207X A.D., Glitch City è “una città che non dovrebbe esistere” dove le multinazionali, le Zaibatsu, dominano sulla politica, ormai del tutto corrotta, e sulla vita stessa delle persone. Gli umani sono infettati da nanomacchine progettate per opprimerle e l’organizzazione dei White Knights si assicura che tutti obbediscano alle leggi. Nei bassifondi si trova però un piccolo bar, il VA-11 HALL-A, chiamato amichevolmente Valhalla, che attira, per qualche motivo, le personalità più strane e affascinanti del tessuto sociale di Glitch City.

Qui lavora come bartender, affiancata dal collega Gillian, una ragazza di nome Jill, barista dal carattere forse un po’ cupo ma in grado comunque di intrattenere anche i clienti più strani o insopportabili, grazie alla sua abilità nel creare cocktail e ad una sapiente destrezza oratoria; gentile ma non ruffiana, seria sul lavoro ma non per questo insensibile ai problemi altrui, dinnanzi a lei e al giusto drink, i clienti diventano come libri aperti, da cui fluisce libero sfogo alla soggezione di una società sempre più opprimente.

 

Star Wars o Blade Runner, Alita o Venus Wars, che sia sotto forma filmica o animata, la scena del bar è ricorrente nel racconto di fantascienza, come luogo di sosta o spesso di raccolta di informazioni per il protagonista; un luogo comunque di passaggio, contornato da figure anonime, scenografiche, che per ragioni di sceneggiatura non possono offuscare il personaggio principale, intente magari a bere per dimenticare i loro problemi o al massimo prendere parte ad una qualche rissa. Ma ognuno questi volti senza nome potrebbe nascondere prospettive e rivelare qualcosa di questo mondo più di quanto un solo protagonista possa mai fare, immagina quindi di poter ascoltare i loro racconti, di poter interagire quotidianamente con loro come nessun film o anime abbia mai fatto.

Mettendoci negli eleganti panni di una barista, VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action è in superfice un gioco molto semplice, in cui lo scopo è preparare e servire il drink che i clienti chiedono, a volte direttamente pronunciandone il nome, altre volte rimanendo sul vago (“qualcosa di amaro”, “qualcosa di freddo”, “qualcosa”), in questo caso saremo noi, con l’aiuto della carta dei cocktail e intuendo alle volte lo stato d’animo del cliente, a dover scegliere la giusta bevanda, la quale può determinare l’andamento di una conversazione. In tal modo, a differenza di quanto avviene nella maggior parte dei racconti di fantascienza, VA-11 HA-LL-A offre ai giocatori uno scambio di battute intimo e non lineare, rivelando un mondo sfaccettato attraverso una varietà di conversazioni. Non limitandosi ad eseguire meccanicamente le ordinazioni ma aumentando ad esempio il grado alcolico, potrebbe portare la conversazione a sviluppi narrativi inediti e appaganti.
 

VA-11 Hall-A è la negazione dell’eroe primario, non vi sono dialoghi con risposta multipla, Jill è un personaggio ben delineato e con la sua storia: non vuole cambiare la società, non cerca il consenso di qualcuno, è solo una bartender che tenta di cavarsela in un mondo distopico, pagando l’affitto del suo minuscolo appartamento con un kotatsu che la riscalda e un gatto, togliendosi ogni tanto piccoli sfizi acquistando frivolezze come Maneki neko, poster di idol e videogiochi vintage.

La Glitch City di Sukeban Games ripropone quel futuro di William Gibson, di tecnocrazia e mega corporazioni (Zaibatsu), di inquinamento e totale perdita di moralità, in cui si prevedeva che il Giappone in costante espansione economica avrebbe esportato le sue usanze, dunque feticci otaku e tecnologie si fondono per descrivere più che un futuro, un retrofuturo per come lo immaginavano negli anni ottanta, come se la baburu keiki non fosse mai di lì a poco scoppiata.
Attraverso il tablet di Jill, che incorpora app di messaggistica e di notizie, scopriamo che lo sport più seguito al mondo è il pro wrestling (“dopo tutti gli scandali nel calcio, tanto vale seguirne uno che non nasconde il suo essere falso” scrivono sui social), che il videogioco più venduto al mondo, da oltre novanta milioni di copie, è la tipica porcata per otaku con ragazze-mostro, e che la cantante di maggior successo è una idol Lilim (come sono definiti gli androidi), perennemente giovane ed efficiente come una Hatsune Miku, talmente immersa nel suo ruolo imposto da non riuscire più “a ricordare come ero prima”.
 

In un mondo del genere, collasso della generazione shinjinrui, l’edonismo, la ricerca del piacere, è l’unica cosa che muove l’individuo, uniformato al rullo compressore dell'evoluzione tecnologica, senza discriminazione di razza o orientamento sessuale, quantomeno; al Valhalla si ritrovano hacker, White Knights, Lilim, emarginati, personaggi dalla dubbia moralità, molteplici vite di cui noi non siamo che testimoni dei loro “intermezzi” dinnanzi ad un bicchiere. Se a prima vista VA-11 HALL-A può apparire uno dei tanti videogiochi scimmiottanti il Giappone realizzati da occidentali nostalgici che affollano la libreria di Steam, approfondendone la natura ragionevolmente non si può non considerare il paese di provenienza di Sukeban Games, ossia il Venezuela, una nazione al collasso, che nel momento in cui scrivo si trova sull’orlo di una (ampiamente preventivata) guerra civile. Ad indicare correlazione tra l’attuale situazione venezuelana e il mondo distopico di VA-11 HALL-A troviamo, ad esempio, l’altissima inflazione dei prezzi (in dollari).

