Il direttore Harvey Smith e il direttore artistico Sebastien Mitton di Arkane, creatori di Dishonored e Dishonored 2, vorrebbero trasportare il mondo della serie in un gioco di ruolo cartaceo.

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Durante l'E3, il team di Arkane è stato molto occupato con il loro nuovo Prey 2 e con Dishonored 2, sequel del fortunato action-stealth che riscosse non poco successo nel 2012. Alcuni giorni dopo l'evento, all'interno dello stand Bethesda a cui Arkane è affiliato, un giornalista del sito VG24/7 è riuscito a strappare un'intervista ad Harvey Smith e Sebastien Mitton che, nonostante la stanchezza dovuta alle continue presentazioni, erano davvero entusiasti di parlare del secondo capitolo di Dishonored.

Di seguito riportiamo la traduzione della conversazione fra i due: "V" sarà il giornalista di VG24/7, "H" si riferirà al direttore Harvey Smith mentre "S" starà per Sebastien Mitton, il direttore artistico.

V - La vostra presentazione è stata fantastica! Come vi sentite a riguardo?
H - Be' quando hai fra le mani un titolo che tutti conoscono come Fallout, è naturale che tutta la presentazione ruoti intorno a quello. Con Disohonored è stata davvero una sfida. Siamo arrivati lì e abbiamo praticamente dovuto dire "No. E' questo che dovete davvero vedere". Va più che bene, tutta la conferenza avrebbe anche potuto prendere Dishonored 2 come fulcro. Siamo davvero soddisfatti del risultato. E' stato emozionante.

V - E' stato emozonante quando sono arrivati da voi e vi hanno detto "siete l'evento principale"?

H - Diavolo sì! [ride] Evvai. Per un momento eravamo tutti "Whoa", senza parole. Dopo poco però il "Whoa" è diventato "Evvai!".

V - Quanti altri potenziali direttori potevano esserci quando stavate lavorando al primo Dishonored? La strada che avete intrapreso è sempre stata questa?

H - Il primo concept nasce da una collaborazione fra Lyon e Austin. Quando avevamo appena iniziato a lavorarci, Bethesda arrivò da noi e disse che voleva collaborare, eravamo estasiati. Successivamente l'accordo cadde e dissero di voler lavorare con noi su un altro titolo...che però subì la stessa sorte. Erano due delle IP più belle su cui avrei potuto lavorare.
Alla fine ci chiedemmo se Bethesda avrebbe di nuovo voluto collaborare con noi e loro risposero di sì, aggiungendo che avremmo dovuto fare qualcosa di originale. Inizialmente avevamo in testa un mondo dai toni orientali con i ninja. Pensammo fosse interessante, ma troppo fuori dalle nostre corde. Ci concentrammo su una Londra del 1666 (l'anno del Grande Falò e l'ultimo anno dell'epidemia di peste) e cominciammo a lavorare su quello. Con il passare del tempo, siamo lentamente passati da Londra ad un mondo nuovo, frutto della nostra immaginazione.
 
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L'art director Sebastien Mitton, continuava a spingere per un mondo più moderno e così andammo a finire verso una sorta di 1837. Alla fine il tutto si evolse in modo estremamente organico e naturale.
In poche parole no, non avevamo bene idea di cosa volessimo. Non avevamo la magia in mente, se non giusto nella seconda metà del lavoro. Il concetto di vuoto si è aggiunto verso la fine del gioco. Tutto è stato costruito pezzo per pezzo.

Con Dishonored 2 è stato diverso, avevamo già il nostro mondo e decidere che direzione intraprendere non è stato un processo così lungo.
V - Questa volta cos'è cambiato, evoluto, durante lo sviluppo del gioco?
H - Abbiamo iniziato solo con Emily e, successivamente, ci siamo accorti che alcuni ragazzi del team provavano una sensazione di nostalgia nei confronti di Corvo, così come lo erano alcuni giocatori. Abbiamo pensato, sarebbe possibile accontentare entrambi? Non è stato afatto semplice, ma ci siamo riusciti.
 
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V - Un po' nei hai parlato durante la conferenza, ma potresti scendere un po' più nel dettaglio riguardo le differenze fra i due personaggi? Perchè uno dovrebbe scegliere Corvo quando Emily ha tutte quelle nuove abilità?

