Forse nemmeno John Carmack e John Romero si resero conto, alla pubblicazione del primo Quake (classe 1996) di aver inaugurato una nuova, splendida stagione degli sparatutto; la nuova parola d'ordine era "frag" - coniata con tutta probabilità dallo stesso Romero - ovvero una uccisione spettacolare in un match tra più giocatori, vero e proprio emblema ipertrofico della competitività online in un genere che stava rapidamente scalando le classifiche di gradimento e di vendita. E il culmine del frag fu proprio Quake III Arena, titolo che si alleggerì della scomodità di dover proporre una campagna single-player per concentrarsi completamente sull'esperienza multigiocatore. Cosa che, per i tempi, era rivoluzionaria e scandalosa al tempo stesso.


I fatti diedero ragione ad Id Software, come sappiamo, e proprio con Quake e i suoi epigoni (tra i quali il mai troppo apprezzato Unreal Tournament) nacquero i principi dell'eSport per come lo conosciamo oggi. Ma il mondo dei videogiochi è sempre in fermento, in continua e vertiginosa evoluzione, e presto le dinamiche giocoforza più compassate degli sparattutto su console ebbero il sopravvento. Ad oggi, proporre un gameplay velocissimo e brutale come quello di Quake Champions è diventato un azzardo, data la disabitudine del pubblico a tale tipo di esperienza. Eppure, il gioco non è refrattario ad alcune evoluzioni specifiche che hanno contaminato il genere nel corso di questi ultimi anni. La prima - e la più importante - che salta subito all'occhio è la dinamica relativa ai Campioni, trascinata a viva forza direttamente dai MOBA e riproposta con le dovute alterazioni necessarie.

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Fin da subito è infatti chiaro come Quake Champions cerchi di rimescolare le carte in tavola fra tradizione e innovazione, proponendo da una parte un'azione di gioco frenetica, brutale e spietata nei confronti del minimo errore, e dall'altra un modello di commercializzazione tipicamente free-to-play, con casse da aprire, campioni da sbloccare e oggetti cosmetici come se piovessero. Ne risulta un piatto dal sapore misto, potenzialmente davvero interessante nel suo recupero di stilemi ormai caduti in disuso, eppure capace di prestare il fianco a più critiche. Partendo dal gameplay di base, è senza dubbio interessante - e anche molto appagante per i più nostalgici - l'operazione messa in atto da Id Software con l'aiuto del team esterno di Saber Interactive: Quake Champions non è il classico sparatutto online che impera in questo periodo storico del videogioco, bensì è Quake come lo ricordavamo, fatto di ritmi elevatissimi, frag al millesimo di secondo, potenziamenti e armi da raccogliere in giro per la mappa, assenza perentoria di loadout, classi e in generale di qualunque concessione alle moderne velleità degli FPS odierni. I primi match saranno una vera e propria doccia fredda, e in essi sarà facilissimo venire "fraggati" pochi secondi dopo il respawn, mentre si cerca di esplorare le mappe per raccogliere i potenziamenti disponibili e avere così una possibilità in più di sopravvivere. A mano a mano che si acquisirà l'esperienza necessaria per competere con gli altri giocatori, però, si verrà ripagati con un hero shooter che è, semplicemente, diverso da tutti gli altri, per ritmo di gioco, sensazioni restituite dalle uccisioni e armamentario variegato e multiforme.
 

 
Le mappe sono, forse, le vere protagoniste del gioco: si tratta di livelli che si sviluppano - in maniera anch'essa molto "vecchia scuola" - in diversi sensi, con verticalità pronunciata, punti di respawn variegati, architetture circolari e teletrasporti disseminati un po' ovunque, cosicché sarà molto difficile rimanere senza avversari da fronteggiare per più di qualche secondo. E conoscere intimamente e profondamente tali arene sarà fondamentale per giocare decentemente in Quake Champions, dato che sapere la posizione del Quad Damage - sì, fa il suo ritorno in splendida forma! - delle armature e delle armi si rivela presto essere di importanza vitale, così come tenere a mente la conformazione del territorio per sorprendere i nemici. Sebbene le mappe che è possibile provare nella versione ad Accesso Anticipato del gioco per PC (l'unica piattaforma per la quale sarà disponibile il gioco) siano tutto sommato poche, ognuna di esse è realizzata con sapiente arte del level design in modo competente e mirato, con una inusuale ricercatezza estetica e visiva, e non è un caso che le arene disponibili riecheggino in più sensi i panorami a suo tempo offerti da Quake III Arena e soci. Le armi seguono la stessa filosofia: è infatti presente un armamentario esteso, dalle mitragliatrici ai fucili a pompa passando per attrezzi di morte più esotici come un fucile che spara un raggio elettrico continuo e terminando con la celeberrima railgun. Ogni strumento di distruzione è diverso dagli altri per gittata, caratteristiche e potenzialità, richiedendo così un certo allenamento con ognuno di essi prima di poterlo sfruttare al meglio. Si tratta di una concezione del gameplay decisamente poco "noob-friendly", in misura di molto maggiore rispetto alla media del genere.

