Il 2 maggio siamo stati invitati da Square Enix e Plaion all'evento hands on riservato alla stampa e dedicato a Final Fantasy XVI nel quale abbiamo potuto sia provare approfonditamente il nuovo action rpg in uscita solo su PlayStation 5 tra un mese esatto, il 22 giugno 2023, sia soprattutto fare le nostre domande a Naoki Yoshida, produttore esecutivo del gioco, Hiroshi Minagawa, art director e Christopher Koji Fox, responsabile dell'adattamento.
 
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Andiamo in ordine cronologico rispetto allo svolgimento della giornata e partiamo subito con le nostre impressioni su Final Fantasy XVI pad alla mano. Ci è stata data la possibilità di provare tutta la parte iniziale della storia, fino a delle sezioni piuttosto inoltrate nelle quali abbiamo avuto modo di testare molte delle potenzialità di Clive, ma soprattutto del nuovissimo combat system, del quale in seguito abbiamo anche discusso con Yoshida.
 
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Senza fare spoiler criminali sulla trama o sui personaggi, possiamo però affermare senza alcun dubbio che le fasi iniziali del gioco sono letteralmente delle montagne russe di emozioni, nel quale il giocatore viene trascinato a forza in momenti ora concitatissimi, ora più calmi e riflessivi pur senza perdere il ritmo. I puntini di lore sapientemente disseminati lungo il frammentato racconto, che si snoda in una serie di flashback e fast forward, spingono ed invogliano a volerne di più ed a comprendere a fondo l'evoluzione delle vicende e le motivazioni che hanno spinto i vari personaggi. Clive è un protagonista carismatico, probabilmente nella solita maniera un po' stereotipata del duro taciturno dal cuore tenero, ma con un background importante e che viene svelato subito, facendoci appassionare e legare alle sue vicende. Tutta la storia assume dei tratti profondamente maturi ed adulti, a tinte spesso tragiche e comunque non edulcorate, mostrando come i produttori abbiano tenuto fede al loro proposito di rendere il sedicesimo capitolo adatto ad un pubblico adulto, sotto ogni profilo.
 
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Il gioco inizia subito proiettandoci in una di quelle situazioni letteralmente "wow!", visivamente spettacolare e nel fulcro di un'azione frenetica, per poi iniziare pian piano a rivelarsi proiettandoci in quelle che saranno le dinamiche della nostra avventura, presentando contemporaneamente tutti i vari personaggi chiave. Abbiamo la possibilità di assistere a scontri tra interi eserciti (mentre incalza un rifacimento di una delle immortali soundtrack di Final Fantasy VII) e ad epici combattimenti tra Eikon, appositamente governati dai loro dominanti, il tutto mentre in prima persona ci muoviamo negli ambienti e dungeon che di volta in volta ci vengono presentati. Come sappiamo è stato abbandonato il concetto di open world fine a sé stesso in favore di un'esperienza più guidata e ordinata ed anche di questo abbiamo parlato con i creatori del gioco. Di per sé l'esplorazione degli ambienti è comunque consigliata, perché così facendo ci imbatteremo negli oggetti che andranno ad arricchire il nostro inventario e soprattutto negli utilissimi accessori, che ci permetteranno di modificare le nostre statistiche o di darci qualche vantaggio in battaglia (ad esempio la schivata o la cura automatica).
 
