Nel 2015 la serie Ryū Ga Gotoku, conosciuta in occidente con il titolo Yakuza, ha compiuto 10 anni di attività, una decade costellata di giochi di successo in madre patria, con sequel sempre più raffinati intervallati da qualche improbabile spin-off. Un successo che Sega ha voluto celebrare con un prequel, Yakuza 0, e un riuscitissimo remake del primo storico episodio, Yakuza Kiwami, come a voler allestire una sorta di tappeto rosso in vista del sesto e conclusivo capitolo della saga, uscito in Giappone lo scorso dicembre.
Come noto, la serie ha avuto non poche difficoltà in occidente, arrecando prima una mancata traduzione in più lingue a partire da Yakuza 2, e in seguito ritardi di pubblicazione sempre più scoraggianti per gli appassionati, il cui culmine è rappresentato dal quinto capitolo, pubblicato sul PlayStation Store a ben 3 anni dall’uscita giapponese, quando ormai molti avevano perso le speranze. Ad oggi non sappiamo quale sia stata l’effettiva accoglienza di Yakuza 5 sui nostri mercati, ma qualcosa deve aver convinto Sega e il distributore Deep Silver a prendersi carico della localizzazione dei successivi giochi della serie, prima con l’annuncio di Yakuza 0 e poi, con un doppio colpo, di Yakuza Kiwami (estate 2017) e Yakuza 6 (inizio 2018), facendo tornare il sorriso ai fan delle vicende di Kazuma Kiryū muniti di PS4.

Generalmente innocui nel mondo del cinema, nei videogames non mancano i casi in cui il prequel di una saga di un certo rilievo abbia raccolto i favori del pubblico. Da Metal Gear Solid 3: Snake Eater a Devil May Cry 3, passando per Silent Hill Origins, nel momento in cui un abile sceneggiatore mette mano ad un prequel sa già quello che deve fare: sfruttare la conoscenza del futuro del giocatore, il suo “senno di poi”, infarcendo il gioco e i suoi dialoghi di rimandi e collegamenti allo scopo di completare un puzzle, che pezzo per pezzo andrà a comporre quelli che saranno gli eventi futuri. Lo sceneggiatore si diverte e a sua volta diverte il destinatario, ma se Yakuza 0 rientra nella categoria dei migliori prequel non è solo per una questione di fan-service, sarebbe infatti un errore considerarlo un contentino per i fan, Yakuza 0 ha altri meriti e una sua anima che andremo a scoprire.


Dicembre 1988, Tokyo, quartiere di Kamurochō. Kazuma Kiryū è un ventenne esattore membro della famiglia Dojima, una delle più grandi affiliate del Tōjō Clan. Dopo aver pestato un salary man indebitato prendendogli tutto il denaro che aveva con sé, il giovane passa una serata di svago con il suo amico di orfanotrofio Nishiki, ma d’un tratto dal telegiornale giunge la notizia della morte di quell’uomo, freddato da una pistola, lasciando di stucco lo stesso Kiryū, che di certo non l’aveva ucciso.
Viene contattato così dalla Dojima Gumi e invitato a recarsi immediatamente al cospetto dei suoi tre uomini più influenti per dare spiegazioni, ma questi, soprattutto Daisaku Kuze che sembra nutrire un certo odio verso Kiryū, non credono alla sua innocenza e ritengono Kiryū responsabile di aver ucciso un civile attirando le indagini della polizia nell’area. Per il quartiere di Kamurochō è infatti previsto un massiccio rinnovamento edilizio, rendendolo un terreno fertile per le infiltrazioni mafiose, ma questo caso complica i piani della Yakuza locale.
Con un’irruzione al quartier generale della Dojima Gumi, Kiryū si scontra con Daisaku Kuze e viene scomunicato dal boss Sohei Dojima che lo invita a cambiare vita data la giovane età, ma l’orgoglio e la voglia di rivalsa spingono Kiryū a voler indagare a fondo su questa faccenda, in particolare dopo aver scoperto che Shintaro Kazama, suo mentore (nonché di Nishiki e Yumi Sawamura) all’orfanotrofio Sunflower e l’uomo che lo ha introdotto nella Yakuza, è stato arrestato, lasciando un importante posto vacante nella Dojima Gumi.


