Approcciarsi a Project CARS 3 è alquanto straniante. Cominciamo così questa recensione, con una delle serie in grado di vantare un gran potenziale ma che sembra aver smarrito la propria strada.
 
Un recensione complessa

Slightly Mad Studios ci ha abituato nel corso degli anni a titoli dal buon valore produttivo, dando una prima deriva simulativa al niente popò di meno che a Need for Speed. Denominato Shift, questo racing game non ha avuto la pretesa di essere il “real driving simulator” quanto un “driving feeling simulator”, ovvero il cercare di replicare tutto il campionario di emozioni che un pilota prova durante una gara, tra duelli, stanchezza e incidenti. L’esperimento funzionò, grazie anche alla trovata di inserire la visuale in prima persona all’interno del casco e con allegorie visive come effetti sfocatura o bianco e nero nelle situazioni limite. Il suo sequel, che abbandonò per sempre il pesante nome Need for Speed, vide potenziato tutto il comparto ludico con carriera e personalizzazione dei mezzi da fare invidia anche ai pezzi grossi del settore. Quando le cose sembravano portare a Shift 3, il divorzio con Electronic Arts portò il team a creare una nuova IP, sfruttando soprattutto il crowdfunding: ecco che arriviamo a Project CARS, titolo che potremmo definire naturale evoluzione di Shift 2: Unleashed e che trovò nel suo sequel la vera consacrazione. Project CARS 2 portava a compimento tutte le idee di Slightly Mad, un titolo dalla vena simulativa che si intersecava esattamente tra i simulatori per eccellenza (Assetto Corsa, IRacing) e titoli più casual come Forza Motorsport e Gran Turismo. Era quel qualcosa in più, un gioco adatto a chi cercava sfide più appaganti ma senza dover per forza essere dei piloti provetti per padroneggiarlo. Una cosa però, accomuna tutti i lavori dello studio: l’atmosfera. Sin da Shift, la serietà l’ha fatta da padrone, mostrando una propria forte identità, molto diversa dalla concorrenza. Dopo un ottimo secondo capitolo, ampliato anche verso le gare su sterrato, era lecito aspettarsi un Project CARS 3 in grado di mettere la pezza su alcuni problemi (single player ad esempio) e un’evoluzione di quanto di buono visto finora. Inoltre, l’acquisizione da parte di Codemasters, faceva presagire un titolo dallo stesso stampo simulativo, visto che Grid occupa la casella dei racing arcade.
Dopo aver provato Project CARS 3 a fondo, abbiamo capito come le supposizioni lascino il tempo che trovano.
 
