Sin dal suo debutto nel 1996 la serie Diablo si è sempre posta come il capostipite per il genere degli action-gdr, grazie al suo mix di azione in tempo reale, varietà delle classi e (soprattutto) tonnellate di bottino; dopo un terzo capitolo che non aveva convinto molto i fan storici, un remake del secondo che ha permesso a tutti di godersi le origini della serie ed uno spin-off mobile piuttosto criticato, Diablo IV è finalmente approdato sugli scaffali di tutto il mondo, ma sarà riuscito a redimersi dal suo scivolone dell'anno scorso? Ve lo raccontiamo nella nostra recensione
 
Dopo 11 anni Blizzard torna alla carica con il suo famoso action gdr

La trama stavolta si ambienta 50 anni dopo la conclusione del DLC Reaper of Souls del terzo capitolo, dopo la distruzione della pietra nera delle anime e la sconfitta del malvagio primordiale Diablo e l'angelo della morte Malthael pare che la pace sia finalmente tornata a Sanctuarium, tuttavia il male sembra non voler riposare: un gruppo di banditi capeggiati da un misterioso uomo viene guidato nelle profondità della città per compiere un rituale che gli avrebbe donato enormi ricchezze, la spedizione però si rivela essere una trappola quando i tre uomini vengono ipnotizzati e brutalmente sacrificati per la resurrezione di Lilith, la figlia del signore dell'odio Mephisto che i nostri eroi avevano sconfitto durante il secondo capitolo, il demone ritiene che la creazione di questo "terreno neutro" nel Conflitto Infernale ad opera sua e dell'angelo Inarius abbia privato gli umani della propria natura e per liberarli dal giogo decide di renderli suoi schiavi, scatenando al contempo le ondate infernali, tuttavia il suo obiettivo finale sembra essere ben diverso e più articolato; nei panni di un viandante giunto per caso in quelle terre e con un'inspiegabile connessione mentale alla "ragazza" sarà nostro compito capire qual é il vero scopo della figlia dell'odio e fermarla prima che sia troppo tardi.
 
Siamo rimasti piacevolmente sorpresi da Lilith, che si è rivelata un antagonista meglio scritto dei suoi predecessori

Come ci si poteva aspettare "squadra che vince non si cambia" ed è ovviamente anche questo il caso di Diablo IV, che ci propone ancora una volta un gameplay fatto di dungeon da esplorare, nemici da massacrare e tanto, tanto bottino da trovare, tuttavia sapevamo che Blizzard con questo capitolo voleva mettere enfasi su una componente simil-MMO, quindi andiamo con ordine: dopo aver scelto una classe tra Barbaro, Necromante, Incantatore, Tagliagole e Druido, averla personalizzata con un editor non particolarmente profondo ma comunque apprezzato (in quanto mancante nei precedenti capitoli) ed aver terminato il prologo ci ritroveremo effettivamente in un mondo condiviso dove potremo incrociare altri giocatori e, tramite un semplice gesto della nuovissima ruota delle emote, invitarli nel nostro party o addirittura a scambiare oggetti, oltre a poter creare dei clan per ritrovarsi più facilmente, tuttavia le funzioni social al momento sono limitate a ciò e carenti di una sorta di party finder, che in un titolo del genere sarebbe fondamentale, la natura alla base del titolo però non cambia e qualora voleste affrontare l'avventura completamente da soli potete tranquillamente farlo e stavolta senza paura di essere di livello troppo alto, poiché i contenuti di gioco scalano con il livello del giocatore, permettendo di trovarsi davanti una sfida sempre equa.
La voglia di rendere il gioco un MMO si vede soprattutto nella struttura della mappa, non dovremo più infatti cambiare atto di continuo ma avremo a disposizione un gigantesco mondo suddiviso in cinque macroaree, ognuna delle quali sarà ricca di missioni secondarie, crocevia, roccaforti (città invase dai demoni che una volta liberate torneranno utilizzabili) ed altari di Lilith (statue che ci forniranno statistiche permanenti), per quanto tutto ciò possa sembrare un'attività secondaria sarà in realtà indispensabile dedicarci un po' di tempo, in quanto tutte queste attività aumenteranno il nostro livello di fama della regione che, una volta raggiunti determinati traguardi, ci fornirà non solo soldi ed esperienza, ma anche punti abilità, capacità aggiuntiva della fiasca curativa e punti eccellenza.
Proprio parlando della progressione del personaggio, stavolta siamo di fronte ad una via di mezzo tra il secondo ed il terzo capitolo, tornerà infatti il classico albero delle abilità ma decisamente più facile da leggere e con il respec che costerà semplicemente oro e potrà quindi essere fatto in qualsiasi momento, ogni classe avrà a disposizione un'abilità base per generare la sua risorsa, una primaria che la utilizza, un'abilità difensiva e diverse abilità specifiche per la classe, nel nostro caso abbiamo deciso di affrontare la campagna utilizzando un druido ed oltre alla build sui tornadi ed abilità di tempesta sul quale abbiamo puntato ci era anche possibile evocare pilastri di rocciatrasformarci in un lupo mannaro o in un orso o evocare una pletora di compagni come lupi, corvi e rampicanti velenosi, tuttavia stavolta la build è estremamente personalizzabile grazie agli aspetti, ossia le abilità degli oggetti leggendari che potranno essere estratti da essi e piazzati su un altro pezzo di equipaggiamento oppure guadagnati per l'infusione infinita tramite il completamento dei dungeon e l'utilizzo del Codex del Potere, questi però saranno solo una soluzione momentanea, in quanto un affisso leggendario preso dal Codex avrà sempre il roll più basso possibile, cosa che costringerà i giocatori min-maxer a cercare comunque un roll maggiore da estrarre; la vera novità di questo capitolo per quanto riguarda la progressione risiede tuttavia nella specializzazione di classe e nei livelli di eccellenza: la prima si sbloccherà al livello 15 e, dopo il completamento di una missione dedicata, aggiungerà una meccanica particolare alla nostra classe, per esempio il nostro druido doveva raccogliere delle offerte dai nemici sconfitti da omaggiare a degli spiriti per sbloccare delle nuove abilità passive, il barbaro cambia le sue abilità in base all'arma utilizzata, il tagliagole può approcciare il combattimento in tre modi diversi e così via; per quanto riguarda invece l'eccellenza, questa come ci si poteva aspettare si sbloccherà raggiunto il livello 50 ed invece di allocare semplicemente punti per avere qualche statistica in più ci proporrà un vero e proprio tabellone dove non solo troveremo nodi che ci daranno più statistiche se avremo raggiunto un certo valore con un determinato parametro, ma avremo anche gli slot per i glifi, oggetti che andranno trovati nelle attività endgame e ci forniranno un tot di statistiche in base al numero di caselle nel loro raggio d'azione, a chiudere il cerchio di questo sistema ci pensano i tabelloni aggiuntivi, arrivati infatti alla fine della prima tabella potremo scegliere la successiva tra 8 possibili, ognuna dotata di un nodo leggendario di potenza pari alla passiva di un oggetto leggendario che ci aiuterà sensibilmente nella costruzione della build, inoltre potremo ruotare il tabellone per cominciare dal punto con le statistiche che ci verranno più utili; la cosa migliore di tutto ciò? Respeccare i punti eccellenza potrà essere fatto in qualsiasi momento a costo zero.