Ōsaka, per aver disubbidito ad un ordine, Gorō Majima viene tenuto prigioniero e torturato dal Tōjō Clan per un anno intero, causandogli la perdita dell’occhio sinistro. Una volta rilasciato viene spogliato di tutti i suoi oneri da membro della Yakuza e messo a gestire un locale, il Grand Cabaret di Sōtembori di proprietà di Shimano Sagawa, con la condizione di raggranellare 100.000.000¥ di profitti. Costretto a sorridere a odiosi uomini d’affari, a soddisfare le richieste più umilianti e controllato a vista dagli uomini di Sagawa, grazie alle sue abilità imprenditoriali Majima si guadagna comunque il titolo “The Lord of Night”, e la cifra richiesta viene raggiunta in poco tempo. Nonostante i risultati raggiunti, Sagawa non glie la dà vinta e impone a Majima un’altra condizione per il suo ritorno nel Clan: l’assassinio di una donna di nome Makoto Makimura, residente a Sōtenbori.


In Yakuza 0 la narrazione è al servizio di un contesto storico e culturale ben preciso; la kamurocho che visiteremo in questo prequel ci apparirà familiare ma allo stesso tempo diversa da quella a cui ci hanno abituato i capitoli precedenti. Meno chic e decisamente più popolare, disordinato e a tratti persino sporco con i suoi cumuli di cassoni ai bordi delle strade, eppure così pulsante e ricco di sorprese, il quartiere Kamurochō di Yakuza 0 è specchio del Giappone del boom economico di fine periodo Shōwa in tutte le sue contraddizioni, fra benessere e malaffare. Contraddizioni che da sempre contraddistinguono la stessa serie di Yakuza, cruente crime story popolate però assurdi protagonisti che definire sopra le righe sarebbe riduttivo, interpreti di complessi intrecci mafiosi su scala nazionale che alla fine si risolvono quasi sempre con una sana scazzottata. Yakuza 0 non fa eccezione ed è giusto così, uno dei punti di forza della saga sta proprio nel carisma dei suoi personaggi, dei criminali che aiutano i passanti e svolgono le attività più disparate, tra videogiochi, bowling e cottura del ramen, in un’irresistibile mix di serietà e parodia, i quali risulta impossibile non finire per amarli grazie anche all’eccezionale cura riposta nella stesura dei dialoghi e nella recitazione.


Dopo i multi-scenari di Yakuza 4 e 5, in questo prequel si scende a due, ma ciò non è necessariamente un difetto, anzi. L’immedesimazione e il coinvolgimento ne giova nel momento in cui la storia torna a concentrarsi su una più ristretta cerchia di personaggi, differentemente da quanto accadeva nel quinto e imponente capitolo nel quale, per quanto notevole, si poteva avvertire fasi di stanca in alcuni episodi della lunga e corale storia. Se con Kiryū si ha la sensazione di un ritorno alle origini per un protagonista che ormai conosciamo fin nei dettagli, con lo scenario di Gorō Majima Yakuza 0 ci mostra lati inediti di un personaggio da sempre ambiguo nel suo essere folle (il “Cane Pazzo della famiglia Shimano” sarà il suo soprannome), contorto ma anche dal forte senso di onore e lealtà, caratteristiche che l’hanno reso immediatamente popolare e una tra le figure più riuscite della saga, e la sua storia non mancherà di riservare sorprese e retroscena interessanti. Anche in questo prequel la storia saprà coinvolgere, divertire e commuovere quando meno te lo aspetti, a cui si può imputare solo la mancanza, rispetto al passato, di personaggi femminili di un certo spessore.


Ma i fan di Ryū Ga Gotoku sono ormai ben consci che la trama portante non è che la punta dell’iceberg dell’offerta Sega; le sub-stories sono parte integrante dell’esperienza, e laddove in Yakuza 5 si era avvertita una certa stanchezza generale nella loro stesura, Yakuza 0 vi conferisce nuova linfa creativa in virtù del contesto temporale accennato in precedenza. Rimandi e citazioni al periodo di riferimento sono all’ordine del giorno, può capitare di vedere gente in fila per l’uscita di un celebre gioco di ruolo (chiaro riferimento all’epocale lancio di Dragon Quest III) e di aiutare un bambino a ritrovare la sua copia, oppure di assistere un improbabile gruppo punk visual nell’approcciarsi nel modo giusto con il suo pubblico, Yakuza 0 è un tripudio di sub-cultura giapponese in perfetta sintonia con la filosofia della serie, avvalorato questa volta da un piacevole interesse retrospettivo. Tra le novità di questo capitolo c’è un sistema di “amicizie” decretato dal dialogo con gli abitanti del quartiere, come un poliziotto, una commessa o gli avversari/maestri di specifiche discipline, aumentando tale livello aumenta la nostra “reputazione” sbloccando ulteriori eventi.


