Quella dei JRPG tattici è una nicchia del genere "gioco di ruolo" che è sempre riuscita a ritagliarsi un posto nel cuore degli appassionati, sia occidentali che orientali. Dai fasti epici e tragici del glorioso Final Fantasy Tactics alle scanzonate e deliranti avventure degli ultimi capitoli di Disgaea, questa particolare forma di RPG ha sempre avuto modo di dire la sua in un panorama videoludico sempre più affollato e competitivo. Tomohiko Deguchi, talentuoso game designer che già si era fatto conoscere con lo sperimentale Grand Knights History del 2011, vuole ora imporsi di nuovo all'attenzione del pubblico con il suo nuovo titolo.

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Grand Kingdom, questo il titolo della sua nuova produzione (targata MonoChro e Spike Chunsoft, e distribuita da NIS America), è ambientato in un universo medievale fantasy, nel quale vestiremo i panni di un capitano mercenario coinvolto in una guerra fra le quattro Grandi Nazioni di Resonail (Landerth, Fiel, Valkyr e Magion) per il controllo del continente. La beta che ho avuto modo di testare permette di provare due missioni della campagna in singolo (che in questo caso fanno da lungo e approfondito tutorial) e un assaggio della vasta modalità multiplayer del titolo, con quattro classi di personaggi selezionabili (nella versione finale saranno ben 13, divise equamente fra attacco, ranged, supporto, magia e via discorrendo): Knight, Hunter, Medic e Witch.

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E già dalla primissima missione disponibile nella beta si può cominciare ad intuire la complessità dei meccanismi interni di Grand Kingdom: il gioco inizia con un incarico breve e di semplice esecuzione, utile per impratichirsi nelle meccaniche di gioco e per prendere confidenza con le battaglie; a disposizione del giocatore ci sono quattro personaggi pre-impostati appartenenti alle quattro classi già citate. Scopriamo così che le missioni, in Grand Kingdom, si sviluppano su due piani: una mappa generale della zona con vista "a volo d'uccello", all'interno della quale si può spostare la propria compagnia mercenaria, e una visuale tattica in 2D della singola battaglia, che si apre in caso si dovesse incontrare una pedina nemica sulla mappa generale.
 

 
Le tempistiche di tale mappa generale si snodano tramite turni sincronizzati: ad ogni movimento del giocatore corrisponde un turno, e in contemporanea si muoveranno anche le altre pedine presenti in battaglia. Ma la cosa interessante è che esiste un tempo limite, misurato in una "riserva" di punti azione (ben 250) messi a disposizione all'inizio della partita, entro il quale è obbligatorio terminare la mappa, pena la sconfitta: ogni azione del giocatore consuma un punto azione, e persino i singoli round in battaglia vengono contati. Nella demo tale elemento non è sembrato per niente punitivo, ma non è fuori luogo ipotizzare che nelle battaglie più lunghe e complesse tale dinamica svolgerà un ruolo determinante. La profondità dell'esplorazione è poi ulteriormente aumentata dalla presenza di vari altri fattori sul campo di battaglia, che variano da casse da aprire contenenti oggetti o merci di scambio (utili per potenziare i nostri personaggi, ma di questo ne parleremo fra poco) a nemici nascosti, per arrivare a singole caselle all'interno delle quali sono presenti eventi speciali: è capitato, per esempio, di incontrare una serie di trappole, e di dover decidere come gestire la situazione; la mia scelta è stata di prendermi il mio tempo e disarmarle con calma in modo da permettere un passaggio sicuro alle mie truppe, ma la cosa mi ha portato via ben 10 preziosissimi punti azione.

