Linee di lancieri si preparano all’assalto degli uomini-ratto, mentre più indietro gli arcieri scoccano ondate di frecce l’una dietro l’altra e le baliste scagliano a ripetizione enormi dardi nel tentativo di arginare la verminosa marea, che sembra quasi non aver fine. Il principe elfo, intanto, in sella ad un enorme e antico drago, si avventa direttamente sul generale nemico, e contemporaneamente ranghi serrati di cavalieri si scagliano sulle macchine da guerra avversarie nel tentativo di sottrarre questo vantaggio all’avversario. Il campo di battaglia è sconvolto più volte dagli incantesimi lanciati alternativamente dalla maga elfica e dal Veggente Grigio dei ratti, in una gara di superiorità magica che lascia dietro di sé morti da entrambe le parti. I due fronti vengono finalmente a contatto, con Skaven che inneggiano alla gloria del Grande Ratto Cornuto e Alti Elfi che si incoraggiano a vicenda nel nome della madrepatria e del loro Re Fenice.
 
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Il bello è che questa ampollosa introduzione è quasi ordinaria amministrazione nel mondo di Total War: Warhammer II. A lungo, la serie di strategia targata Creative Assembly ci ha abituato a battaglie strategiche in tempo reale semplicemente senza paragoni nel mondo PC, capaci di mescolare in equal misura realismo e spettacolarità. Già l’anno scorso evidenziai come, col primo Total War: Warhammer, lo studio inglese fosse riuscito a risolvere uno dei problemi “storici” della saga, ovvero l’eccessiva somiglianza delle fazioni: grazie alla partnership instaurata con la celebre azienda Games Workshop, infatti, è stato possibile confezionare un capitolo - destinato ad essere la prima parte di una vastissima trilogia comprendente tutto l’universo del wargame Warhammer Fantasy Battles, con TWWII come secondo “episodio” -  completamente diverso, per suggestioni e meccaniche, da qualunque altra iterazione della venerabile serie, ormai giunta al suo diciassettesimo anno di età.
 

Entrambi i Total War: Warhammer, ormai è chiaro, godono di uno status del tutto particolare all’interno dei progetti dello studio: accertato il fatto che Creative Assembly sta infatti lavorando anche ad un nuovo capitolo più radicato nella realtà storica, dall’ambientazione specifica ancora sconosciuta, la deriva fantasy degli ultimi due titoli è stata quantomai utile per sperimentare novità e meccaniche di gameplay prima ritenute impensabili, o magari semplicemente non praticabili: non solo quindi la già citata diversificazione delle fazioni in campo – prima assai limitata a causa del necessario contesto storicamente accurato - ma anche una spiccata propensione a proporre campagne strutturate in maniera differente da quella tradizionale, più guidate e narrative.

Questo è anche il caso della portata principale offerta dall’ultimo Total War, ovvero la campagna L’Occhio del Vortice, che spinge ancora di più il pedale sugli elementi narrativi rispetto al predecessore. La volontà, dichiaratamente, è quella di sfruttare quanto più possibile gli oltre 30 anni di ricchissima “lore” dell’ambientazione di Games Workshop, offrendo un’ampia gamma di nuove zone da conquistare e contestualizzando con criterio motivazioni e risorse delle quattro razze utilizzabili nel gioco. Al centro dell’atlantidea isola di Ulthuan giace il Grande Vortice, una sorta di “valvola di sfogo” per i pericolosi Venti della Magia creata dal mago elfico Caledor Domadraghi al tempo della prima grande guerra contro il Caos. Gli Alti Elfi, abitanti dell’isola, temono un’eventuale caduta del Vortice, perché ciò significherebbe il ritorno dei Demoni del Caos nel mondo, attratti dalla magia in eccesso non più dissipata tramite tale meccanismo. Allo stesso tempo i loro cugini esiliati in cerca di vendetta, gli Elfi Oscuri, tramano per impadronirsi del potere del Vortice, mentre gli Uomini Lucertola, abitanti del continente di Lustria, cercano di interpretare la volontà dei loro déi, i mitologici Antichi, e gli uomini-ratto Skaven si adoperano per inondare il mondo con i loro eserciti e la loro immonda corruzione.
 
