''La lotta per il cristallo finale è semplicemente il prologo per le cronache di una nuova era'', prometteva nel suo primo trailer di presentazione all'E3 2006 ciò che oggi potremmo definire la tech build di Final Fantasy XV: il travagliato e sfortunato Final Fantasy Versus XIII.
Ed effettivamente, Square Enix aveva predetto correttamente: quel gioco, che venne annunciato come parte integrante di una stessa mitologia, accolta sotto l'ala della cosiddetta Fabula Nova Crystallis, portava con sé una sorta di rivoluzione, data da un cast di sviluppo stellare, composto da veterani della saga Final Fantasy, e da ingredienti che avrebbero sconvolto gli standard della serie. Ne è testimonianza lo stesso teaser , curato nientepopodimeno che dal team dietro l'apprezzatissimo Final Fantasy VII: Advent Children; e alle redini dello sviluppo del gioco effettivo, chi avremmo trovato?
Tetsuya Nomura, padre di Kingdom Hearts, indice di una ventata di aria fresca all'interno de ''L'Ultima Fantasia'' e di preoccupazioni che avrebbero avuto fondamento negli anni a venire.
La presenza di Versus XIII presso i più importanti eventi videoludici mondiali (E3 e Tokyo Game Show, primi tra tutti) fu, col trascorrere del tempo, sempre più saltuaria e avvolta da un alone di mistero.
''Che fine ha fatto il fratello di Final Fantasy XIII e di Agito?'', una domanda che molti fan o futuri utenti PlayStation 3, console su cui avrebbe dovuto approdare il gioco, si sono posti più e più volte, senza ricevere risposte adeguate. Il ''contentino'', se vogliamo puntare il dito contro il direttore incaricato a quel tempo dello sviluppo, è arrivato nel 2010, attraverso un breve filmato presentato sul palco del Tokyo Game Show, con a seguito una conferma da parte di Nomura quasi agghiacchiante: lo sviluppo era ancora in alto mare; neppure ¼ della sua interezza era stato raggiunto (motivo per cui definiamo Versus XIII al pari di una 'tech build').
Tuttavia, la decisione che avrebbe messo a freno le incertezze di Nomura, e avrebbe permesso a Versus XIII di intravedere la luce, era avvenuta già nel 2012; una luce non appartenente ai ''cristalli della Fabula Nova''. Quel gioco, con protagonista un ragazzo seduto su un trono, dall'aria perennemente seccata e assopita, sarebbe uscito dalla ''triste favola'' di cui era afflitto.
E ci sarebbe riuscito grazie all'intervento propizio di Hajime Tabata, da settembre 2014 nuovo game director di ciò che, nell'anno successivo, sarebbe stato presentato al pubblico di tutto il mondo come ''Final Fantasy XV''.
Per questioni logistiche, non era più possibile mantenere il numero ''XIII'' come capitolo di destinazione di Versus; in particolare, a causa della trilogia basata sul personaggio di Lightning, diventato inevitabilmente icona della tredicesima fantasia.

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Le atmosfere dark che trasudavano da ogni dove nei suoi primi trailer di gioco sono così cambiate, dando spazio alla tematica di un lungo viaggio addolcito da un sentimento di spensieratezza ma, soprattutto, da un profondo legame di amicizia e fratellanza tra Noctis e i suoi compagni, come testimonia la scelta della canzone ''Stand by Me'' in quanto tema principale dell'avventura.
Non fraintendiamo, tuttavia: la tenebrosità di Versus XIII ha lasciato la sua impronta inestinguibile in un preciso fattore, riconducibile ad una mortale guerra tra due forze.

