Sword Art Online è una celebre serie di light novel giapponesi che ha ottenuto un grande successo in tutto il mondo grazie alla trasposizione animata delle avventure nei giochi VR di Kirigaya Kazuto, detto Kirito, e dei suoi amici (perlopiù amiche). Nonostante le opinioni controverse sulla trama dell'opera, SAO ha continuato a mietere un successo dopo l'altro, anche nel mondo videoludico. Sword Art Online: Hollow Realization è infatti già il terzo gioco prodotto da Bandai Namco e sviluppato da Aquria ad arrivare sull'ammiraglia Sony ed è disponibile anche in Europa da martedì 8 novembre non solo su PlayStation 4, ma anche su PlayStation Vita, con sottotitoli in italiano (seppur con una traduzione a tratti opinabile). Questo nuovo SAO è, come da tradizione, un JRPG che simula un MMO e promette di sfruttare maggiormente l'hardware di PS4 rispetto a RE: Hollow Fragment e Lost Song (d'ora in poi HF e LS).
 
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La storia è ambientata dopo LS. Un gruppo di programmatori, tra cui Seven, è intenzionato a creare un nuovo gioco VR Full Dive partendo dai dati e dagli asset dell'originale Sword Art Online, ovviamente senza le complicazioni di morte reale e con un mondo di gioco non più strutturato a piani del castello volante di Aincrad. La nuova mappa è infatti chiamata Ainground e ripropone diversi elementi già visti in SAO come la Città degli Inizi. Questo nuovo gioco, chiamato Sword Art: Origin, servirà agli studiosi come Seven per accumulare dati sull'uso del Full Dive per rendere questa tecnologia sempre migliore. Nonostante i dubbi iniziali delle autorità, viene dato il via libero al progetto e Seven invita Kirito e i suoi amici a testare la closed beta. Questi, senza farselo ripetere due volte, accettano l'invito ed entrano in SA:O. Ed è da questo momento che cominciano ad accadere degli strani eventi a Kirito. Non appena entrato nel gioco, il ragazzo vede uno strano NPC femminile e riceve un messaggio anonimo che recita "Sono di nuovo ad Aincrad". Nei giorni successivi di beta testing, i ragazzi incontrano il misterioso NPC che sembra però essere programmato in malo modo, in quanto non ha nome né alcun tipo di caratterizzazione. A tutti i giocatori che incontra affida solamente una missione in cui bisogna scortarla, ma che sembra assolutamente inutile, in quanto l'unica ricompensa è un misero Col (la moneta di gioco). Asuna e le altre ragazze si affezionano però a questa NPC, che battezzano Premiere, e quindi Kirito accetta di indagare sul suo conto e cercare di scoprire qual è il suo ruolo all'interno di SA:O. Durante l'ennesimo completamento della quest di Premiere, Asuna e Kirito decidono di prendere una via alternativa e scoprono un item segreto che sembra essere collegato con la NPC. Si viene a sapere, inoltre, che la mitologia di questo nuovo gioco è legata a quella del SAO originale, prima che Aincrad prendesse il volo. Quale sarà la relazione tra Premiere e Ainground? Cosa significa il messaggio ricevuto da Kirito?
 
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La trama del gioco è sicuramente più ricercata rispetto a quella di LS (se di trama potevamo parlare), ma nonostante gli spunti interessanti non riesce comunque ad accendere quella scintilla di curiosità nel giocatore per spingerlo a proseguire. Questo è incentivato anche dai numerosi dialoghi riempitivi e completamente inutili, che fanno perdere il filo principale della narrazione, e dai momenti di gioco più lunghi in cui bisogna raggiungere un determinato luogo, ma prima di arrivarvici si dovranno svolgere diversi compiti come liberare il passaggio da un ostacolo, uccidere un determinato mostro, raccogliere un oggetto in specifico che servono solo ad allungare inutilmente il brodo e che non aggiungono nulla alla trama. Qualche compito in più poteva essere invece inserito come vera e propria missione secondaria, dato che quelle presenti sono praticamente tutte fetch quest noiosissime e che completeremo semplicemente progredendo nella storia. Altro problema della trama è il protagonista, Kirito, o meglio, il vostro avatar, visto che in questo titolo sono la stessa persona. Risulterà abbastanza difficile vedere se stessi nei panni dell'avatar, dato che gli altri vi tratteranno come Kirito e nei dialoghi avrete la sua voce. Dall'altro lato è brutto giocare con l'avatar di Kirito perché online i giocatori avrebbero tutti la stessa skin. In pratica siamo di fronte ad un classico caso di "come fai, sbagli".
 
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Il vero punto forte del gioco è il combat system, ritornato questa volta ad un modello più simile ad un MMO come in HF piuttosto che quello più action di LS (non che questo fosse fatto male). Avremo a disposizione azioni come l'attacco base, la parata, il salto, la schivata e le Sword Skill (queste ultime due consumano i PR), e se concateniamo una serie di attacchi base potremo attivare una Sword Skill gratuitamente. Concatenare colpi è importante anche per infliggere uno status di debolezza ai nemici durante il quale i nostri attacchi infliggeranno danni maggiori. Durante gli scontri utilizzeremo sempre e soltanto il nostro avatar/Kirito, ma potremo farci accompagnare da altri 4 personaggi del gioco presenti nella lista amici, quindi sia quelli principali della storia, sia i numerosi secondari incontrati in città o durante le esplorazioni. Ai nostri compagni possiamo dare indicazioni su come agire in battaglia, potremo invitarli a darci lo Switch, ad attirare l'aggro oppure ad iniziare un inedito attacco di gruppo, in cui ciascuno di essi attaccherà uno alla volta il bersaglio per poi lasciare a noi il compito di chiudere la catena e scatenare la Sword Skill di gruppo. Con il passare del tempo è anche possibile insegnargli come comportarsi maggiormente durante gli scontri, ad esempio ringraziandoli quando stanno curando se vogliamo che si occupino maggiormente delle cure, oppure incitandoli mentre stanno menando i nemici se vogliamo che si occupino più dell'offensiva.
 