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Come si potrà facilmente immaginare, tali premesse mal si prestano alla “tradizionale” campagna di un qualsiasi Total War, geneticamente sempre assestatesi su classici parametri sandbox nel quale era il giocatore a dettare il ritmo di conquiste e annessioni. La guerra per il controllo del Vortice da parte di una delle quattro razze si configura come una vera e propria corsa, le cui tappe sono scandite da cinque grandi rituali che ognuna delle fazioni dovrà eseguire una volta raggiunto il numero di chincaglierie magiche necessario per ognuno di essi (Frammenti di Pietravia per gli Alti Elfi, Antiche Piastre per gli Uomini Lucertola, Warpietra per gli Skaven e Pergamene di Hekarti per gli Elfi Oscuri), da acquisire conquistando e mantenendo il controllo di specifici insediamenti. Un’introduzione animata e cinque piccole sequenze d’intermezzo – realizzate con l’ausilio di illustrazioni animate digitalizzate molto gradevoli per l’occhio – ci portano a conoscere dapprima i leader (o Lord Leggendari) delle singole fazioni, con le loro speranze e i loro desideri, e poi dei personaggi secondari che ci accompagneranno nel corso della lotta; a loro, infatti, spetterà il compito di offrirci diverse missioni con generose ricompense (fra cui proprio gli oggetti magici necessari per proseguire nei rituali), il che, unito alle sopracitate sequenze cinematiche, fa della campagna di Total War: Warhammer II un’impresa strutturata particolarmente sul piano narrativo, segnata da questi cinque rituali lungo una sorta di “storyline” complessiva che rappresenta a tutti gli effetti una novità assoluta per la serie; non mancano persino alcune soprese verso la fine, che saranno gradite in particolare da chi già ha modo di conoscere le intricatezze della trentennale storia di Warhammer.

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Non mancano, ovviamente, gli strumenti disponibili ad ogni fazione per ribaltare su sé stesse le sorti della folle gara: ogni razza ha intanto a sua disposizione quattro rituali minori, effettuabili con un discreto impegno monetario e latori di bonus non certo in grado di modificare radicalmente una partita, ma comunque utili per sviluppare determinate strategie e per avere quella marcia in più che a volte manca (per esempio, uno di questi permette per gli Elfi Oscuri l’evocazione di una potente nave da guerra, un’Arca Nera). In secondo luogo, una volta che un nemico inizia un rituale avremo modo di ordinare – tramite un dispendio di quattrini non certo indifferente - l’intervento di un esercito aggiuntivo comandato dall’IA, che si genererà automaticamente vicino agli insediamenti nemici marchiati come “luoghi del rituale” – ogni volta che verrà attivato un rituale, infatti, verranno designate tre locazioni da difendere, pena il fallimento dello stesso. Se a questo aggiungiamo la presenza di orde del Caos che arrivano ad ognuna delle cinque attivazioni del rituale, quello che ne risulta è una campagna tra le più dinamiche ed emozionanti mai proposte dalla serie, in quanto costringe il giocatore a continue variazioni di tattiche, e scopi, alternando sortite quasi disperate verso le locazioni avversarie più importanti e difese ad oltranza dei propri territori contro le forze del Caos o gli interventi delle razze rivali. Il tipo di esperienza ad alto tasso di adrenalina offerta dalla campagna del Vortice, però, potrebbe forse non piacere a chi invece preferisce prendersi il proprio tempo, oppure a chi predilige meccanismi meno rigidi e più aperti – posto che comunque è sempre possibile una classica vittoria per dominazione. In effetti, quella del Vortice è la campagna forse meno “libera” mai proposta da un titolo della serie, data l’attenzione rivolta verso l’intreccio principale.