L'impero di Niflheim e il Regno di Lucis, rispettivamente oscurità e luce del mondo di Eos, combattono ciascuno con un obiettivo ben preciso da innumerevoli anni; l'obiettivo dell'Impero è quello di impadronirsi del cristallo celato nella capitale di Lucis, mentre quest'ultima ha solo come unica aspirazione la pace per i suoi concittadini e un regno di profonda prosperità.
Kingsglaive: Final Fantasy XV, il film ufficiale della quindicesima fantasia che potremmo considerare quasi un prologo all'avventura di Noctis e amici, ha come focus proprio questa guerra devastante e il destino della città natale del protagonista: Insomnia.
L'inizio di Final Fantasy XV parte con un piccolo incidente di strada (letteralmente): la bellissima auto di Noctis, la Regalia, ha qualche problema tecnico. Il giocatore dovrà spingerla fino ad arrivare dai geni della tecnologia, e in particolare delle automobili: il vecchio Cid e sua figlia Cidney/Cindy, colei che per tutto il resto dell'avventura provvederà ad effettuare manutenzioni sul nostro unico veicolo di spostamento o, perché no, ad aggiungergli nuovi pezzi affinché diventi qualcosa di completamente nuovo, a patto che si seguano determinate missioni secondarie...
L'obiettivo di Noct e dei suoi tre amici poco fortunati è chiaro e limpido ad inizio avventura: raggiungere la promessa sposa di Noctis, Lunafreya Nox Fleuret, una Sciamana prescelta dagli dei affinché possa guidare il Principe nel compiere il suo destino. Un fato che rimarrà sconosciuto al giocatore fino al raggiungimento del capitolo finale.
Come dicevamo, il protagonista non sarà da solo in questo viaggio quasi prescritto da potenze superiori: Prompto, Gladio e Ignis sono lo scudo del Principe Noctis, e gli unici compagni con cui vivremo quest'avventura nella sua completezza. Non sono NPC qualunque inseriti nel gioco solo al fine di prestare le loro armi alla protezione del figlio di Re Regis, sovrano di Insomnia: hanno un loro passato, una causa per cui hanno deciso di immolarsi e che sicuramente, tutti coloro che hanno visionato l'anime Brotherhood: Final Fantasy XV, avranno ormai colto.
I giocatori che, al contrario, non hanno visualizzato alcun media inerente al quindicesimo capitolo della saga, si troveranno incuriositi sul passato dei personaggi, in taluni casi focus in-game di brevi scene di dialogo al termine dell'attività di campeggio, ma mai approfondite quanto all'interno della controparte animata. Si consiglia vivamente, dunque, la visione del film e dell'anime di Final Fantasy XV prima di iniziare l'effettivo gioco, se vorrete cogliere l'essenza del suo cast e quelle vicende che nei primi capitoli visualizzerete in splendidi filmati in CG, tratte da Kingsglaive. Nel caso contrario, vi troverete davanti numerosi punti interrogativi, così come nel momento in cui non presterete attenzione ai dialoghi degli NPC più di rilievo e alle varie radio sparse per il mondo di gioco (in particolare, ad una che troverete dal capitolo 9, assolutamente necessaria per comprendere il destino di un personaggio).
Che vi piaccia o meno, l'esplorazione è l'anima della quindicesima fantasia, anche nelle sue fasi più lineari presenti dalla seconda parte del gioco: la stessa lore che circonda il mondo di Eos è raccontata attraverso degli oggetti con cui interagire, mentre il ritmo di narrazione sarà scandito dalle scelte del giocatore; potremo decidere se ignorare le quest opzionali o completarle, aumentando esponenzialmente la quantità di ore in-game e l'esperienza complessiva. Vale la pena citare inoltre la struttura ''ad imbuto'' della trama: a partire da un certo capitolo non sarà più possibile tornare in determinate aree a causa di specifici eventi, susseguiti uno dietro l'altro e che condurranno il gruppo di Noctis alla resa dei conti finale con l'antagonista, una versione di Kefka (Final Fantasy VI) dai toni più razionali. L'apprezzamento di tale approccio narrativo è estremamente soggettivo: o lo si ama o lo odia; dal canto nostro, lo abbiamo trovato opportuno per far sì che il giocatore si concentri sul suo vero compito e affinché non perda il ritmo degli eventi.