Un gioco di alti e bassi

Dare un verdetto su questo cambio di rotta non è certo facile. Tutto è così diverso che le basi acquisite con i precedenti capitoli sono quasi inutili. Uno dei cambiamenti più significativi, strutturalmente parlando, è il single player che adesso vede una carriera districarsi in maniera del tutto simile a Gran Turismo o Forza Motorsport. I paragoni con altri racing game saranno d’obbligo visto che Project CARS 3 sembra in tutto e per tutto un mash-up dei titoli più importanti del settore.
Niente più libertà totale concessa al giocatore nell’affrontare i vari eventi: ora le vetture sono suddivise in classi precise, ognuna con un numerino che ne identifica il valore complessivo. Questo valore ha un importante significato visto che ritorna la possibilità di personalizzare le vetture similmente a quanto visto in Shift 2: Unleashed e Forza. Potenzialmente, potreste affrontare l’intera carriera con una sola vettura, potenziandola sino farla competere con le migliori GT del momento. A conti fatti però, vista anche la discreta varietà degli eventi, è pressoché impossibile. Capiterà infatti che servano vetture con una precisa trazione o nazionalità, oltre a eventi specifici che vedono gareggiare una sola classe di vetture. Per cui, mettere mano al portafogli per acquistare e potenziare una vettura può capitare più spesso di quanto si pensi. Dagli eventi messi insieme senza un significato reale di Project CARS 2 si passa a qualcosa di più strutturato, con obiettivi che non prevedono per forza la vittoria. Ci troveremo ad affrontare, come detto, vari eventi, alcuni simili tra loro e uno che sembra far a pugni col contesto, quasi se ci trovassimo davanti a un DiRT: essenzialmente, si scende in pista e bisogna colpire bersagli sino a totalizzare il punteggio più alto. Dovendo fare un paragone, è molto simile agli eventi di Forza Motorsport 7, in cui bisognava buttar giù il maggior numero di birilli. Tutto questo è comunque contestualizzato sotto la bandiera di Top Gear.
Qui no. Anche se sembra un elemento marginale, quasi un riempitivo, questo evento segna la svolta di un progetto che forse non ha preso una reale direzione precisa. Per quanto la carriera riesca a essere per certi versi stimolante e intrattenente, si ha sempre la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa che fatica a trovare una reale collocazione, quasi se fosse privo d’identità.
I precedenti lavori di Slightly Mad Studios, avevano trovato spazio in quel buco tra i vari Forza Motorsport/Gran Turismo e i simulatori più precisi sul mercato, con un sistema di guida affinato negli anni e che dava il meglio di sé con volante e pedaliera. Le atmosfere, le gare al cardiopalma, le informazioni dal muretto del box e la gestione minuziosa dell’assetto e della strategia, rendeva questi titoli appaganti e l’anello mancante dei racing game. Project CARS 3 cerca di trovare spazio più in basso, qualcosa che va al di là di Grid ma più permissivo dei racing game più venduti. Il problema è che non ce la fa, non del tutto almeno.
Una volta scesi in pista infatti, ci si scontra con un sistema di guida e una fisica ben lontani dall’essere simulativa e questo, è ormai assodato. Qualunque vettura sceglierete, non avrà i feedback che vi aspettereste. Il punto non è che ognuna di esse facilmente perderà il posteriore, ma il come: non si ha mai la sensazione di aver in pugno il proprio mezzo, non c’è reale studio o reali differenze tra qualcosa a trazione anteriore o posteriore. Questo appiattimento generale è quello che essenzialmente ammazza lo spirito del gioco, anche perché si possono realizzare ottimi racing game dalla fisica permissiva (Shift 2) se tutto il contesto è realizzato per supportarlo. In alcuni frangenti infatti, si cade in una strana contraddizione: questo terzo capitolo vi trascina verso un gameplay in cui non è importante limare il decimo di secondo, alla ricerca della traiettoria perfetta ma verso sportellate, derapate e una certa “sporcizia” nell’affrontare il tracciato (anche perché la fisica delle vetture non vi agevola il compito). Eppure, basta un nonnulla per vedersi il giro annullato o il vedersi inflitta una penalità anche se effettivamente non si è tagliato il tracciato. Questo sistema di penalità è letteralmente fuori contesto in opere di questo tipo ma soprattutto mal calibrato: anche nel caso in cui, per un errore, si esca verso l’esterno di una curva verrete penalizzati e in certi frangenti, come negli eventi in cui è essenziale il tempo sul giro, può diventare frustrante. Il paradosso è che per avere gare più eque, bisognerebbe disattivare il regolamento. Anche se il LiveTrack è arrivato alla sua terza generazione, in questo frangente sembra quasi sprecato. Le condizioni della pista variano drasticamente a seconda del meteo, almeno in teoria, avendo un ampio impatto sulla dinamica della vettura in PC2. Non si tratta solo di differenze tra asciutto e bagnato, ma anche da piccole differenze di temperatura che avevano una chiara influenza sulle gomme ad esempio. In questo terzo capitolo, purtroppo, è solo un bell'orpello visivo, così come l'ingegnere di pista lo è per quello sonoro. Anche se in quest'ultimo caso, totalmente inutile.
 
Ci manca la vecchia Supra

Dunque, abbiamo un sistema di guida appiattito e un regolamento a tratti schizofrenico. È tutto da buttare? No. Per quanto bisogna ammettere la fatica nel provare sensazioni “maschie” alla guida dei vari bolidi, il sistema è comunque buono, se prendiamo in considerazione la concorrenza. Rispetto al recente Grid (il titolo più associato a PC3), si ha almeno la sensazione di non giocare a Train Simulator, avendo anche a disposizione un IA che fa, almeno in questo caso, un reale salto di qualità rispetto al suo predecessore. Per quanto la tendenza alle scorrettezze e a un marcato effetto elastico permangano, affrontare i vari avversari in single player riesce in qualche modo ad accendere la sfida, soprattutto a livelli di difficoltà Pro i Leggenda. Esistono poi altri dettagli che ci suggeriscono che ci troviamo di fronte a un racing arcade: di fatto, mancano indicatori di carburante e gomme e, di conseguenza la loro gestione. Se “tre indizi fanno una prova”, possiamo dire di aver tutto ciò che ci serve per collocare al meglio Project CARS 3. Ma c’è ancora tanto da dire. Passiamo infatti alla tanto decantata possibilità di potenziare e personalizzare la propria vettura sino a farle raggiungere valori invidiabili. La personalizzazione è del tutto simile a quanto visto in Forza Motorsport, con la possibilità di aggiornare le varie componenti in quello che diventa un gioco di incastri per non superare la soglia di sbarramento, riferita alla classe di appartenenza. È un sistema molto basilare e anche abbastanza approssimativo dato che i valori delle varie componenti sembrano essere dettati più dal caso che dal loro effettivo potenziale. Inoltre, non è nemmeno ben equilibrato in quanto ogni componente ha un prezzo irrisorio rispetto al costo dell’auto, annullando di fatto la scelta delle componenti tra “strada” e “gara”. Anche la personalizzazione esteriore della vettura si limita a pacchetti preconfezionati, dalle livree sino ai body-kit. Insomma, potrebbe capitare spesso di tenere la vettura così com’è, soprattutto nel caso di un acquisto di un’auto performante: in questo caso infatti, il limite concesso al potenziamento è così piccolo da permettere al massimo un paio di acquisti, pena l'esclusione dalla classe d'appartenenza. A compensare il tutto ci pensa il comparto multiplayer, solido e ben costruito. Abbiamo le classiche possibilità offerte dalla concorrenza, con gare veloci e lobby; nessun problema ci ha impedito di partecipare alle gare, con avversari per lo più corretti, incentivati dall’escamotage della Patente, che identifica la bravura e la correttezza di ogni pilota digitale.
 