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Ciò non toglie tuttavia che l’offerta proposta dai ragazzi di Creative Assembly sia quantomai variegata: se infatti già nel titolo precedente avevo sottolineato come le varie razze disponibili godessero di una spiccata asimmetricità, capaci com’erano di offrire meccaniche peculiari per ognuna di esse, fa senza dubbio piacere notare come in questo seguito lo sviluppatore abbia proseguito su questa strada con non poca decisione, confezionando quattro razze dal gameplay ben diverso per ciascuna di loro, raffinando poi ulteriormente la formula grazie alla decisione di separare nettamente i due Lord Leggendari disponibili per razza, tutti dotati di bonus e persino posizioni di partenza assai diversificati. E così, mentre gli Uomini Lucertola avranno la possibilità di sfruttare le linee di forza magiche della rete geomantica, ottenendo dei particolari bonus per i propri edifici, gli Alti Elfi potranno “giocare” in maniera più approfondita sul piano diplomatico sfruttando le loro connessioni per modificare i rapporti tra i propri rivali e instaurando reti di spie che permetteranno al giocatore di osservare le azioni degli avversari; gli Elfi Oscuri, invece, sfrutteranno economicamente gli schiavi acquisiti in battaglia, i quali però abbasseranno anche l’ordine pubblico (recuperando in modo brillante una particolarità che già aveva contraddistinto Total War: Rome II), e gli Skaven avranno la particolarità di essere nascosti agli occhi delle altre razze, in quanto i loro ambienti preferiti saranno proprio le rovine che costellano gran parte della mappa.

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E che mappa, perché gli artisti e i designer di Creative Assembly hanno fatto, in questo senso, un lavoro assolutamente ineccepibile, superando il già eccezionale risultato ottenuto col predecessore. Il Nuovo Mondo di Total War: Warhammer II è assolutamente stupefacente e bellissimo da vedere, alternando senza soluzione di continuità i paesaggi lussureggianti e misteriosi della Lustria, costellati delle costruzioni simil-Maya degli Uomini Lucertola, i deserti delle Terre del Sud, la serena e paradisiaca Ulthuan e i freddi e mortali ambienti di Naggarond. Tale varietà di biomi è separata da grandi oceani costellati da relitti marini e carcasse di antichi leviatani, che potranno essere scoperti e sfruttati dal giocatore per ottenere ricompense in oro e oggetti magici con i quali equipaggiare i propri lord ed eroi. Mancano le battaglie navali – o meglio, quando due eserciti nemici si incontrano sul mare è possibile risolvere la battaglia solo in maniera automatica – ma in ogni caso non se ne sente particolarmente la mancanza, poiché la maggior parte degli scontri avverranno necessariamente sulla terraferma, preferibilmente in prossimità dei luoghi dei rituali. E a proposito di insediamenti e avamposti, una novità che ho particolarmente gradito è stata una modifica del principio, introdotto nel primo Total War: Warhammer, secondo cui ogni fazione poteva conquistare solo gli insediamenti specifici per la propria razza (per esempio, le terre centrali per gli umani dell’Impero), distruggendo tutti gli altri tipi di città. Ora, ogni civiltà potrà annettere tutti i tipi di regioni, rendendo così possibile “colorare” l’intera mappa e affermare il proprio dominio totale, ma c’è un ma: ogni locazione ha un valore di abitabilità legato al clima che va da alto a basso, e le città con i climi peggiori saranno anche quelle più dense di malus, che possono andare dall’ordine pubblico in discesa agli scarsi introiti, rendendo così la loro conquista non così conveniente rispetto alle alternative. Un cambio che soddisfa sia chi non aveva gradito le limitazioni poste nel primo gioco, sia chi preferisce quel tocco di necessario realismo in più.

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E ci sarebbe ancora tantissimo da dire, a rischio di vedere allungarsi a dismisura una recensione già di per sé non certo contenuta: si potrebbe parlare della corruzione velenosa che gli Skaven possono diffondere sugli insediamenti, della loro meccanica relativa al cibo che permette l’utilizzo di evocazioni aggiuntive di ratti in battaglia, della possibilità di esplorare rovine in cerca di tesori tramite delle schermate a scelta multipla, della lealtà vacillante dei generali degli Elfi Oscuri e degli Skaven, che può condurre a tradimenti nei momenti peggiori se non adeguatamente controllata, dei miglioramenti all’interfaccia ora resa molto più fruibile (soprattutto nella gestione delle notifiche) Naturalmente non è tutto rose e fiori: vanno ancora una volta segnalate infatti delle problematiche relative soprattutto all’intelligenza artificiale, colpevole di composizioni di eserciti decisamente poco ortodosse e di azioni tatticamente non molto convincenti, come fermarsi per dei raid nel bel mezzo di una conquista invece di proseguire. Come da tradizione della saga, la parte diplomatica continua a non essere sfruttata quanto dovrebbe, con decisioni poco credibili da parte dell’IA e ben poca profondità.