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Contrariamente al classico gruppo eterogeneo di personaggi, Final Fantasy XV presenta, come abbiamo già accennato, un cast ridotto e tutto al maschile: una scelta che per i fan più tradizionalisti o abituati semplicemente ai canoni della serie risulterà difficile da accettare. Eppure, ciò permette al titolo di sfoggiare una tematica, quella di una fratellanza che unisce un destino comune, difficilmente trattata da altre opere videoludiche con estrema cura. Affezionarsi ai suoi personaggi, se condividerete la causa che li porterà a viaggiare a lungo al fine di raggiungere Luna e in seguito la capitale del regno di Lucis, non risulterà poi un compito così arduo; anzi, avendo pochi amici (ma buoni) su cui contare, al posto di un cast ricco di personaggi magari estremamente stereotipati, permette al giocatore di immedesimarsi meglio in una ''road trip'' apparentemente priva di ostacoli. Sotto un'ottica del genere sarà un po' più semplice accettare questa scelta che ha avuto un impatto così notevole nell'immagine del gioco, nonostante al suo interno siano presenti altri personaggi che entreranno temporaneamente nel party; ciò non toglie che Square Enix, se avesse deciso ad esempio di rendere giocabile anche Lunafreya senza la necessità di un futuro DLC, avrebbe potuto creare un appeal a Final Fantasy XV ben diverso e situazioni che avrebbero approfondito il personaggio circa il suo amore nei confronti del protagonista, a nostro parere trattato un po' superficialmente pur avendo visionato i media che circondano il gioco.

Il cast tutto al maschile non è l'unica rivoluzione che applica la quindicesima fantasia: il sistema di combattimento, infatti, si distacca completamente dai classici turni, proponendo un lato action mai visto finora per un capitolo numerato, che va aldilà della semplice pressione del tasto di attacco (critica avanzata nei confronti del primo Final Fantasy XIII). I nemici, per poter essere affrontati adeguatamente, richiedono in ogni caso strategia, e soprattutto flessibilità nel cambiare periodicamente arma in base alle loro debolezze. Noctis presenta un armamentario notevole proprio per soddisfare questo scopo: si passa dalla semplice spada impugnabile con una mano, a lance e spadoni che necessitano di tutta la forza del personaggio, fino ad arrivare a pugnali/coltelli, balestre, pistole, alabarde, shuriken e doppie spade. La scelta delle magie, al contrario, è molto più limitata, ed anche in questo caso si discosta dai canoni, al punto da doverle craftare assimilandole da elementi ambientali e sfruttando catalizzatori sempre presenti nel nostro inventario (anche una pozione può rivelarsi un potenziale materiale da sacrificare per l'esperimento).
Il risultato, visibilmente fantastico e assolutamente realistico, è il lancio da parte del protagonista di una magia tra fuoco, crio e tuono vicina all'immagine di una granata e micidiale non solo per i nemici, ma anche per gli alleati nei pressi della zona dell'impatto; una fantasia basata sulla realtà non sarebbe altrimenti se non devastasse in parte anche i propri compagni di squadra e lo stesso protagonista!
Ciò potrebbe sicuramente risultare snervante a lungo andare, ma fortunatamente, il sistema di Abilità disponibile per tutti e quattro i personaggi, permette di sbloccare una skill che evita di subire danni magici dal lancio delle nostre granate ''fabbricate in casa'', ovviamente al modico costo (o quasi) di determinati PA accumulabili in svariati modi (pescando un pesce grazie al Talento di Noctis, viaggiando con la Regalia, sconfiggendo i nemici, riposandosi nel proprio campeggio o in un hotel, ecc.).
Benché nell'albero delle abilità siano poi presenti magie di ''Pronto soccorso'' di diverso livello, il protagonista, e di conseguenza lo stesso giocatore, finisce per utilizzare in maniera spropositata contro i nemici più ardui continue pozioni e simili, tanto da definire Final Fantasy XV come il gioco che più vi costringerà a sfruttare gli oggetti curativi. L'implemento di Energia sarebbe stato decisamente apprezzabile, così come altre magie del tipo Reiz. Tuttavia, alcuni si chiederanno: ''Ma se i personaggi sono in grado di sfruttare Pronto soccorso, è naturale che le classiche magie curative vengano meno!''; un peccato che l'IA non sia sempre efficiente in questi casi, in quanto molte volte i nostri compagni di squadra si affideranno alle pacche sulla schiena per essere risorti o al sacrificio di una nostra preziosa pozione. Altra domanda che potrebbe sorgere, dunque, è la seguente: il senso della barra MP.