"VA-11 HALL-A si basa sulla nostra esperienza di vivere in un paese del terzo mondo, dove è naturale cercare un posto nel quale poter essere felici, senza la costanza delle cattive notizie di una società davvero deprimente, in cui tutti sono sempre tristi e preoccupati per il loro futuro in un paese privo di speranza di ripresa. Quindi abbiamo creato una serie di personaggi che, nel mezzo di questo disastro, cercano di andare avanti con le loro vite e di essere più felici possibile con quello che hanno ". Christopher Ortiz.
 

I clienti del Valhalla, davvero, meriterebbero ognuno un approfondimento. Alma, l'esperta hacker che può considerarsi l’amica più intima di Jill, sempre pronta a raccontare le sue vicissitudini famigliari, ma che a sua volta lascia alla nostra protagonista l’occasione di confidarsi quando questa viene sopraffatta da un momento di grande sconvolgimento emotivo, che ci fa assistere ad un toccante capovolgimento di ruoli. Dorothy, la lilim prostituta il cui aspetto da tipica ragazzina moe fa da contrasto ai suoi discorsi di perversioni sessuali, in eco ad un lavoro che per lei non solo è del tutto normale, ma anche positivo; Dorothy è il perfetto esempio di quell'individualità manifesta nei dialoghi, nessun passato tragico, nessuno sfruttamento di fondo, nel mondo di VA-11 Hall-A il lavoro del sesso è una scelta di donna, non di controllo. Virgilio Armando è un’altra figura interessante, uno strambo uomo inizialmente criptico e un po’ buffone, salvo poi scoprine il passato di ex White Knight, la cui carriera è stata gettata con un gesto di eroismo e coraggio.
E poi ancora Nicole “streaming-chan” Chen, una streamer che trasmette la sua vita 24 ore al giorno, momenti intimi inclusi per gli “iscritti premium”, inquietante quanto realistico specchio del nostro tempo, l’affascinante Stella Hoshii, infetta fin dalla tenera età dalle nanomacchine e per questa sottoposta ad un trattamento genetico che ha avuto la concausa di farle crescere delle orecchie da gatto, altro feticcio che torna. Si può andare avanti con la sua amica Sei Asagiri, perseguitata dalla sfortuna, con i cani Nacho e Rad Shiiba membri dell’ “associazione indipendente di salvataggio canina”, fino ad arrivare alla misteriosa Anna, una ragazza in uniforme scolastica (ma con i jeans!) che può essere vista solo da Jill, e i cui discorsi sfondano spesso la quarta parete.
 

Nell’arco di tempo del mese di dicembre impareremo a conoscerli, i clienti del Valhalla: impareremo che il motociclista Mario, vestito come il Kaneda di Akira, tenta di nascondere il suo orientamento sessuale attraverso il tipo di drink, impareremo che quando l’insopportabile Donovan dirà “il solito” intende la solita birra, nel mentre che vomita insulti e le solite frasi sessiste, impareremo che alla vista di Virgilio ci aspettano le richieste più criptiche e inusuali. È il lavoro di Jill sopportare, abituarsi, carpire lo stato d’animo altrui, tra una pausa sigaretta e l’altra, ma quando sarà lei ad essere colpita dal dramma, il supporto del suo datore di lavoro Dana e l’esuberanza di alcuni clienti possono fare la loro parte, Jill non si deve fermare perché Glitch City non aspetta, Glitch City è in costante movimento e non accetta protagonismi.
 

Graficamente VA-11 Hall-A è un dichiarato omaggio alle avventure grafiche giapponesi per computer dei primi anni novanta, in modo simile al più convenzionale 2064: Read Only Memories con cui condivide un paio di personaggi cameo; lo Snatcher di Hideo Kojima innanzitutto, Possessioner, X-Girl per i più intenditori, non a caso tra gli articoli che può acquistare Jill, troviamo un “computer vintage” di nome PC9X, chiaro riferimento allo storico NEC PC-9801. Pezzo forte dell’opera di Sukeban Games è però l’accompagnamento sonoro, un tripudio di synthwave per sua natura dai toni nostalgici evitando tuttavia esasperazione o ruffianeria, in grado nelle sue numerose tracce (personalizzabili con il jukebox) di spaziare verso inclinazioni lounge (chiaramente, data l’ambientazione), electro house, smooth jazz, distribuendosi sottilmente e dando una sensazione di fluttuante torpore musicale.

Versione testata: PlayStation 4. Disponibile anche per PC, Nintendo Switch e PlayStation Vita.
 
 
Videogioco cyberpunk da cui lasciarsi immergere comodi con cuffie e drink. In un concentrato di sonorità synthwave ed estetica PC-98, Sukeban Games collima gli stili confluendo in un retrofuturismo di Zaibatsu e subculture otaku tramite cui la scrittura ha l'effetto di farci vivere questa Glitch City, senza per questo essere la storia di Glitch City. VA-11 Hall-A è infatti la storia della sua gente, di Jill e del suo kotatsu, di cervelli senzienti, di lilim prostitute, di cani parlanti, seguendo un concetto secondo cui per conoscere davvero le persone non è sempre necessario scatenare rivolte o smanettare con lo smartphone, ma può bastare servire loro da bere, parlando della vita, della morte, dell’amore. Time to mix drinks and save lives.