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Ma entriamo nel vivo del gameplay, cosa ci offre nel concreto Final Fantasy XVI quando si tratta di sistemare le cose senza utilizzare la diplomazia? Il combat system è senza dubbio affascinante, sempre meno strategico e sempre più spinto verso l'azione dura e pura, seppur meno tecnico ed elaborato di altri titoli come ad esempio Devil May Cry. Clive potrà attaccare, schivare, e lanciare una sola magia (niente più scelta degli elementi in base al nemico o strategie simili: il nostro eroe inizialmente può usare solo la magia "foco", senza limiti o mp) che diventa in concreto un vero e proprio attacco a distanza da alternare alle spadate. C'è anche la meccanica del parry inserita a parere nostro in modo un po' farraginoso, senza un tasto dedicato: per riuscirci bisognerà attaccare al momento giusto (cioè poco prima di essere colpiti), in modo da aprire uno spiraglio nella guardia avversaria; nella nostra esperienza il risultato è stato quello di ritrovarsi ad eseguirla in maniera abbastanza casuale. L'obiettivo soprattutto negli scontri con i boss sarà quello di portarli in "stagger" per infliggere un moltiplicatore di danni fino al 150% ed eventualmente attivare dei Quick Time Event per causare o evitare ulteriori problemi. Gli altri membri del party, escluso il cane Torgal, eseguiranno tutte le azioni di combattimento in maniera totalmente autonoma, mentre al nostro segugio potremo dare indicazioni più precise sui comportamenti da adottare, comunque mantenendo sempre il controllo del solo personaggio principale. Potrete in ogni caso vedere tutto nel video che riassume le circa 4 ore che abbiamo passato giocando. Il level up è automatico, i punti salute e le statistiche aumenteranno proporzionalmente senza possibilità di scelta. Ciò su cui invece si potrà intervenire attivamente è lo sblocco di determinate abilità di combattimento, passive ed attive, che andranno a delineare in maniera più netta il nostro stile di gioco. Queste abilità evolveranno e daranno maggiore profondità al gameplay man mano che avremo facoltà di governare diversi Eikon.
 
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Tecnicamente il gioco è solido e si nota subito il livello artistico e di design davvero molto alto, così come una notevole cura dei personaggi, delle texture e delle rifiniture. In gererale le ambientazioni interne sono apparse un po' spoglie e prive di oggettistica, mentre gli esterni che abbiamo potuto visitare presentano invece numerosi elementi a schermo ed una vegetazione fitta e credibile. Peccato che l'interazione con l'ambiente sia del tutto assente: scordatevi di poter rompere casse o che un vostro attacco vada a cozzare contro un elemento scenografico. Le battaglie - soprattutto quelle contro i boss - le evocazioni e le scene di intermezzo sono, come da tradizione, visivamente e registicamente spettacolari. L'ottimizzazione garantisce dei caricamenti davvero molto rapidi e da questo punto di vista abbiamo notato ben poche sbavature. Il gioco è interamente localizzato e, per la prima volta, doppiato in italiano: la scelta è stata così fortemente voluta da Yoshida, da spingerlo ad insistere per una traduzione letterale anche delle magie, in modo da mantenere costante l'immedesimazione nel mondo di gioco: niente più fira quindi, ma foco. La prova attoriale dei doppiatori nostrani possiamo definirla con diversi alti e qualche basso (soprattutto nel giovane Joshua), ma complessivamente il risultato è buono, in linea con le produzioni videoludiche moderne.

Per tutto quello che abbiamo potuto vedere e provare siamo fermamente convinti che narrativamente Final Fantasy XVI sarà un titolo in grado di tenervi incollati allo schermo per tutte le circa 30 ore della campagna principale, ma non solo: la presenza di un combat system non complesso ma allo stesso tempo divertente, potrebbe da solo convincervi a passare in rassegna le tantissime side quest disseminate nel mondo di gioco, portando la durata totale tranquillamente a ridosso delle 100 ore.
 
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Senza ulteriori indugi passiamo all'intervista, nella quale siamo certi che troverete delle curiosità interessanti:
 
D: "Durante il roller coaster emozionale che ho vissuto nella prova di oggi ho molto apprezzato l'approccio maturo alla narrazione: è stata una scelta precisa per rendere questo titolo apprezzabile anche dalla "vecchia" fan base dei Final Fantasy, che nel frattempo è cresciuta ed è diventata adulta? Come questo si lega alla scelta di non settare il gioco in un contesto open world?"
 