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Le proiezioni effettuate da Noctis per arrampicarsi in zone sopraelevate, così come quelle sfruttate per avvicinarsi all'istante ad un nemico infliggendogli allo stesso tempo danni più o meno ingenti, si affidano alla quantità di Mana o Magic Points disponibili; stesso discorso è valido per le schivate che applicano immagini residue e per un'altra arma utilizzabile solo nelle fasi più avanzate della trama.
Qualora non foste soddisfatti delle mosse a disposizione di Noctis, potrete sempre contare sull'aiuto degli alleati, tramite appositi ordini eseguibili con il tasto L1 e i direzionali: Gladio potrà farsi largo nella folla di nemici attraverso dei fendenti circolari che colpiscono la maggior parte di questi ultimi, Ignis creerà dei bersagli invisibili come aggancio agli attacchi di Noctis o, verso fine avventura, sfruttando una magia elementale che coincide con le debolezze avversarie, mentre Prompto sparerà un singolo proiettile capace di penetrare nella difesa del nemico; tutto ciò, accompagnato da un apposito comando di reazione, in grado di proseguire la combo già iniziata dai nostri alleati.
Parare gli attacchi avversari, inoltre, si rivela estremamente soddisfacente non solo per le animazioni che correderanno il successo dell'azione: Prompto, Gladio e Ignis si complimenteranno con noi e, una volta sbloccate determinate abilità, potranno effettuare un attacco incrociato in grande stile.
Gli sviluppatori, implementando il sistema Stile Riflessivo attivabile dalle opzioni, hanno concesso ai giocatori un momento di tregua alle battaglie estremamente frenetiche, ideale per analizzare attraverso Scan le debolezze e i punti di forza del nemico oltre che gli HP, ma soprattutto riflettere sulla prossima mossa di Noctis, unico personaggio completamente controllabile dall'inizio alla fine del gioco; scelta che fa sì discutere, ma quasi accettabile se si considerano i mille approcci effettuabili in battaglia e i futuri DLC che ci permetteranno di controllare Prompto, Gladio, Ignis e, molto probabilmente anche Luna, in appositi episodi (purtroppo a pagamento).

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Una vera pecca del sistema di battaglia consiste nella telecamera, estremamente ballerina nelle aree di combattimento più limitate e circoscritte, a volte davvero insopportabile qualora ci trovassimo nei dungeon-labirinti che presentano una quantità eccessiva di nemici concentrati in una stessa zona e che celano, al termine dell'esplorazione, un'Arma Ancestrale da raccogliere tra le 13 disponibili.
Ciononostante, una delle componenti più coinvolgenti e divertenti del titolo sono proprio i dungeon e le side quest che richiedono di sconfiggere un determinato nemico: giungendo nell'area finale del labirinto, nel caso dei dungeon, affronteremo un boss o guardiano del mausoleo che racchiude l'arma di nostro interesse, in grado di darci filo da torcere qualora non fossimo ad un livello adeguato o impreparati circa l'armamentario a disposizione. In quanto agli incarichi menzionati poco fa, disponibili presso Lestallum solo dopo la conclusione del gioco, dovremo confrontarci contro un boss tipico della serie, come un Molboro Malefico, un Tomberry e altre figure lungi dall'essere amichevoli.
Ulteriore difetto da evidenziare consiste nelle missioni secondarie comunemente attivabili girovagando per le lande della regione di Duscae, fin troppo anonime o simili tra loro: troverete persone che vi chiederanno di riportare indietro un oggetto sperduto (una piastrina nel caso delle quest di Dave), raccogliere esemplari di rana in una zona circoscritta, far fuori un branco di nemici (come se le Richieste di Caccia fossero inesistenti), recuperare mappe del tesoro così ben nascoste da spingere il giocatore a ricorrere ad una guida per poi ricevere come ricompensa un oggetto poco interessante o scattare foto ricorrendo al Talento di Prompto da consegnare ad un giornalista svogliato... insomma, le missioni che potrebbero interessare il giocatore si possono contare sulle dita di una mano.
Se gli sviluppatori avessero puntato nel sperimentare metodi alternativi per scoprire ulteriori informazioni sulla lore del gioco attraverso le quest opzionali, l'incentivo nel completarle non sarebbe mancato, benché di base forniscano molta più esperienza rispetto ad una mera battaglia contro mob.

