I Crystal, la razza aliena che minaccia la Terra, nonostante le numerose sconfitte all’attivo non demordono e sferrano un nuovo attacco al pianeta. Il Vanquish Crystal Defense (VCD) lancia in pronta risposta un nuovo modello del caccia Raiden, il Fighting Thunder ME-02 Kai, per impedire ai Crystal di conquistare la Terra.
 

In raffronto a serie come Gradius, R-Type e Darius, che affondano le loro radici negli anni ottanta, quello di Raiden è un nome relativamente giovane, nel panorama degli shoot ‘em up, essendo la serie nata nel 1990, ciononostante il gioco di Seibu Kaihatsu, distribuito allora da Tecmo, riuscì a distinguersi nell’affollato mercato degli sparatutto verticali e a risollevare un’azienda, dopo lo scarso successo di Dynamite Duke (1989), che di certo non poteva vantare la forza economica dei suoi diretti concorrenti. In realtà, quella di Seibu Kaihatsu fu una scelta praticamente obbligata, serviva un gioco semplice da sviluppare e che recuperasse in fretta i costi di produzione, e gli sparatutto stavano attraversando un periodo d’oro nelle sale giochi.
Prendendo quindi spunto dalla serie 194X di Capcom e soprattutto dagli shoot’em di Toaplan, Raiden non brillava certo di originalità né era particolarmente avveniristico dal punto di vista grafico, eppure la qualità e la raffinatezza della sua realizzazione bastarono a garantirgli un discreto successo sia di critica che di pubblico. Con l’uscita di scena di Toaplan e le attenzioni di Capcom rivolte ai picchiaduro la serie Raiden diventa di conseguenza il vertical shooter per eccellenza e il più gettonato delle sale, questo almeno fino all’avvento di Cave, gruppo fondato da reduci del Batsugun di Toaplan, che scombussolerà il genere con i suoi frenetici danmaku. Tuttavia non sarà la concorrenza a far calare il sipario su Seibu Kaihatsu, arresasi alla bancarotta nel 1998, bensì una serie di fattori, in primis il calo di popolarità delle sale giochi, in particolare in occidente, che manderà all’aria tutte o quasi quelle software house che non riusciranno a penetrare con successo nel ben più redditizio mercato console.
 

Ma è sulle ceneri di Seibu Kaihatsu che Raiden rinasce grazie a MOSS, team fondato proprio dagli ex della vecchia compagnia con cui, dopo aver ripreso il marchio della serie, realizzano nel 2005, a dodici anni di distanza da Raiden II, il terzo gioco della serie tramite scheda arcade Taito Type X, la più utilizzata degli anni 2000 per la sua enorme versatilità (mandando in fretta in pensione la Atomiswave di Sammy), convertendolo di lì a poco per PlayStation 2. Raiden III introduce alcune meccaniche quali il Flash Shot, che aumenta il punteggio in base alla velocità con cui vengono distrutti i nemici a schermo, e il Double Play, che consente al giocatore di controllare ambedue le navi con un controller. Debutta in questo capitolo anche il Proton Laser, un devastante raggio di colore verde che cambia direzione insieme ai movimenti della navicella, la quale vede inoltre diminuirsi l’hitbox rispetto ai Raiden classici, proprio come nei danmaku, pur mantenendo sotto altri aspetti le distanze da tale inclinazione. Su queste solide basi viene realizzato celermente Raiden IV, che debutta nel 2007 in sala giochi e l’anno successivo su Xbox 360, la console “gaijin” diventata in fretta la casa prediletta degli shoot ‘em up nipponici, a partire dalla scuderia di Cave. Tuttavia il lancio di Raiden IV per la console Microsoft, nell’ottobre del 2008, non va per il verso giusto; all’aggiunta di due nuove modalità e alla funzionalità del replay, fa da contraltare una discutibile politica dei contenuti aggiuntivi, che rese le due navicelle aggiuntive Fighting Thunder Mk-II e la Fairy disponibili solo tramite DLC a pagamento, per quanto esiguo, e questo, per uno shoot ‘em up venduto a prezzo pieno, non andò giù a molti giocatori. MOSS si farà perdonare con la successiva edizione Overkill, pubblicata nel 2014 per PlayStation 3 e nel 2015 per PC la quale, oltre a rendere selezionabili le due summenzionate navicelle, aggiunge la modalità denominata appunto Overkill e due nuove missioni, e su queste premesse si basa la qui esaminata, e si spera definitiva, versione Raiden IV x Mikado Remix, uscita prima su Nintendo Switch nel 2021 e disponibile ora per le altre console.