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Incontrata una pedina nemica, si passa ad una visuale laterale 2D, nella quale si potranno comandare direttamente i propri combattenti. Il combat system in sé è un curioso mix tra combattimento a turni e side-scrolling: i personaggi si potranno muovere nel corso del proprio turno, utilizzando punti movimento e punti combattimento, e una volta impartito un'ordine di attacco si dovrà gestire la manovra tramite una sorta di minigioco (che è diverso a seconda del tipo di attacco); tale minigioco non è un mero Quick Time Event, bensì una situazione complessa che va gestita attentamente e con il giusto tempismo, pena la perdita di efficacia dell'attacco, premendo i tasti giusti al momento giusto per eseguire una combo quanto più letale possibile. Questo elemento di coinvolgimento diretto del giocatore rende senza dubbio le battaglie di Grand Kingdom molto più appassionanti e viscerali della media del genere.

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Ma il gioco non si sviluppa, ovviamente, nelle sole battaglie, essendo infatti presente una parte gestionale di tutto rispetto: i propri eroi possono essere creati e personalizzati sia esteticamente che nelle proprie statistiche, sono presenti tantissimi oggetti con i quali potenziare la squadra, reperibili sul campo oppure acquistabili tramite due tipi di moneta, i Gold e i Royals; questi ultimi aprono, a loro volta, tutta una serie di interessanti possibilità, essendo questi sfruttabili per commissionare ricerche, potenziamenti o nuove magie nelle varie capitali delle quattro Grandi Nazioni presenti del gioco.
 

 
Questo ultimo aspetto introduce inoltre il lato multiplayer di Grand Kingdom, che si preannuncia davvero corposo ed interessante: ogni giocatore può siglare un contratto con ognuna delle quattro fazioni per un numero variabile di scontri, nei quali bisognerà riempire una barra posta nella parte bassa dello schermo, ad indicare l'andamento complessivo della singola battaglia. A seconda delle proprie prestazioni, si potranno ottenere tantissimi bonus e oggetti differenti, ed è assolutamente degno di nota il fatto che tali ricompense sono utilizzabili anche nella modalità in singolo, data la stretta integrazione delle due modalità del gioco (entrambe gestite tramite la schermata principale della propria compagnia mercenaria).

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Ciò che più colpisce, in Grand Kingdom, è l'attenzione posta verso il dettaglio, verso la completa integrazione delle proprie singole componenti: l'impressione che se ne ricava è che Grand Kingdom premia il giocatore paziente, disposto a gestire ogni singolo aspetto della propria compagnia con cura e attenzione sia dentro che fuori il campo di battaglia. L'interfaccia, almeno da quanto visto finora, non costituisce affatto un ostacolo verso la chiara comprensione di tali meccanismi, essendo sempre funzionale e ben fruibile. Il tutto è accompagnato da un comparto estetico di discreto pregio che offre ottimi sprite bidimensionali e un character design gradevole ma non particolarmente ricercato.

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Alla luce di quanto emerso da questa versione dimostrativa, Grand Kingdom si configura come un titolo di un certo spessore, ma non privo di una complessità che a volte può essere anche soverchiante. Gli elementi da tenere sott'occhio sono parecchi, e le possibilità offerte in termini di oggettistica, bonus, potenziamenti e sviluppo dei personaggi sono più che soddisfacenti, se non anche eccessive. Al tempo stesso, mi è parso che Grand Kingdom non fosse nemmeno, al contrario, particolarmente elitista, e di questo va ringraziato un tutorial che spiega con ottimi approfondimenti le meccaniche di base e un sistema di gioco che, pur se complesso, fornisce sempre modo al giocatore di analizzare bene i pro e i contro di ogni singola azione.

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Gli unici dubbi che rimangono sono quelli relativi alla qualità della trama, non essendo stato possibile proseguire con l'intreccio oltre la seconda missione del gioco; non rimane quindi che attendere la versione finale di Grand Kingdom, che sarà disponibile su PlayStation 4 e PlayStation Vita il prossimo 17 giugno. Ricordiamo inoltre che chi è interessato a provare con mano il titolo può iscriversi alla closed beta, partita proprio ieri, 3 maggio.