Terca Lumires è un mondo che sfrutta la tecnologia dei blastia, eredità tecnologica di un’antica civiltà alimentata dall’Aer, fonte di energia primordiale. Gli abitanti conducono la propria esistenza in insediamenti protetti da barriere, alimentate dai blastia, che li isolano dai mostri che infestano le terre selvagge. L’Impero preserva la pace custodendo gelosamente i blastia, il cui utilizzo è riservato ad una ristretta cerchia di privilegiati. Stanchi di sottostare alle regole imperiali, alcuni strati sociali più poveri hanno dichiarato la propria indipendenza, formando associazioni autonome note come Gilde; tuttavia a dieci anni dalla fine di una Grande Guerra che sconvolse i popoli, al netto di un equilibrio precario fra Impero e Gilde, nonché con il posto vacante di imperatore, il mondo sembra conoscere un periodo di pace.

Nei sobborghi della capitale, un giovane di nome Yuri si unisce ai cavalieri imperiali insieme al suo amico Flynn, ma ne esce presto, deluso dalla corruzione dilagante fra gli alti ranghi della nobiltà. Yuri vive ora ai margini della legalità, aiutando gli abitanti dei bassifondi popolari, troppo spesso lasciati ai margini dall’Impero. Una notte, in seguito ad un tentativo di fuga dalle prigioni, Yuri incontra fra i corridoi del castello una ragazza dall’aspetto nobiliare di nome Estellise, intenta a lasciare la città per trovare Flynn. In che rapporti è con il suo amico di sempre? Come mai nella fuga viene presa di mira da alcuni sicari? Yuri decide di accompagnarla nella sua ricerca, inconsapevole degli avvenimenti e dei destini incrociati che scaturiranno da questo incontro.
 

Tales of Vesperia debutta nel 2008 su una Xbox 360 apparentemente inarrestabile, un periodo in cui la piattaforma Microsoft propose un interessante, quanto irripetibile per la console a stelle e strisce, quantitativo di giochi di ruolo di provenienza nipponica in esclusiva, tra addirittura produzioni interne (Lost Odyssey, Blue Dragon) e temporanee proposte di terze parti (Star Ocean: The Last Hope, Eternal Sonata, The Last Remnant). Il decimo Tales of rientra in tal contesto, e l’abbandono della longeva PlayStation 2 in favore dell’avvento della nuova generazione si pose come occasione di rilancio della serie sulle platee occidentali. Rispetto al tentativo attuato da tri-Ace con il suo quarto Star Ocean, il Tales Studio rinuncia fortunatamente ad una preliminare tentazione di approccio realistico, per confermarsi sulla tendenza anime tramite ausilio di una nuova veste grafica in cel-shading, rimanendo così fedele allo stile caratteristico della serie, forte del character design di un sempre ispirato Kōsuke Fujishima.
 

Yoshito Higuchi, qui in una inconsueta veste sia di director che di produttore, conferma buona parte dello staff del riuscito Tales of the Abyss (il Symphonia Studio), con in più alcuni innesti da Legendia (Koki Matsumoto) e Rebirth (Hideo Baba), l’idea di Higuchi è fare di Tales of Vesperia per la Xbox 360 ciò che Tales of Symphonia fu per il GameCube, con notevoli investimenti sul versante tecnico, Production I.G incluso, rimanendo però ancorato alle meccaniche cardine della serie.

In questo ultimo Tales che precede l’era di Hideo Baba (produttore da Graces a Zestiria) permane dunque il caratteristico Linear Motion Battle System per le battaglie in tempo reale, che evolve quanto visto nel precedente Tales of the Abyss con alcune implementazioni che favoriscono la concatenazione tra attacchi normali e tecniche speciali (arti), per quanto ancora non si raggiungano i livelli del successivo Tales of Graces. Come per i Tales precedenti le azioni offensive si traducono in attacchi fisici e Arti, quest’ultimi eseguibili in tempo reale collocandone 4 sui rispettivi tasti direzionali.
Alcune arti possono evolversi se utilizzate con un’abilità specifica equipaggiata, mutando in tal modo in Arti Derivate, mentre l’Over Limit permette di spammare attacchi e arti senza consumo di stamina; in questo frangente è anche possibile concretizzare le potenti Arti Esplosive, da eseguire dopo un’Arte Derivata o un’Arte Arcana per infliggere un quantitativo di danno non indifferente. I Colpi Fatali, da effettuare prontamente con il tasto R2 nell’istante in cui appare un mirino sul nemico, non sono che un altro degli strumenti che rendono le battaglie di Tales of Vesperia ancora più accattivanti anche se, come spesso avviene, il sistema mostra il suo vero potenziale solo nelle fasi più avanzate dell’avventura.