H - Ovviamente entrambi hanno una voce e una visione diversa rispetto agli stessi elementi. Faranno commenti diversi e hanno animazioni diverse. Ad un livello più basico del combattimento, in fondo, fanno praticamente le stesse cose, ma c'è una differenza tangibile nel modo in cui interagiscono con le persone. Ad esempio Emily utilizza molto di più le gambe per atterrare la gente, prima di ucciderla.

I due protagonisti hanno poteri radicalmente diversi. Tutti quelli di Corvo sono gli stessi del primo Dishonored, ma il modo in cui possonoo essere potenziati è completamente inedito. Dove prima vi era un potere ed un singolo potenziamento, adesso ci sono tre strade. Prendendo, ad esempio, il potere della Possessione: in Dishonored 1 si iniziava prendendo il controllo degli animali, poi si passava alle persone ed infine il tempo della possessione aumentava.

Su Dishonored 2 si inizia prendendo il controllo di un animale, poi ci si potenzia per controllarne uno che può volare e successivamente le persone. Si possono possedere i cadaveri. Se ce n'è uno sarà possibile nascondersi al suo interno così se dovesse passare una guardia e controllare, il giocatore la vedrà attraverso gli occhi del morto. C'è anche una nuova abilità chiamata Possessione a Catena dove, ad esempio, se si ha il controllo di un ratto si può direttamente passare ad una farfalla di sangue e poi ad un pesce. Cose così.
Insomma, tutti i poteri, nostalgici, di Corvo sono presenti, ma in una chiave che non si era mai vista. Emily ha tutta una serie di nuove abilità che abbiamo ampiamente mostrato durante la conferenza.
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V - Sono un grande fan del potere Domino, trovo che poter eliminare tutta quella gente insieme sia un'idea fantastica.

H - L'ha proposta un ragazzo del nostro team. Uno della direzione artistica, guardando gli altri poteri, ha detto "Hey, me ne è venuto in mente uno". Lo abbiamo ascoltato, abbiamo pensato fosse una buona trovata e l'abbiamo inserita.

V - Essendo un grande studio, avete ruoli fissi e ben definiti, ma in pratica tendete ad essere così flessibili? Quasi come degli sviluppatori indipendenti, dove tutti si occupano un po' di tutto e le idee arrivano da ogni dove?

H - Quello che conta, alla fine, sono le idee. Ci sono casi in cui io o Sebastian decidiamo categoricamente qualcosa e, anche se tutti gli altri sono contrari, procediamo in quella direzione perchè la reputiamo la migliore. In generale però siamo molto flessibili, ascoltiamo chiunque abbia qualcosa da proporre.
S - E' vero, noi della direzione ci riuniamo e ne parliamo. Anche se la proposta non ci colpisce, cerchiamo comunque di vedere se in qualche sua parte o in qualche altro ambito può venire utilizzata. Questo è il nostro modo di fare.
 
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V - Il passaggio generazionale delle console vi è tornato comodo? Avete potuto realizzare qualcosa che prima sarebbe stato difficile o impossibile?

S - Non sono io che mi occupo prettamente della grafica, ma passare ad una nuova console avendo un engine nostro mi ha portato a realizzare velocemente che, adesso, avremmo potuto fare molto di più. Tutte quelle nuove possibilità erano a nostra portata e, grazie ad esse, tutto è più profondo, denso e largo. Il tutto senza intaccare minimamente il level design. Abbiamo avuto anche maggiore flessibilità nella gestione dei personaggi. Il passaggio generazionale è stato bello.

H - Non è il mio campo, sono più per la cura stilistica e la direzione artistica. Devo ammettere però che il nuovo engine permette cose come il subsurface scattering. In pratica, se un personaggio è in cima alle scale e il sole è dietro di lui, le parti insanguinate avranno dei riflessi di luce rossi. Se uno è vicino ad una luce particolarmente intensa, si potrà vedere oltre le parti molli, cose del genere insomma. Questa tipologia di dettagli apparentemente non vengono notati, ma in realtà fanno la differenza. Sono questo genere di accortenzze che rendono il mondo davvero profondo. E' bellissimo.

Abbiamo anche preparato una sorta di modalità nuova per la serie. Non ne abbiamo parlato molto, dopotutto la abbiamo annunciata solo pochi giorni fa, alcuni sono rimasti davvero sorpresi da questa novità. Quando vai nel vuoto e gli esterni ti offrono il loro marchio (ovvero quando ti permettono di acquisire i super poteri), sarà possibile dire no. Il giocatore potrà rispondere di averne abbastanza e rifiutare letteralmente i poteri. A quel punto si giocheranno tutti i livelli senza Blink, Possessione e tutti le altre abilità speciali. Ci siamo premurati di rendere tutti i livelli completabili anche senza l'ausilio delle magie, ma resta comunque un'impresa titanica. Trasforma il gioco in un titolo completamentee diverso, diventa incredibilmente più difficile. Noi la chiamiamo Flesh & Steel.


