Marte, 200 anni dopo la sua colonizzazione, non è certamente il posto più ospitale in cui l'umanità potesse ambire a vivere, soprattutto dal momento che i contatti con il pianeta Terra sono ormai saltati. Sin dai primi passi che muoviamo in questo mondo non è difficile risalire alle principali fonti di ispirazione da cui il team Spiders ha attinto: opere come Atto di Forza nel mondo cinematografico, o Mass Effect e The Witcher in quello videoludico, sono richiamate a piene mani ed in diverse occasioni, non resta che vedere se il risultato ha raggiunto le vette di queste pietre miliari.
 


Il contesto sociale in cui è narrata la storia di The Technomancer è tipico delle distopie più comuni, con una spruzzata piuttosto forte di sci-fi. L'umanità presente su Marte si ritrova a vivere in una sorta di neo medioevo, che favorisce la divisione della stessa in classi piuttosto rigide: nobiltà (con tanto di governo totalitario alle spalle), esercito, rogue (gli umani al gradino più basso della piramide) e mutanti (quasi ovunque usati come schiavi). Ovviamente poi all'interno delle classi vi sono le specializzazioni, che distinguono i vari lavori e che assegnano un "cognome" diverso alle persone: di fatto tutti i dottori, gli ingegneri o le spie avranno uno stesso cognome. Le città fatte interamente di metallo sono sempre all'ombra, per proteggersi dai raggi solari marziani che a causa della scarsità di atmosfera, favoriscono nelle persone mutazioni assai poco piacevoli; infine tutto questo accade all'ombra delle due più importanti corporazioni, Abundance ed Aurora, perennemente in lotta tra loro per la risorsa più importante del pianeta rosso: l'acqua.

Segreti scomodi

Zachariah nasce da rogue ed è quindi condannato ad un'esistenza nei bassifondi della città di Ophir, la capitale di Abundance, potendo scegliere solo tra lavori umili o illegalità. La scoperta di essere dotato dei poteri di tecnomante (la capacità di emettere scariche elettriche dal corpo), gli apre però le porte dell'ordine in cui tutti portano il cognome Mancer, che viaggia al di fuori delle classi precostituite e che costituisce la punta di diamante degli eserciti di Marte. Il gioco inizia con l'ultimo giorno da cadetto di Zach, terminato il quale egli diventa a tutti gli effetti un tenente dell'esercito ed un membro dei Tecnomanti, scoprendo però un segreto in grado di portare rovina all'ordine, che dovrà difendere con le unghie ed i denti.
 
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Da un punto di vista di gameplay il gioco è un classico action RPG con missioni secondarie di tutti i tipi (tra l'altro anche abbastanza varie e non ripetitive) che si affiancano alla trama principale. Gli scontri sono soltanto con armi bianche, mentre la tecnomanzia sostituisce il compito che di solito è affidato alla magia.
Il lato combattimenti è quello dove gli sviluppatori si sono impegnati maggiormente, mettendo sul piatto 3 diversi stili di lotta (più i poteri di tecnomante sempre attivi), ognuno con le proprie peculiarità, potenziabili separatamente ed intercambiabili in ogni momento; lo stile guerriero permette di combattere in maniera molto fluida e dinamica utilizzando un bastone a due mani, sfruttando attacchi ad ampio raggio e rapide schivate; lo stile guardiano invece sacrifica la velocità, ma ci dota di uno scudo con cui difenderci e contrattaccare con mazze ad una mano; infine optando per il furfante, combatteremo in maniera più subdola, con pugnale, veleno ed una pistola.
All'atto pratico però cambiare gli stili sarà una mera questione di gusti, perchè tutti i nemici, che non brillano certo per IA (ma compensano con il numero), saranno indifferentemente affrontabili senza particolari strategie. Diventa solo fondamentale saper parare o schivare, in quanto anche a difficoltà normale 3 colpi ben piazzati ci manderanno KO senza pietà. Escluso Zachariah, i movimenti durante gli scontri sono piuttosto legnosi tanto da parte dei nemici quanto degli alleati, mentre la telecamera non segue l'azione delle battaglie e nella concitazione bisogna ricordarsi di ruotarla, pena il non vedere arrivare i colpi nemici costringendoci a schivare alla cieca.
 