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Per quanto riguarda i campioni, invece, c'è da dire che essi non differiscono - fortunatamente - più di tanto l'uno dall'altro; tutt'al più, le differenze si concentrano sui valori di armatura, salute e velocità dei singoli eroi o antieroi, sufficientemente diversi da garantire un approccio differente alla partita ma al tempo stesso abbastanza simili da evitare un eventuale effetto di confusione dovuto al cambio radicale di gameplay. A volte, nemmeno ci si ricorda che ogni eroe ha a disposizione una specifica abilità attivabile premendo il tasto F e una o più passive, tanto è solido il gameplay di base: Scalebearer, per esempio, può caricare frontalmente un nemico infliggendo pesanti danni, mentre il Doom Marine può entrare in uno stato di berserk ed effettuare un doppio salto. Ad altri campioni sono riservate abilità che non difettano di originalità, né di un certo gusto per il retrogaming, tra sfere di energia che permettono di teletrasportarsi e il glorioso ritorno di una tradizionale pratica del genere, ovvero il cosidetto "bunnyhopping" a disposizione del lucertoloide Sorlag. Si potrebbe fare forse proprio qualche appunto sul bilanciamento intrinseco dei vari personaggi: dopo numerose prove, rimane infatti la sensazione che lo sputo acido di Sorlag sia forse un po' troppo potente, oppure che alcune combinazioni di eroi e arene portino ad una certa facilitazione del gioco. Naturalmente, i programmatori hanno ancora tutto il tempo necessario per raffinare e migliorare le varie sinergie riscontrabili, considerando anche il fatto che non è ancora disponibile una vera e propria data d'uscita per la pubblicazione definitiva.

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Tecnicamente, il titolo si presenta solidissimo: la mera potenza grafica, pur rimanendo godibile, non è certo stata una priorità degli sviluppatori, ed è possibile giocare a Quake Champions anche su macchine non proprio tecnologicamente all'avanguardia, grazie anche ad una suite di opzioni grafiche che non difetta di nulla, tra regolazione del FOV, slider per la risoluzione interna e attivatori per ogni tipo di effettistica come da tradizione. Il netcode presenta ancora qualche problema nel proprio codice, ma si tratta di un difetto comunque imputabile allo stato di beta del gioco, quindi è presumibile che verrà risolto in occasione del rilascio della versione finale. Sensazioni alterne, invece, per le modalità di gioco al momento presenti: mentre i classici Deathmatch e Team Deathmatch riescono ad esprimere al meglio le potenzialità del titolo grazie a ritmi sempre elevatissimi e a mappe progettate con cognizione di causa, la modalità Duello si macchia di una certa carenza di spessore, data la necessità di selezionare tre eroi ognuno con una sola vita, cosa che rende gli scontri insoddisfacenti a causa della loro velocità. È presente anche una sorta di "cattura la bandiera", qui rinominata Sacrificio, che però non convince del tutto a causa di una certa mancanza di quel movimento continuo che, ormai è chiaro, è parte integrante e indissolubile del gameplay.

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Appurata la bontà del gioco nelle sue componenti fondamentali e constatata la genuinità - complessivamente parlando - di tale "operazione recupero", gli unici dubbi che permangono sono quasi tutti relativi alla solidità della sua componente più spiccatamente free-to-play: se è pur vero, infatti, che il sistema di casse acquistabili (con valuta ottenibile in gioco oppure denaro reale) e oggetti ottenibili in maniera casuale, che sembra diventato ormai uno standard per il genere, è limitato a modelli che cambiano unicamente sotto il profilo estetico (pezzi per armatura, colori e shader per armi, e via discorrendo), lasciando quindi miracolosamente intatto il bilanciamento interno, rimangono alcune considerazioni da fare sui modelli di pagamento e di fruizione dei contenuti. L'acquisto del "Champions Pack" già disponibile su Steam permette dunque di giocare con tutti i campioni presenti e futuri del gioco, oltre a dare diritto ad alcune casse bonus. Ma chi deciderà di giocare in maniera gratuita non potrà sbloccare singolarmente ogni campione come avviene in MOBA come Heroes of the Storm, bensì dovrà pagare una certa quantità di Favore (ovvero, la moneta di gioco) per ricevere il diritto di giocare quel determinato eroe per un certo periodo di tempo. Come è possibile immaginare, si tratta di un modello di business suscettibile di parecchie critiche, per non parlare del fatto che la maggior parte dei campioni presenta un design non molto accattivante, causa anche la mancanza di un background di spessore.

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C'è, dunque, tanta speranza dietro a Quake Champions, che dimostra con una certa veemenza come i tempi siano ormai maturi per il ritorno di un gameplay più aggressivo e vivace, direttamente dalla fine degli anni '90. Naturalmente, non è tutto rose e fiori, e ci sono ancora parecchie cose da migliorare. Le domande più frequenti, in particolare, vertono sul modello economico destinato a sostenere il titolo, che si presenta denso di lacune e restrittivo in certe sue parti; ci si chiede se il titolo sarà capace di supportare una base di giocatori sufficientemente ampia da risultare giocabile, o se non sarà destinato a fare la fine di altri "hero shooter" caduti nel dimenticatorio, come Toxikk, complice anche l'elevato livello di abilità richiesto e la curva di apprendimento molto ostica nei confronti dei novellini. Solo il tempo potrà dirlo, ma quello che possiamo constatare fin da ora è che Quake Champions rappresenta, nel suo stato attuale, delle eccellenti promesse, un tentativo piuttosto ben riuscito di coniugare stilemi vecchi e nuovi, seppur con qualche incrinatura. Se gli sviluppatori riusciranno a bilanciare bene mappe ed eroi e raffinare qualche elemento un po' più grezzo, il risultato finale potrebbe essere qualcosa di veramente emozionante - nostalgia o no.