L'apprendista maga Lillet Blan è stata convocata all’Accademia di magia, che ha sede nell’imponente torre Silver Star, dove sono ammessi solo i giovani di maggior talento. Essendo di umili origini, Lilliet non vede l’ora di mettersi alla prova in questa esperienza. La scuola è gestita dal famoso mago Gammel Dore, il quale, un tempo, sconfisse l’Arcimago Calvaros, creatore della Pietra Filosofale nonché vecchio padrone del castello che oggi ospita l’Accademia, un edificio dalla lunga storia e dunque scenario di molteplici misteri irrisolti e di pericoli. Lillet apre il suo Grimorio magico e inizia a frequentare le lezioni impartite da formidabili ma anche eccentrici ed enigmatici insegnanti, oltre allo stesso Gammel: il demone Advocat, insegnante di stregoneria, il mezzo leone Chartruese, padrone dell’alchimia, e Opalnaria, maestra dell’arte della necromanzia. Lilliet fa la conoscenza anche degli studenti Bartido, Hiram, Margarita e Amoretta, ognuno di loro sembra nascondere qualcosa e la giovane apprendista inizia a farsi qualche domanda sulle loro reali intenzioni, mentre apprende con brillantezza i primi rudimenti nelle varie materie. A parte questo tutto procede più o meno liscio fino a quando, il quinto giorno, non succede qualcosa di terribile che colpisce l’intera Accademia...



Dalla breve e infruttuosa esperienza di George Kamitani in Square Enix, in seguito all lavorazione di Fantasy Earth Zero, nasce il sodalizio con il compositore Hitoshi Sakimoto con cui, insieme ad altri membri che avevano lavorato con lui a Princess Crown, ovvero i programmatori Kentaro Ohnishi e Takashi Nishii, e l’artista Shigatake, si forma il gruppo fondante di ciò che diventerà Vanillaware, con sede nel Kansai. Con lo slittamento dell’uscita al 2007 dell’ambizioso Odin Sphere, rimandato da Atlus per far spazio a Persona 3, il più contenuto GrimGrimoire, prodotto da un altro publisher, ossia Nippon Ichi, diviene di conseguenza opera prima dello studio, uscita appena un mese prima e realizzata con un budget nettamente inferiore ma non per questo priva di quella cura artigianale che caratterizzerà da qui a dinnanzi il modus operandi di George Kamitani e dei suoi fedelissimi, profondamente legati all’immaginario bidimensionale degli anni ‘80. Alla sua uscita GrimGrimoire denuncia limiti sul fronte della durata, della quantità di personaggi a schermo e soprattutto di ambientazioni, contabili sulle dita di una mano. Nulla di veramente grave, sia messo in chiaro, ma è uno dei fattori che impedì a questo piccolo RTS di conquistarsi lo status di cult dell’era PS2, pur con le sue grafiche di prestigio, che generalmente fanno uso di spazi bidimensionali di ottimo stile, di splendidi disegni in prospettiva a rendere la percezione di vitalità, rispetto alle visual novel da cui trae evidente spunto. Le linee dei volti mostrano un notevole campionario di espressioni, le forme dei corpi, nonostante la loro staticità, sono fluide e si muovono a simulare la respirazione, le immagini e le voci dei personaggi si presentano e si susseguono in modo cadenzato, come in un racconto illustrato, in tal modo veniamo immersi in un mondo immaginario eppure tangibile.



Presto diviene chiaro che la prospettiva più adatta per interpretare questo primo acuto artistico di Vanillaware sia quella della rielaborazione in chiave nipponica dei cliché fantasy tanto care all’autore, portando gradualmente quella che sembra una storia di formazione in territori più mystery e oscuri. Il rimando più naturale chiaramente è la saga letteraria di Harry Potter, ma Kamitani cita anche Atelier Marie, il capostipite della serie alchemica Gust, quale fonte di ispirazione, per la sua ambientazione accademica. Per quanto il climax non avvenga in maniera repentina, ma anzi venga costruito progressivamente con i vari loop che vedono la giovane protagonista, GrimGrimoire sbriglia il suo intreccio in modo abbastanza sequenziale, lasciando alla parte giocata il grosso della sua durata, al contrario di quanto avverrà anni dopo con 13 Sentinels: Aegis Rim, che presenta invece in proporzione una parte narrativa molto più corposa e stratificata.