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I raffinamenti compiuti da Creative Assembly nella loro opera si riflettono anche, naturalmente, nelle battaglie, che hanno il merito addirittura di superare per spettacolarità e dinamismo quelle già incredibili del predecessore. Non si tratta solo di un vero e proprio sfoggio di potenza grafica – che pure può contare su miglioramenti per luci, riflessi e varietà di asset – bensì di una prosecuzione sulla strada già tracciata l’anno scorso, con quattro razze ben equilibrate che nella mischia si gestiscono in modo nettamente diverso l’una dall’altra. Lo si può vedere fin dai dettagli, osservando la cura con cui sono state realizzate le animazioni dei disciplinati lancieri elfici, che poggiano lo scudo a terra formando un muro di lance, oppure i movimenti sinuosi e quasi ipnotizzanti degli Uomini Lucertola – vedere i Carnosauri in azione farà la gioia di qualunque fan di Jurassic Park – fino ad arrivare ai maestosi e imponenti draghi e alle erratiche movenze degli Skaven. Se il diavolo si vede nei dettagli, allora i programmatori e gli animatori hanno senza dubbio stravinto la partita. Ma il titolo non è fatto solo di meri orpelli estetici, dato che giocare con gli Elfi Oscuri, la cui potenza in mischia aumenta a mano a mano che inanellano uccisioni e massacrano i nemici, non è come giocare con gli Skaven, che fanno dei numeri la loro forza e della vena dichiaratamente steampunk il loro tratto distintivo. Sul piano, più fondamentale, del gameplay, prosegue il marcato accento sulla microgestione che già aveva interessato il titolo precedente: con numerosi incantesimi da lanciare (la cui potenza è stata aumentata rispetto a prima), varie abilità da poter usare a seconda delle circostanze della campagna – per esempio bombardamenti dalle possenti Arche Nere. Al contrario di ciò che concerne la mappa della campagna, poi, l’IA che gestisce i propri avversari digitali nelle battaglie si assesta su una buona media, con un accorto – anche se non sempre preciso – utilizzo di imboscate e aggiramenti.

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Sul piano tecnico, il motore che gestisce Warhammer II è lo stesso del primo, anche se leggermente migliorato come già detto in alcuni aspetti quali illuminazione e ombreggiature. Sebbene i programmatori abbiano affermato di aver svolto un corposo lavoro di ottimizzazione, però, non sono poche le segnalazioni di sistemi al passo con i tempi messi in ginocchio dal titolo, anche parlando di sistemi che magari godono di prestazioni eccellenti con il predecessore. Come da prassi per i Total War, dunque – da sempre dei veri e propri benchmark per le proprie macchine da gioco – assicuratevi di avere a vostra disposizione dei PC adeguati prima di considerare l’acquisto. Sul piano della stabilità vera e propria, invece, si conferma la bontà del lavoro di Creative Assembly, data la mancanza assoluta di crash o bug di particolare rilievo nel corso della mia prova.

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Il futuro è senza dubbio roseo per questa deriva fantasy di Total War, la quale (e ormai è chiaro a tutti) rappresenta un banco di prova di tutto rispetto per sperimentare innumerevoli variazioni di gameplay, con risultati degni di considerazione: se, infatti, l’acuta asimmetricità delle razze è infatti più che benvenuta, più freddamente verrà, forse, accolta la campagna Occhio del Vortice, più ricca di script e guidata rispetto al classico sandbox. Total War: Warhammer II mantiene, in ogni caso, tutto quello che aveva reso grande il predecessore, tra varietà che ha dell’incredibile, un setting di grande fascino e battaglie ad alto tasso di spettacolarità e tatticismo, limando e affinando la formula con piccoli cambiamenti mirati. C’è grande attesa per la già promessa campagna Imperi Mortali, che dovrebbe unire le mappe di Total War: Warhammer I e II aprendo così le porte a partite dall'impressionante estensione geografica, ma nell’attesa non rimane che goderci uno dei titoli strategici più entusiasmanti dell’anno.