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Un po' Geralt, un po' Shepard... ma un po' troppo poco in generale

Come abbiamo detto la trama ruota attorno a questo segreto dei tecnomanti che, per non si sa bene quale motivo, il colonnello Viktor, comandante dell'esercito dell'ASC, vuole scoprire a tutti i costi perseguitando - guarda un po' - proprio Zachariah ed arrivando anche a mettere a repentaglio la corporazione di Abundance. Ciò che però manca davvero a The Technomancer è un vero e proprio mordente a questa storia; non si capisce perchè Viktor sia così accanito contro di noi e la nostra stirpe, non si capisce perchè la Terra sia irragiungibile né perchè i tecnomanti ci tengano tanto a ricontattarla ma, sopratutto, il protagonista non ha grandi motivazioni per fare quello che fa. Si mette più o meno al servizio di tutti e, tranne nei plot twist della trama, si lascia trascinare dagli eventi senza mostrare alcun tipo di carisma. Per certi aspetti ricorda l'inquisitore di Dragon Age Inquisition. I personaggi secondari ed i compagni di squadra sono poi l'apoteosi della bidimensionalità; apprezzabile il tentativo (mutuato dai titoli BioWare) di creare un team con cui interagire e tra cui scegliere la nostra squadra, ma è praticamente impossibile affezionarsi a qualcuno di loro, data la mancanza di una personalità o di tratti distintivi di ognuno. Intendiamoci, qualche soddisfazione vi verrà regalata e di sicuro cominciandolo non mancherà la voglia di portarlo a termine, ci sono dialoghi ben scritti ed il sistema di karma e scelte ha un qualche riscontro durante la partita, soprattutto nella percezione che i png avranno di noi.



Un'altra nota mediocre del titolo è l'ambientazione che, sebbene nei primi momenti sia funzionale a quella che vuole essere la rappresentazione pianeta Marte, andando avanti nella trama manca di espandersi, continuando a restituire una sensazione troppo claustrofobica. Probabilmente il budget in questo ambito conta molto più che in altri, difatti nonostante il gioco offra davvero poche zone visitabili, anche queste godono di poca vita e si riducono ad essere dei corridoi con "scenografie" a destra e sinistra. Tuttavia la direzione artistica è di buon livello ed un grosso pregio della produzione è quello di non avere bug degni di nota (altre case maggiori peccano molto di più su questo aspetto), oltre che un frame rate quasi sempre piuttosto stabile. Bello il design futuristico/steampunk di armi, armature e nemici, soprattutto i boss. Ci sarebbe anche un buon sistema di crafting, il punto è che l'impatto che questo ha nel gioco (modificando le caratteristiche di armi ed armature) è troppo marginale: dopo un po' il giocatore non faticherà a capire che i benefici che se ne traggono non valgono il tempo speso durante l'esplorazione.
 
Conclusioni
 
The Technomancer è un prodotto godibile e che non manca di spunti interessanti, ma che purtroppo pecca proprio laddove produzioni maggiori hanno i loro punti di forza: una solida narrazione e dei protagonisti carismatici, due punti dove il budget a disposizione conta davvero fino ad un certo punto.
Tecnicamente i ragazzi di Spiders hanno fatto un discreto lavoro, con combattimenti divertenti anche se contro avversari non troppo brillanti, un buon frame rate e degli scorci interessanti, senza infamia e senza lode, come tutto il resto del gioco. Se fossimo a scuola li apostroferei con la classica frase "è intelligente, ma non si applica" ed in questa estate 2016 è un gioco consigliato soprattutto agli amanti del genere Action RPG, che vogliono trascorrere 30 ore buone in un ambiente diverso da quello a cui si è solitamente abituati.