V - Come vi siete sentiti nel cambiare completamente il setting del gioco?

S - Per me, Karnaca era tutta una questione di far sentire il giocatore in viaggio per un'avventura. Ovviamente ci sentiamo molto legati a Dunwall, ma l'intenzione era di creare qualcosa di nuovo e non di ripetere quanto già fatto. Tirare su una nuova città è stato un grande cambiamento, però penso che ne sia valsa la pena. Come artista e visual desginer, avere l'ooportunità di mettere insieme un'intera città con tutta la sua storia, la sua popolazione, i loro intrighi e il loro passato è stata un'opportunità fantastica.

H - Nel primo capitolo abbiamo delineato l'Impero. Abbiamo esplorato a fondo Dunwall. E' un po' come Londra ed Edinburgo, abbiamo discusso di varie location, abbiamo scritto canzoni popolari, descrizioni dei cibi, delle culture ecc...ma questo era tutto ciò che avevamo, degli accenni. I ragazzi del team hanno voluto trattare a fondo questi argomenti: la città è nella parte più esterna dell'impero perciò sembra davvero di essere ai confini del mondo.

Soprattutto per Emily, Dunwall è la sua città natale. C'è cresciuta. Di colpo si ritrova a viaggiare nella parte più sud dell'impero, nlla città dove è nato suo padre. Al sud c'è una cultura profondamente diversa, più simile alle atmosfere dell'Italia, Grecia o Spagna. Non abbiamo iniziato la storia di Dishonored 2 in Dunwall perchè era la città del primo, è che quella è la città natale e noi volevamo fare sentire il contrasto con Karnaca direttamente al giocatore.
S - Visivamente parlando, la vegetazione è diversa, la città è circondata da grandi alberi e le persone al suo interno utilizzano ciò che trovano, ovvero la legna. Il legno e l'argento sono i materiali più utilizzati perchè la città è vicina ad una miniera d'argento. C'è tutta una storia dietro e tutto è riconducibile alla timeline della serie. Il mondo del gioco ha una sua storia ed è possibile farsene un'idea concreta direttamente guardando il design della città. E' tutto estremamente vero e realistico.
 
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V - Hai parlato di come avete delineato, durante la creazione del primo capitolo, il mondo che adesso state usando per il secondo. Considerando la storia di Dishonored 2, c'è altro che vorreste usare dall'universo di Dishonored?

H - Una cosa che mi piacerebbe molto sarebbe realizzare un gioco di ruolo cartaceo basato su Dishonored. Questo perchè abbiamo dedicato così tanto al materiale artistico e alla storia del mondo in tutti suoi aspetti e dettagli che sarebbe fantastico vederli impiegati in un media del genere. Così starebbe alla volontà e abilità del giocatore esplorare ancora più a fondo l'universo di Dishonored.

V - A che punto siete con il gioco e cosa vi rimane da fare? Cosa vi aspettate da questi mesi che vi separano dalla release?

H - Questo genere di cose le affrontiamo un passo alla volta. Abbiamo speso molto tempo ed energie per prepararci all'E3 e per organizzare l'evento. Adesso dovremmo far passare Dishonored 2 dallo stato di beta a quello di "gioco pronto per essere conquistato". Da oggi fino al 11 novembre ci aspetta un periodo davvero molto, molto, intenso.

C'è molto lavoro tecnico da svolgere, gli artisti dovranno ottimizzare e collaudare molti aspetti del gioco e del suo sistema, inoltre ci sono tanti piccoli aggiustamenti da fare per quanto concerne la lingua e i testi. Bisongerà dare gli ultimi ritocchi all'interfaccia e stabilizzare ed aumentare il frame rate. In poche parole, siamo nella fase di miglioramento finale dove si aggiustano e ritoccano tutti quei piccoli dettagli che fanno la differenza fra un buon gioco e un ottimo gioco. Speriamo davvero che, a novembre, le persona possano amare Dishonored 2 nello stesso modo in cui lo amiamo noi.

Dishonored 2 uscirà l'11 novembre su Playstation 4, Xbox One e PC.


Fonte consultata:
VG24/7