L’arsenale in dotazione della Fighting Thunder ME-02, che si suddivide come da tradizione in Main Shots e Sub Shots, vede la conferma del Proton Laser di Raiden III ma anche del classico Plasma Laser di Raiden II (amichevolmente chiamato “laser dentifricio” per la particolare forma arricciolata che assume), mestamente assente nel terzo capitolo e qui utilizzabile sia dalla predefinita ME-02 che dalla MK-II, ma con diversi livelli di potenziamento, a partire dalla versione Xbox 360. Laddove le due navicelle condividono largamente lo stesso armamento, la Fairy dal canto suo monta armi del tutto peculiari, ossia il Milky Laser, un raggio meno potente ma molto concentrato ed efficace contro i nemici più coriacei, e il Bubble Launcher, un particolare spara-bolle che arriva a coprire un ampio raggio, tutte queste armi sono potenziabili fino a cinque livelli.

Raiden IV contava appena cinque livelli nella versione arcade, saliti ai più accettabili sette con la conversione per console, da percorrere due volte per affrontare il verso boss finale e sbloccare il True Ending. Non proprio una passeggiata di salute, come ci si aspetterebbe da uno sparatutto di questo genere, anche se i diversi livelli di difficoltà dovrebbero quantomeno permettere ai giocatori meno temprati di non sfigurare troppo nell’impresa. La modalità Overkill, aggiunta nella versione PS3, è caratterizzata dall’implementazione dell’’Overkill Meter, un indicatore a tempo che aumenta il punteggio in base ai danni inflitti, e dalla presenza delle Score Medals.



Pur non presentando novità di rilievo per quanto concerne l’ossatura di gioco, Raiden IV x Mikado Remix, intitolata così poiché realizzata in collaborazione con il Game Center Mikado, si palesa come la versione definita di Raiden IV grazie alla presenza di tutte le modalità summenzionate, inclusa l’originale esperienza arcade, con il supplemento di un sistema di classifiche online e soprattutto di una colonna sonora totalmente riarrangiata, che vede il coinvolgimento di musicisti della scena arcade del calibro di Daisuke Matsumoto (Cave), Soshi Hosoi, Heavy Metal Raiden, Hirokazu Koshio del gruppo ZUNTATA; la trascinante colonna sonora è effettivamente uno degli aspetti portanti, se non il migliore, di Raiden IV, ciò che lo distingue dal suo predecessore, insieme a livelli e boss molto più ispirati. Anche le opzioni sono tutte al loro posto, inclusa la possibilità di ruotare lo schermo. MOSS e NIS America hanno da poco annunciato la versione x Mikado Maniax di Raiden III, in un inusuale percorso di recupero che va a ritroso; nel caso del terzo capitolo servirà qualcosa di più per renderlo appetibile, ma è la dimostrazione, insieme al nuovo R-Type Final 3 Evolved in dirittura d’arrivo, di come a 45 anni di distanza da Space Invaders circoli ancora questo primordiale bisogno di sparare agli alieni.


 
Se si è soliti affrontare gli shooter, Raiden IV non offre certo rivoluzioni, la struttura e la quantità di proiettili appartengono già al vissuto della vecchia Seibu, ma rispetto a Raiden III la serie fa un passo avanti notevole nel suo attestare forme di distruzioni conformi al retaggio arcade ante-danmaku, tale da far tremare anche la Shogun omonima di Genshin Impact che sicuramente apparirà qui sotto nei link Amazon insieme allo sparatutto MOSS. Se vuoi il classico ti prendi l’Mk-II e parti, ma in alternativa puoi orientarti verso la Fairy che ha spari tutti suoi, lo schermo si riempie di cose all'ottanta per cento e malgrado ciò rimane l’impressione di poter dominare lo schermo grazie ad un arsenale composto di Vulcan e Plasma Laser, il tutto nell'esaltazione sonora dei Remix di Mikado che ricordano il miglior Go Sato di Viper Phase 1.