Analogamente a quest’ultimo, GrimGrimoire si propone come uno strategico in tempo reale, in cui saremo chiamati a manovrare un esercito di famigli su una mappa che però, rispetto alla maggior parte delle produzioni di questo genere, si struttura in verticale, invece che palesarsi con una visuale dall’alto o isometrica. Tale scelta stilistica fu inusuale alla sua uscita e tale è ancora oggi, al punto che servirà un po’ di tempo per orientarsi con il sistema di gioco, ma non passerà molto prima di prendere confidenza con le battaglie che Lilliet dovrà affrontare. I famigli si suddividono in quattro categorie principali: gli incantesimi, che permette di evocare fate e altre creature magiche, la necromanzia, con la quale controlleremo i fantasmi, la stregoneria, che fa uso di creature oscure quali demoni e draghi, e infine l’alchimia, la disciplina che crea homunculus e chimere. Ognuna di esse è forte contro una e debole contro un’altra, inserendosi in un perfetto sistema circolare; le creature magiche sono forti contro i fantasmi, i fantasmi hanno particolare efficacia sui demoni, i demoni battono l’alchimia la quale a sua volta è ben temuta dalle creature magiche, ma chiaramente questa non è che una semplificazione. I famigli per essere evocati hanno bisogno di un costo in mana, solitamente più sono forti e maggiore sarà l’energia impiegata, accumulabile nei cristalli solo dai famigli idonei a tale funzione (gli Elf, gli Imp, i Ghoul e i Blob), ma non solo, vi sono creature che hanno il solo scopo di attaccare i nemici, mentre altre vantano abilità specifiche spesso fondamentali per l’esito di una battaglia. Il piccolo gatto Grimalkin, ad esempio, è lento, debole fisicamente e inoffensivo, ma può addormentare anche i draghi e le chimere più imponenti, lasciandole così alla mercè dei nostri attacchi, l’homunculus ha l’abilità di rendere tangibili i nemici astrali, mentre il Caronte è in grado di trasportare a sé le unità per farle sbarcare dove ci aggrada.



Lo scopo per aggiudicarsi una vittoria il più delle volte è distruggere le rune dell’avversario, ma capita anche di dover resistere per un certo numero di minuti (e queste sono le missioni dove la CPU ci va più pesante), l’assortimento strategico dunque non manca in GrimGrimoire, a mancare semmai è una certa varietà delle ambientazioni, sostanzialmente sempre la medesima per tutto il gioco (questa enorme torre ispirata ai dipinti di Pieter Bruegel, che rivedremo anche in Dragon’s Crown), ma va considerato che già alla sua uscita su PS2 il titolo Vanillaware fu un progetto dal valore produttivo secondario, rispetto al coevo e ben più ambizioso Odin Sphere, e anche la sua particolare struttura verticale fu molto probabilmente una scelta dettata dalla condizione di realizzare un gioco in fretta, risparmiando sui fondali, al netto dell’innegabile cura artistica riposta in tutto il resto.



GrimGrimore viene ripubblicato su PS4, PS5 e Switch (curiosamente il PC continua ad essere orfano delle opere Vanillaware) nella nuova versione rimasterizzata denominata OnceMore la quale, oltre a ridare lustro all’aspetto estetico del titolo PS2, mette mano ad alcuni aspetti del gioco, in particolare sull’interfaccia dei controlli, allo scopo dii rendere più comodo la selezione delle unità di diverso tipo sullo schermo quando queste sono raggruppate, e aggiungendo un nuovo albero delle abilità per i famigli. È possibile velocizzare l’azione alla pressione di un tasto, funzione che se usata spesso va effettivamente ad accorciare la durata delle battaglie, e di conseguenza quella del gioco tutto, già non particolarmente alta, anche se la presenza di venticinque ulteriori missioni Trial parallele a quelle della storia, unitamente ad una corposa offerta di illustrazioni da sbloccare, spesso come ci si aspetterebbe dalla bellezza disarmante, possono bastare come elementi bonus. Traduzione del testo disponibile solo in inglese mentre l’audio è in doppia traccia inglese e giapponese.


 
La particolare forma da RTS verticale che caratterizza l’ampia sezione giocabile di GrimGrimoire è una scelta che potrebbe non riscontrare il favore oggi come nel 2006, ma sarebbe un peccato poiché il gioco di debutto di Vanillaware rimane un’opera di suggestione visiva, di devozione alla tradizione del videogioco fantasy che preleva nozioni dai romanzi di genere, dai manga di ambientazione scolastica fino a rivendicare, comunque, nonostante la sua natura di progetto minore, una struttura di fondo dignitosa. Il 2D per Vanillaware diventerà una componente celebrativa ma anche decostruttiva, se contestualizzata al periodo di nascita dello studio, anticipando una generazione di sviluppatori indie, permettendo ai suoi artisti di poter finalmente esprimere sé stessi e di distinguersi dall’ordine costituito del mercato videoludico.