Nel momento in cui dobbiamo menare le mani Yakuza 0 ci apparirà immediatamente familiare, fino a quando non si scopre il modo in cui Sega abbia voluto introdurre novità anche su questo versante, a partire dai differenti stili, 3 per ognuno dei due personaggi, a cui se ne aggiungerà uno segreto nelle fasi avanzate del gioco. Al normale stile di lotta di Kazuma, se ne aggiunge uno più rapido (il Rush Style) che al netto dell’impossibilità di effettuare prese, aumenta considerevolmente l’agilità del personaggio permettendogli di effettuare mosse evasive in successione e combo più rapide. Il Destroyer style è invece improntato sulla violenza pura, con il quale Kiryū può effettuare mosse ancora più devastanti raccogliendo ciò che gli capita a tiro.
Gorō Majima punta invece tutto sull’imprevedibilità, con uno stile specializzato nell’impugnare armi e un altro caratterizzato dai movimenti danzanti. Tramite l’introduzione di questi stili, il combat system di Yakuza 0 ne guadagna in varietà e non fa per nulla rimpiangere i quattro differenti personaggi del quinto episodio; ognuno di essi ha infatti un tipico “albero delle abilità” che si sbloccano spendendo il denaro in nostro possesso. Ebbene sì, un’altra novità di Yakuza 0 risiede nell’eliminazione totale dei punti esperienza, sostituiti dal denaro liquido che vi pioverà letteralmente addosso durante i combattimenti (capita di ritrovarsi con decine di milioni di yen in poche ore di gioco), cosa che vi potrebbe lasciare abbastanza interdetti. Ma del resto, è il Giappone del boom economico!


L’altra grande attrattiva della serie Yakuza è rappresentata senza dubbio dalla quantità e dalla qualità dei minigiochi in essa presenti con cui i giocatori possono dilettarsi tra una rissa e l’altra, e Sega stupisce ancora una volta per la cura maniacale riposta nella loro realizzazione. Ai classici bowling, baseball, mahjong, Shōgi, karaoke e quant’altro se ne aggiungono come di consueto di ulteriori come sfide di ballo in discoteca, lotte del fango tra donne e avvincenti corse su pista con i modellini Mini 4WD che conobbero in quel periodo una certa popolarità. In sala giochi troveremo i classici Sega OutRun, Hang-On, Space Harrier e Fantasy Zone, e per alleviare i nostri bollenti spiriti possiamo ammirare video di idol su VHS o telefonare a specifiche hot line. Ma la novità più impressionante è rappresentata probabilmente dal Real Estate Royale, un vero e proprio gioco gestionale immobiliare, che se ben sfruttato sarà la vostra maggior fonte di guadagno. Insomma come al solito, Yakuza è un enorme e irriverente vortice da cui sarà difficile non farsi risucchiare.


Tecnicamente Yakuza 0 non sfugge alla sua natura cross-gen (in Giappone uscì anche per PS3) ma denota comunque notevoli passi avanti rispetto al quinto capitolo in ambito illuminazione, riflessi, effetti vari e modelli poligonali, inaugurando inoltre la serie alla fluidità dei 60 fotogrammi al secondo, condizione che vedremo anche in Yakuza Kiwami (ma purtroppo non in Yakuza 6). Come in precedenza accennato Kamurochō e Ōsaka nel 1988 si presentano sotto una luce diversa, quella dei neon delle insegne e dei colori fluo, che ci accolgono nei suoi vicoli disordinati. Dato anche il periodo, in certi frangenti Yakuza 0 è la cosa più vicina ad un remake di Shenmue che si possa immaginare.

La colonna sonora trabocca anni ottanta da ogni nota, rock, soul, dance, è la vita che inizia al calar del sole: il side A è delizia, Cabaret Sunshine, Fever Time, il side B è pura estasi, Red Radical Rage, Friday Night, Queen of the passion, al punto che si perdona l’assenza del main theme Bubble nell’edizione occidentale. All’eccellente doppiaggio giapponese si aggiunge una sottotitolazione in inglese a cura di Scott Strichart (Persona 4, Radiant Historia) lodevole per difficoltà e cura (per esempio, è stato aggiunto un tutorial per il mahjong, assente nell’originale), mantenendo integrità di dialoghi e contenuti, eccetto le due canzoni degli Shonan no Kaze per problemi di licenze.

 

Pur con due anni di ritardo, che è comunque un miglioramento rispetto a tre, Ryū Ga Gotoku 0 irrompe sul mercato locale dimostrandosi come uno dei punti più alti della serie nonché perfetto punto di partenza per il neofita, nel suo essere prequel. Il veterano ha a suo favore maniera di assistere a vicende inedite dei due più apprezzati personaggi della serie, riversando inoltre verso di esso nostalgica glorificazione anni ottanta, ma Yakuza 0 dichiara tuttavia di saper sostenere un dato numero di gradevoli novità, senza che vadano a stravolgere una formula decennale dalla solidità indefessa.