Yoshida: "Come sai ogni capitolo della serie è molto diverso, ma nella creazione di questo gioco non abbiamo potuto ignorare quanto accaduto con Final Fantasy XV: sebbene il gioco possa essere piaciuto ad alcuni fan della saga, è indubbio che il modo in cui sia stata scritta la storia, il fatto che sia stato rilasciato incompleto e che si sia dovuto ricorrere a dei DLC per chiarire gli eventi della trama, abbia lasciato scontenti moltissimi di loro. Data l'importanza che la storia riflette all'interno di ogni capitolo della saga, abbiamo lavorato duramente con l'intenzione di rendere molto chiaro a tutti, sin dall'inizio, che Final Fantasy XVI ha dato una grandissima priorità alla trama ed alla narrazione. Avendo bene in mente cosa volevamo raccontare, avendo chiaro che il gioco si sarebbe sviluppato su una scala globale ed in una pluralità di luoghi differenti, abbiamo concluso che realizzare questo all'interno di un mondo aperto sarebbe stato dispersivo e poco funzionale. Siamo consapevoli che tutti i titoli del genere vanno nella direzione dell'open world ad ogni costo, ma questo avrebbe penalizzato l'idea dello sviluppo di trama che volevamo dare al titolo e, come abbiamo già detto, per noi la storia viene prima di tutto."
 
D: "Quali sono state le difficoltà più importanti nel creare un capitolo principale della serie Final Fantasy? Vi siete confrontati con i produttori di capitoli precedenti per chiedere consigli o opinioni?"
 
Yoshida: "Abbiamo avuto molti riscontri positivi da Sakaguchi San (Hironobu Sakaguchi il creatore della serie di Final Fantasy, che ha curato direttamente fino al capitolo X ndr), ma la cosa importante da tenere a mente è che ogni capitolo della saga è quello che il produttore vuole che sia, il quale ha ampia libertà di immaginare il contesto e di creare un gioco che sia, per lui, il migliore possibile; quindi di fatto il suo era un parere richiesto da noi, non delle istruzioni su come lavorare e nelle maggior parte dei casi si è limitato a dire "va bene, mi piace, continuate così!". Logicamente creare un titolo di questa portata porta con sé notevoli pressioni, soprattutto per via delle opinioni che ogni appassionato ha su quello che ogni Final Fantasy deve essere, prendendo atto che è comunque impossibile accontentare tutti. Ad esempio parlando di setting del mondo, per moltissimi fan che hanno iniziato a giocarci dal settimo, l'ambientazione predefinita di ogni gioco deve essere quella futuristica/steampunk con elementi sci fi, mentre noi, che abbiamo iniziato dal primo capitolo, abbiamo scelto di riprendere quello stile medioevale magico. Parlando di design dei personaggi, per qualcuno lo stile di Tetsuya Nomura è l'unico che può adattarsi ad un Final Fantasy; Per qualcuno i giochi dovranno prevedere dei combattimenti a turni, mentre altri neanche ci giocherebbero perché la riterrebbero un'impostazione troppo lenta. Quindi per noi in definitiva si è trattato di creare quello che davvero ci sarebbe piaciuto avere tra le mani, sperando al contempo di attrarre molti nuovi utenti al franchise, consapevoli che qualsiasi strada intrapresa avrà inevitabilmente qualche detrattore."

Minagawa: "Dal momento che abbiamo creato il primo Final Fantasy che non gira anche su PlayStation 4 ma è esclusivo per PlayStation 5, abbiamo dovuto settare la barra della qualità ben più in alto, perché sapevamo che i giocatori avrebbero avuto delle grossissime aspettative riguardo la grafica del gioco. Tenendo ciò a mente abbiamo spinto un po' troppo in là, creando un gioco davvero ricchissimo di dettagli senza pensare all'ottimizzazione, così tanto che ad un certo punto ci siamo ritrovati con il gioco che girava a 10 fps. Da quel momento la sfida con il team di ingegneri ed artisti è stata quella di ottimizzare il tutto senza rinunciare alla qualità visiva e secondo noi il lavoro finale ha soddisfatto appieno questa volontà."
 