Il sistema di abilità applicato all’equipaggiamento, che ricorda non poco quello visto in Final Fantasy IX, risulta semplice quanto efficace. Ogni arma conferisce alcune abilità specifiche, che si attivano una volta equipaggiate; le armi dovranno essere utilizzate in battaglia per poter apprendere completamente le rispettive abilità e passare così all’equipaggiamento successivo, tale sistema sprona sostanzialmente alla ricerca e all’utilizzo del più alto numero possibile di armi del gioco, e non solo a quelle più potenti. Se qualcuno ha detestato gli interminabili dungeon pregni di puzzle di Symphonia e Graces, è bene che sappia che qui sono presenti in minor quantità, nel complesso questo Tales si è dimostrato equilibrato nelle sue fasi esplorative e di azione, con giusto qualche picco di difficoltà sparso.
 

Che lo si chiami Mana, Lifestream o Aer, l’allegoria ecologista torna ciclicamente nell’ambiente jrpg, e nella serie Tales in particolar modo, spesso sotto forma di energia spirituale, con distinguibili moniti allo sfruttamento dell’ecosistema e delle forme di vita da parte dell’ingordigia dell’uomo, costantemente in cerca del proprio benessere incurante di ciò che lo circonda. Tales of Vesperia non fa nulla per nascondere la sua tradizione, e la tempistica di questa a lungo richiesta Definitive Edition, manifestatasi in un periodo di riflessione da parte della serie in seguito a due capitoli dalla timida impronta progressista, non ricambiati però dal pieno gradimento (o dalle vendite nel caso di Berseria), sembra tutto fuorché casuale.

Appurata la sua manchevole ambizione innovativa, le qualità di Vesperia andranno pertanto ricercate nel suo cast di personaggi; con una trama che facilmente poteva scivolare nell’avventura più banale, quella degli eroi bonaccioni contro l’Impero cattivo, il decimo Tales inscena una sgangherata comitiva decisamente tridimensionale e mai prima d’ora così disunita, dove ognuno è mosso dai propri obiettivi e i propri interessi, non di rado in contrasto con altri membri. Estelle, principessa pura e serafica dai misteriosi poteri curativi e sempre pronta ad aiutare il prossimo, sarà il collante di un gruppo di egocentrici che solo dinnanzi al desiderio di proteggerla trova lo sprono per combattere insieme, contro un nemico comune ma anche contro i propri conflitti e le troppe menzogne.
 

Se la fase di apertura, una classicissima fuga di un fuorilegge da un castello con donzella al seguito, ci rimanda familiarmente al miglior Final Fantasy IX, è nel proseguire dell’avventura che si avverte in questo Tales qualcosa di diverso, in particolare nel suo protagonista, figura non sempre positiva. Guidato dal forte desiderio di aiutare i più deboli, Yuri non si fa scrupoli nel macchiarsi a sua volta di crimini che rischia di instradarlo in una deviazione di cieco giustizialismo. Percorso che si contrappone nei metodi alla scelta compiuta dal suo amico Flynn che, ligio al dovere e al suo rango di cavaliere, è determinato a cambiare le cose ed epurare dal suo interno la corruzione degli alti ufficiali imperiali, andando a plasmare un dualismo di vedute di indubbia presa emotiva.
 
Non da meno sono i personaggi di contorno, figure orbitanti alla ricerca di un proprio posto nel mondo, che sia attraverso la sete di conoscenza (Rita), di un consenso paterno (Karol) o di una propria perduta identità (Patty), in un intreccio di relazioni e confronti le cui caratterizzazioni non vengono esaurite nelle classiche skit, talora comiche, presenti in quantità e come sempre ben gradite, ma sono parte di un racconto corale ed appassionante, in costante evoluzione, nonostante una certa leggerezza di fondo nelle fasi centrali della storia, tipica però della serie e con alcuni cliché sempre dietro l’angolo.
 

A lungo richiesta dai fan occidentali, la Definitive Edition di Tales of Vesperia recupera uno dei capitoli più apprezzati della serie nella sua veste migliore, portandosi tutto il carico di aggiunte della versione PlayStation 3 del 2009 rimasta appannaggio del mercato giapponese. Fra queste spicca la possibilità di utilizzare in battaglia il personaggio di Patty e di avere stabilmente Flynn nel proprio gruppo (nella versione Xbox 360 la sua presenza era temporanea), oltre ad altre novità quali scene inedite, costumi vari, presenza della traccia audio giapponese con la sua parata di seiyuu di un certo livello (Kosuke Toriumi su Yuri, Mamoru Miyano su Flynn, Mai Nakahara su Estelle, Aya Hisakawa su Judith) e per questa occasione una traduzione in italiano. La versione testata, quella PS4, non ha mostrato alcun segno di cedimento.
 
 
Sebbene sia abbastanza palese l’accondiscendenza estetica e narrativa nei confronti di Symphonia, Tales of Vesperia rivendica luce propria in virtù di una cura descrittiva e una sinergia tra i suoi protagonisti immediatamente riscontrabile, con sprazzi emotivi oltre l’ordinanza. Conoscendo Noi che difficilmente si rinuncia a questo cel-shading, a questi scenari irreali e agli stereotipi giapponesi talora sovraesposti, Bandai Namco recupera il Tales che ebbe la sola negligenza di essersi manifestato in esclusiva su una macchina ad uso e consumo degli sparatori di professione, dimostrandosi in grado, dieci anni dopo, di competere e perché no superare gli esponenti più significativi della serie di appartenenza.