Sembra, ma non è

Arriviamo alla parte più strana della faccenda. Passare da Project CARS 2 a Project CARS 3 regala una strana sensazione, come se il tempo si fosse fermato. Se da un lato i miglioramenti tecnici sono discretamente evidenti, da una risoluzione e complessità delle texture maggiore e shader di miglior qualità le magagne si scoprono osservando il tutto con maggior dettaglio. Il sistema di illuminazione (mancano ray-tracing e HDR) vive di alti e bassi, buono di giorno e piatto nelle ore notturne. Questo, fa a pugni con quanto visto nel precedente capitolo, che vantava gare notturne tra le migliori su piazza. Sia l’illuminazione globale che quella diretta dei fari sembra “depotenziata”, con vetture che perdono molto della loro bellezza estetica avendo riflessi sottotono. Parlando delle protagoniste, le auto, sono quasi 300, tutte ben realizzate anche se chiaramente traslate per la maggior parte dal capitolo precedente. Tutte godono di un ottimo livello di dettaglio esteriore, meno sugli interni, dove si sente la mancanza di shader di qualità, oltre che di alcune mancanze di modellazione. L’interno risulta molto spesso spoglio, molto lontano dall’immersività garantita ad esempio da Assetto Corsa. Anche la resa del meteo fa storcere il naso rispetto a quanto visto nel secondo capitolo, con effetti volumetrici meno dettagliati. I problemi della versione PC vanno al di là di qualche bug o glitch (molto presenti): un vistoso problema di aliasing sporca irrimediabilmente l’immagine (anche a 4K) e molti artefatti grafici fanno da contorno a una versione che ha necessariamente bisogno di una patch correttiva. Inoltre, è inspiegabile constatare come spesso il livello di difficoltà cambi in maniera del tutto autonoma, che le livree personalizzate vengano sostituite da colori discutibili o che addirittura, per apportare alcuni cambiamenti tecnici, come il cambio di risoluzione, bisogna uscire dal gioco per poter vedere applicate le nostre scelte.
Fortunatamente, sul fronte audio si ha una marcia in più, a cominciare ovviamente dal rombo o dal sibilo dei motori a combustione o elettrici. Sembra cosa da poco, ma nell’era dell’elettrico riprodurre il suono di questi sistemi non è qualcosa di semplice, visto che bisogna mixare il tutto con i vari fruscii aerodinamici o lo stridio delle gomme. Per quanto riguarda la vecchia guardia dei motori a combustione il tutto sembra campionato con maggior attenzione rispetto al passato, prendendo in esame una maggiore tridimensionalità del suono che riesce a variare egregiamente in base all’ambiente in cui ci troviamo.
Infine, prendiamo in esame l’UI, decisamente cambiata rispetto ai capitoli precedenti. È inutile girarci attorno: si ha l’impressione di star davanti a un mobile game, con interfaccia psichedelica e con un uso smodato del giallo, davvero difficile da digerire all’interno dei menu. L’eleganza (o se vogliamo la severità) grafica dei Project CARS viene dunque messa da parte, in uno scontro tra contenuto e apparenza. Project CARS 3 è il pavone dei racing game.
 
Come detto, valutare Project CARS 3 è una bella gatta da pelare. Molto lo fa il contesto: ad esempio, se questo fosse stato il nuovo Grid, nulla da dire, ne rappresenterebbe una buona evoluzione. Se fosse stato uno spin-off di Project CARS, che potremmo definire “Horizon”, sarebbe stato valutato in maniera nettamente diversa, alla stregua dei Forza e interessante apertura verso i racing game di stampo arcade. Il problema è che Project CARS 3 è un sequel ufficiale e per quanto le variazioni – anche grandi – non sono per forza un male (vedi Mass Effect 2), qui ci troviamo di fronte a una domanda: è valsa la pena cambiare direzione, snaturando il franchise? Evidentemente la risposta è un secco no. Project CARS 3 è un titolo che ricicla quanto visto nella concorrenza, perdendo qualsiasi briciolo di identità. In generale, pur con grossi difetti, funziona, riesce a intrattenere e possiede un multiplayer di buon livello. Ma siamo bel lontani da quanto mostrato dal suo predecessore.