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D: "Sentendo la passione con cui discutete della saga di Final Fantasy, vorrei parlare più specificatamente del gameplay: è evidente come la serie stia puntando verso una direzione sempre più action del suo combat system. Secondo la vostra esperienza c'è la possibilità di veder tornare, in un nuovo capitolo del franchise, alcune tra le dinamiche più classiche degli rpg, come ad esempio il combattimento a turni?"
 
Yoshida: "Se dovessi lavorare ai capitoli XVII, XVIII, XIX e XX, io non credo che tornerei al combattimento a turni e dico ciò vedendo il livello di realismo che la grafica ha raggiunto, l'ottimizzazione tecnica che riduce al minimo ogni caricamento ed anche il modo frenetico in cui è raccontata la storia. Immaginiamo che Clive stia per darsi brutalmente battaglia con un avversario: vediamo un filmato nel quale i due (qui Yoshida ha mimato letteralmente la scena), stanno per scontrarsi all'urlo di "Now you die!!!", per poi tornare al gioco con entrambi i combattenti fermi immobili (anche qui ha mimato la classica stance del pg in battaglia in attesa di comandi). Penso che questo faccia volare via l'emozione che vogliamo trasmettere e se, come abbiamo stabilito prima, la storia ha la priorità su tutto, allora oggi il metodo migliore per veicolarla è attraverso combattimenti in real time. Parlando inoltre dal punto di vista del business, sappiamo che ci sono saghe come quella di Octopath Traveler che hanno riscosso un enorme successo con il combattimento a turni, eppure oramai ci troviamo in un mondo in cui la maggior parte dei giochi best seller presentano un gameplay action e quando produci un gioco della serie Final Fantasy, il successo commerciale è un imperativo categorico, perché allo stesso tempo sono molte le risorse investite nella creazione. Se avessi minori aspettative di vendite avrei a disposizione meno risorse e quindi dovrei presentare un gioco più limitato sotto qualche aspetto; ma un capitolo principale non può permettersi ad esempio di avere un downgrade grafico. Se un domani avessi la possibilità di lavorare ad uno spinoff della saga, un capitolo non numerato, lo farei certamente con una spettacolare grafica pixellata in 2D e combattimenti a turni. Avremmo un budget ridotto, un team più piccolo e ci divertiremmo molto a crearlo: questa è una cosa che davvero mi piacerebbe fare... ma non possiamo metterci un numero!" 
 
D: "Ho notato che la narrativa ha delle similitudini con i giochi di Yasumi Matsuno, come Final Fantasy Tacticts: mi sono fatto un'idea giusta?"
 
Yoshida: "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché per cominciare qui abbiamo il fan n°1 nel mondo di Matsuno San (indicando sé stesso), il n° 2 (Koji Fox), qualcuno che ha lavorato al suo fianco su tantissimi progetti (Minagawa), ma ancora il nostro creative director, Kazutoyo Maehiro, che è stato il suo studente numero uno, più tantissimi altri del nostro team di sviluppo che hanno lavorato in FFXII e XIV, quindi comprenderai bene che le sue opere sono fortemente connesse al nostro lavoro."
 
D: "Due domande veloci: a parte i Final Fantasy quali sono i titoli che maggiormente amate giocare? Come avete trascorso il vostro tempo qui in Italia?" 
 
Yoshida: "Comincio io: parlando di giochi che devono ancora uscire, non vedo davvero l'ora di giocare al nuovo The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. Ma quali giochi mi hanno maggiormante influenzato? Senza dubbio il primo Super Mario Bros, del NES. Dello SNES senza dubbio il già menzionato Tactics Ogre, Dragon Quest III e Final Fantasy, sono senza dubbio i titoli che mi hanno spinto a diventare chi sono oggi. Abbiamo avuto la fortuna di poterci fermare in Italia per tre giorni interi e da subito in tutto il team c'è stato un gran fermento nel dire "che bello, farò questo, vedrò quest'altro" e così via. Io invece semplicemente non vedevo l'ora di prendere il mio treno, andare al Corno del Renor (Altro Adige) e fare tantissimo snowboard! Ho passato lì tutte le mie giornate ed è stato stupendo!"