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Questi parametri di comportamento (generoso, audace, ecc...) si possono tenere sotto controllo direttamente dalla schermata relazionale con quel determinato personaggio. Il sistema di relazioni con gli altri personaggi è infatti un altro degli aspetti migliorati in questo titolo, con nuovi minigiochi (indovinare le risposte e le reazioni esatte) oltre alle classiche passeggiate mano nella mano, in braccio, i regali o le chiacchiere a letto. Queste azioni sono indispensabili per migliorare l'equipaggiamento dei nostri alleati e l'intesa con loro durante le battaglie. Ognuno dei personaggi ha un tipo di arma preferito e si specificherà in quello, ma noi potremo affiancargli una tra una serie di abilità extra come quelle da curatore o da tank ad esempio. Invece, per potenziare il nostro personaggio abbiamo la classica struttura ad albero con i punti abilità da assegnare al tipo di arma da noi preferito, e con certe diramazioni potremo sbloccare le abilità extra anche per noi. In questo gioco, per motivi dovuti alla storia e all'ambientazione, non ci saranno le magie elementali o altre armi all'infuori delle lame. Le varie Sword Skill e abilità di cura/buff/debuff sbloccate le potremo assegnare ai tasti a nostro piacere, oppure ad una tavolozza più ampia richiamabile con la parte destra del touch pad, così da raggiungere più o meno velocemente l'azione da noi desiderata.
 
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Come nei capitoli precedenti, partiremo sempre da una città principale (in cui possiamo interagire con gli altri, fare acquisti, migliorare o creare armi) in cui tramite il teletrasporto ci si sposta in una delle macro zone della world map, strutturate non più a esplorazione libera come in LS, ma a corridoi e bivi come in HF. Fortunatamente quasi tutte le sotto-aree hanno il loro teletrasporto in modo da raggiungere velocemente il punto preciso della macro zona di nostro interesse. La città e le varie zone non sono però collegate tra di loro, non siamo ancora di fronte ad un open world come ci si aspetterebbe da un simulatore di MMO e da un gioco di SAO, cosa che era scusabile fino a LS dato che l'hardware principale era la PS3, ma che ora comincia a rivelarsi come una scelta pigra e facile dei programmatori. Questa struttura che sa di già visto e di obsoleto comincia a stare stretta ai veterani della serie. Tra l'altro, anche il mondo di gioco non è poi tutto questo granché: le ambientazioni sono anonime (la classica prateria, foresta, deserto, ecc...) così come i nemici, e tutto sembra riciclato da HF, così come nella storia del gioco Ainground è riciclato da Aincrad. Vi capiterà infatti, come a Kirito e compagnia, di dire "io questo posto l'ho già visto". Graficamente ci sono stati dei passi da gigante rispetto a LS, ma siamo ancora lontani dai livelli di altre produzioni nipponiche. Se l'ambiente di gioco offre un magnifico colpo d'occhio, appena si vanno ad analizzare da vicino le texture di rocce e piante si nota quanto siano in bassa definizione. Perlomeno il frame rate risulta stabile a 60 fps, a parte in qualche situazione più affollata, ma nulla di fastidioso. Le illustrazioni 2D delle talking head (nei dialoghi per intenderci) e quelle segrete degli eventi da sbloccare sono molto belle, anche se qualche filmato in CGI in più non sarebbe stato male. Ottimo, invece, il comparto audio con belle musiche ed eccezionale doppiaggio originale giapponese.
 
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Completata la prima area di gioco si potrà accedere anche al multiplayer online, in cui il nostro avatar, accompagnato da uno dei personaggi amici a nostra scelta, potrà avventurarsi con altri giocatori ad esplorare Ainground. La parte più divertente del multiplayer è senza dubbio la possibilità di sfidare i boss in una squadra da 8 giocatori, accompagnati dai rispettivi compagni, per un totale di 16 personaggi su schermo che lottano contro un mostro gigante! Per quanto sia una aggiunta gradita, rimane comunque una feature marginale relativamente al pacchetto completo. Questo Hollow Realization, infatti, difficilmente vi farà restare incollati allo schermo, poiché i momenti di noia sono nettamente superiori a quelli di divertimento, vuoi per i troppi dialoghi, vuoi per le infinite fetch quest, vuoi per la formula che alla lunga diventa ripetitiva. Per chi saprà apprezzarlo, comunque, ci saranno quasi 40 ore di gioco ad attenderlo per il completamento della trama principale, più del doppio se si vuole platinarlo.
 
 
Sword Art Online: Hollow Realization di Bandai Namco e Aquria per PlayStation 4 (e anche per Vita) è un titolo rivolto principalmente ai fan sfegatati della serie. L'ottimo combat system e il nuovo sistema relazionale sono troppo poco per consigliare l'acquisto a chi cerca un buon JRPG. Il gioco è, infatti, minato da problematiche come l'eccessiva ripetitività, una trama interessante fino a un certo punto e una struttura di gioco ormai obsoleta e già vista. La simulazione di un MMO funziona, ma si sarebbe potuto fare di più per realizzare una mappa open world. Nel complesso non è un titolo da bocciare, ma non brilla sotto quasi nessun aspetto, fermandosi quindi ad una valutazione discreta.