A proposito di EXP, l'unico metodo per assistere ad un level up effettivo consiste nell'accamparsi all'aperto, in hotel o in una roulotte: è il momento del guadagnato riposo per Noctis e amici, in cui osservare non solo i punti esperienza tramutati in uno o più livelli, ma anche effettuare una delle scelte più ardue del gioco: quale piatto servire, tra quelli preparati da Ignis e tutti visivamente squisiti, per beneficiare di boost temporanei? Chiedetelo alla vostra pancia e alle esigenze di combattimento per il giorno successivo...
Al termine di ciò, sarà possibile visualizzare il livello dei Talenti raggiunti rispettivamente per ciascun personaggio (pesca per Noctis, cucina per Ignis, esplorazione per Gladio e fotografia per Prompto), nonché dare un'occhiata agli scatti effettuati nel corso della giornata dal nostro amico biondo e chiacchierone.
In base alla location in cui ci si accamperà, sarà inoltre possibile assistere a conversazioni opzionali tra personaggi o a richieste specifiche da parte loro; se vi troverete nei pressi di un determinato lago, ad esempio, Gladio ci chiederà di catturare un pesce leggendario.
Non c'è assolutamente ragione per cui evitare di premiare i personaggi con un meritato riposo: a volte sarete quasi costretti dal sopraggiungere della notte, se vorrete evitare di incrociare lo sguardo di qualche colosso imbizzarrito dieci volte più potente del vostro livello ad inizio gioco.
Chi darà per scontato che il titolo si adatterà sempre e in ogni caso alle capacità del nostro party in materia di nemici affrontabili, dovrà cambiare idea.
Persino viaggiando durante la giornata non sarà troppo difficile incontrare nel tragitto per raggiungere un dungeon di lv 25, un mostro come Midgardsormr di lv 56.
Ad interrompere le nostre escursioni troveremo poi soldati magitek, particolarmente fastidiosi a causa del continuo spawn, e più o meno potenti in base all'allenamento sottoposto ai nostri personaggi.

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Pur non godendo di missioni secondarie sempre coinvolgenti, Final Fantasy XV è uno tra i capitoli più ricchi di contenuti: richieste di caccia contro mostri giganteschi come lo Zuu, minigiochi come le classiche corse dei Chocobo, numerose possibilità di personalizzazione del nostro veicolo acquistando persino brani provenienti dai vari Final Fantasy da ascoltare girovagando a piedi e in auto, collezionare ingredienti per perfezionare la cucina di Ignis, pescare nella speranza di trovare prede consistenti, scoprire location ideali per una foto ricordo...
La mole di attività da compiere non manca davvero mai, e in men che non si dica vi troverete a trascorrere più di 70 ore di gioco, spesso solo osservando la vastità dell'ambiente e le meravigliose location (prima tra tutte la città di Altissia, la Venezia di Final Fantasy).
Dal punto di vista grafico, infatti, Final Fantasy XV compie un eccellente passo in avanti per la serie, sia in quanto ad ambientazione sia per la cura maniacale posta nei dettagli: scordatevi il cibo pieno di pixel di Lightning Returns o volti privi di espressività. Square Enix, questa volta, si è davvero superata.
La colonna sonora non è da meno: Yoko Shimomura, compositrice storica per la serie di Kingdom Hearts, ha creato OST suggestive per l'esplorazione del mondo di gioco e coinvolgenti per le sue battaglie, tant'è che proseguendo nell'avventura vi troverete più di un battle theme differente.
 
 
Final Fantasy XV non è un capitolo numerato per tutti, questo è assodato. La sua capacità di rinnovarsi, anche al costo di andare controcorrente, e di applicare una nuova linfa vitale ad una serie così storica e di difficile realizzazione in quanto a spettacolarità in ogni sua componente, rappresenta un punto di approdo che, anche nel corso degli anni, non mancherà di sorprendere i giocatori.
Ne è la dimostrazione la prossima entry della saga, Final Fantasy VII Remake, titolo che, al pari della quindicesima fantasia, abbandonerà i turni in cambio di un orientamento action, dimostratosi efficace, coinvolgente ma soprattutto divertente.