Minagawa: "Verso la fine dello sviluppo di Final Fantasy XVI le cose si facevano sempre più stressanti per via delle tempistiche sempre più stringenti; per rilassarmi una volta a casa giocavo a Vampire Survivors, un gioco che mi permette di non concentrarmi eccessivamente. Adesso che le cose sono più tranquille, posso tornare a casa e godermi Cyberpunk 2077 sulla mia nuovissima scheda grafica che mi permette di settare tutto al massimo livello di dettaglio. In Italia sono semplicemente andato tantissimo in giro per Milano, facendo centinaia di foto praticamente ovunque... e sicuramente userò queste ambientazioni per un nuovo titolo, magari un sci fi ambientato proprio a Milano!"

Yoshida: "Se vuoi tornare qui per fare maggiori ricerche, io vengo con te e me ne vado a fare altro snowboard!" (ridono)

Coji Fox: "Come Hiroshi anche per me i periodi più stressanti coincidono con il mio dedicarmi a titoli più rilassanti simili a Vampire Survivors. Se però dovessi dire un gioco che mi ha davvero segnato, questo è sicuramente Tactics Ogre, non mi viene in mente nessun altro titolo. Ho trascorso i miei giorni italiani interamente a Roma, avevo il grande desiderio di visitarla ed ho quindi colto l'occasione di andarci con il treno: è stata bellissima ed anche io ho fatto centinaia di foto.
Yoshida: "Di sicuro non vogliamo che questa sia l'ultima volta che veniamo qui in Italia, vogliamo continuare a sviluppare titoli e ci auguriamo di poter tornare qui per presentarveli!"
 
D: "Ho giocato diverse volte a titoli in lingua giapponese con sottotitoli in inglese ed ho notato che spesso la traduzione dei concetti espressi non è letterale, è un adattamento che non trasferisce le stesse intenzioni della lingua originale. Anche Final Fantasy XVI avrà queste differenze nel modo di raccontare la stessa storia?"
 
Coji Fox: "No, il lavoro per l'adattamento di Final Fantasy XVI è stato completamente diverso. Di solito si prendevano i dialoghi giapponesi fatti e finiti per intero e si traducevano per intero. Questa volta non è stato così, ogni linea di dialogo di Maehiro San mi veniva passata, io la traducevo e gliela riportavo, lui a sua volta eventualmente riadattava la frase per renderla più allineata all'inglese e così via, passo dopo passo. Di solito si poteva affermare che la lingua originaria di ogni Final Fantasy era il giapponese, mentre questa volta non è stato così: le due lingue che hanno raccontato la nostra storia sono il giapponese e l'inglese insieme. Abbiamo creato questo modello ibrido facendo in modo che a prevalere fossero - più che le parole - i sentimenti che dovevano trasmettere: felicità, rabbia, tristezza, volevamo veicolarli allo stesso modo in entrambe le lingue e penso che il risultato finale del nostro lavoro combinato ci riesca."

Yoshida: "Inoltre abbiamo tenuto conto del fatto che, essendo ambientato in un universo fantasy medioevale, l'inglese fosse quello britannico, con la terminologia ispirata a quella precisa epoca storica: infatti i primi doppiatori a registrare sono stati proprio gli inglesi, perché era a loro che gli altri doppiatori avrebbero dovuto ispirarsi, non ai giapponesi."


La nostra intervista si conclude qui. Ringraziando nuovamente Square Enix e Plaion per l'opportunità, vi lasciamo al video che riassume la nostra esperienza di gioco, ricordandovi che la versione che abbiamo provato è stata editata appositamente per la stampa e che i contenuti potrebbero variare dall'esperienza finale: