto per un particolare momento a fine episodio 5).  In determinati punti del gioco potremo riavvolgere il tempo (anche nelle scene di dialogo) per effettuare scelte diverse da quelle inizialmente fatte; la sua struttura, per questo motivo, offre scelte che modificano e influenzano la storia attraverso conseguenze a breve o a lungo termine. Alcune scelte che faremo, saranno invece più ''innocue'', secondarie: ci permetteranno infatti di scoprire dettagli della trama in più, retroscena accuratamente nascosti e che si riveleranno in base a ciò che diremo ai personaggi.
Moris, a questo proposito, rivelò che non esistono scelte che diano una risposta definitiva, poiché ciò che sembrerà essere un'azione buona in quel momento, potrebbe rivelarsi più tardi disastrosa.
 
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Anche per questo motivo, ogni qualvolta avvierete un episodio, potrete leggere l'avviso da parte degli sviluppatori di prestare molta attenzione alle scelte da compiere. Per fare un esempio di scelta più o meno rilevante, ad un certo punto della trama potrete scegliere se allontanare il cane facendolo volare via verso il parcheggio di un bar o di farlo finire in mezzo alla strada. La conseguenza di questa azione è facilmente deducibile. Non manca ovviamente l'interazione con l'ambiente circostante, che sia all'interno della scuola o nelle zone di Arcadia Bay:  avvicinandoci ad un oggetto, di solito segnato dagli stessi sviluppatori con un indicatore che ricorda il tratteggio di un pastello, e premendo l'apposito tasto di interazione, potremo ottenere indizi essenziali per poter proseguire nelle nostre indagini o semplicemente per rivelare informazioni sul conto di determinate persone del gioco. Presenti anche alcuni puzzle, a volte complicati (come l'enigma dell'episodio 5), altre facilmente risolvibili, e addirittura Easter Eggs, come l'inserimento di Final Fantasy: Spirits Within mediante un'affermazione che Max rivelerà interagendo con una determinata televisione. Ovviamente, quest'ultimo elemento del gameplay è stato inserito per incoraggiare l'esplorazione. I collezionabili del titolo consistono essenzialmente in fotografie da scattare ad oggetti dell'ambientazione o ad alcune persone colte in determinate situazioni.
 
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Interessante anche l'inserimento di citazioni da personaggi famosi del mondo dello spettacolo e della musica come John Lennon. Un esempio è la nota frase che potremo ascoltare dire dal prof Jefferson nel primo episodio: ''Life is what happens while you're busy making other plans (la vita è ciò che accade quando si è impegnati a progettare altro)''. Infine, per quanto riguarda la longevità, non aspettatevi di trascorrere 20 ore di gioco: in linea di massima lo completerete tra le 7 ore e mezza - 8.
 

GRAFICA E SONORO


Ed è proprio nella grafica che troviamo il pelo nell'uovo. L'ambientazione, se da una parte risulta ben fatta e realistica, se non addirittura suggestiva, grazie agli sforzi combinati degli sviluppatori di setacciare nella vita reale la stessa Arcadia Bay per riproporla in una ''versione videoludica'', presenta personaggi che non propongono lo stesso livello qualitativo. In particolare troviamo i modelli poligonali e i volti per nulla dettagliati: quando i personaggi parleranno tra loro e vedremo di conseguenza un close-up delle loro espressioni, noteremo subito una mancanza di lavoro nell'espressività facciale, risaltata soprattutto dall'assenza del labbiale. Tale lacuna è senz'altro da rimarcare, poiché in un titolo di questo genere è più che mai importante sottolineare le emozioni provate dai personaggi. La mancanza di un budget adeguato è la causa principale del difetto del titolo, perciò non condanneremo gli sviluppatori.
 
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Se quindi la grafica non soddisfa del tutto le aspettative dei giocatori, non si può dire altrettanto per il sonoro, e in particolare la soundtrack, eccelsa sotto ogni aspetto: Jonathan Morali del gruppo musicale Syd Matters è il principale artista coinvolto nella sua composizione, di cui prende chiare ispirazioni dal genere indie-folk. Gli sviluppatori hanno voluto esaltare in particolare questa componente, come possiamo vedere soprattutto nel primissimo episodio, nel momento in cui Max porta alle orecchie gli auricolari per ascoltare un pezzo, To All of You, creato dalla sopraccitata band. L'effetto di estraneamento che ne risulta, è un piccolo tocco di classe. Come dichiarato dallo stesso Moris, il compito della musica nel gioco è quello di ''filtrare attraverso ogni singolo strato della trama''. Ma i Syd Matters non sono gli unici ad aver contribuito a rendere il titolo pregevole dal punto di vista artistico: troviamo infatti anche nomi come  José González, Mogwai, Breton, Amanda Palmer, Brian Viglione, Bright Eyes, Message to Bears e Local Natives che hanno contribuito in maniera essenziale al raggiungimento di una soundtrack memorabile. Per quanto concerne il doppiaggio (in inglese), nessuna problematica in particolare da segnalare. Le voci prestate ai personaggi fanno molto bene il loro lavoro e risultano espressive - al contrario dei volti dei personaggi - anche nei momenti più cruciali della trama. Per tutti coloro che non fossero pratici con la lingua anglosassone, niente di cui preoccuparsi: i sottotitoli sono presenti anche in lingua italiana, anche se in un primo momento erano proprio inesistenti, in quanto implementati solo in seguito tramite una patch di aggiornamento. Anche qui, il lavoro di traduzione risulta ben fatto, al contrario del primo The Walking Dead di TellTale, che riportava una localizzazione italiana pessima, quasi creata con l'aiuto di Google Traduttore. Lo slang inglese è dunque riproposto in italiano in assoluta fedeltà. 
 

CONSIDERAZIONI FINALI


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Life Is Strange, disponibile su PlayStation 4, Xbox One e PC in formato retail (limited edition contenente artbook, colonna sonora e un dietro le quinte al prezzo di 35€) e in versione digitale per i sistemi sopracitati e per Playstation 3 e Xbox 360 con season pass a 20€, è un must have nella vostra collezione videoludica. Memorabile per la sua trama, i suoi personaggi di cui vi affezionerete dopo poco tempo, e una colonna sonora pregevole, l'unico difetto degno di menzione risiede semplicemente nella grafica, che avrebbe potuto stupire se non fosse stato per il poco budget ricevuto in fase di sviluppo. Ciononostante, Life Is Strange rimane nel cuore dei giocatori, e invita a una riflessione nei confronti della nostra realtà, colma di problematiche, a partire da quelle adolescenziali fino ad arrivare a quelle ambientali.