Parlando infine delle attività endgame, queste saranno principalmente tre, ossia l'albero dei sussurri, le maree infernali e le spedizioni incubol'albero dei sussurri sostituisce a tutti gli effetti le taglie e gli obiettivi avventura del terzo capitolo, proponendoci un set di bersagli da eliminare ed attività da completare per accumulare favore che, una volta raggiunto una determinata cifra, potremo dare all'albero per ricevere una ricompensa casuale tra tre possibilile maree infernali consisteranno in delle invasioni di alta attività demoniaca in determinate zone della mappa, qui i demoni rilasceranno delle valute apposite chiamate braci aberranti che potranno essere utilizzate per aprire dei forzieri che rilasceranno sempre da 3 a 5 oggetti leggendari, tuttavia morire durante l'ondata significherà perdere metà della valuta accumulata quindi è necessario farsi trovare preparati; infine, le spedizioni incubo non saranno altro che versioni più difficili dei dungeon del gioco con modificatori più ostici per i nemici ed un numero limitato di respawn per i giocatori che permetteranno inoltre di ottenere e far salire di livello i glifi di cui parlavamo poco fa.
È opinabile che un'altra attività endgame possibile siano anche i campi dell'odio, ossia una zona PvP nel quale dovremo ottenere delle risorse eliminando dei nemici per poi estrarle presso determinati altari, tuttavia queste risorse permettono solamente di ottenere oggetti puramente estetici e non vanno quindi a compromettere l'economia di gioco.
 
Stavolta modificare al volo la propria build sarà molto più facile

Sotto l'aspetto tecnico il gioco si difende decisamente bene, lo abbiamo provato su una configurazione di fascia alta ed a parte qualche breve singhiozzo nelle città con tanti giocatori ed al momento dello spawn di gruppi ampi di nemici nell'open world non ha mai avuto un singolo calo di frame o lag perfino nei concitatissimi eventi mondiali dove le abilità e le magie di ogni giocatore volano per tutto lo schermo; non possiamo ovviamente quantificare le ore spese sul titolo in quanto se è vero che per terminare la campagna più qualche attività secondaria ci abbiamo messo circa 20 ore (campagna molto godibile e che termina lasciando ampio spazio per i futuri DLC), la mole di attività endgame (specialmente nei Tier del mondo 3 e 4, che alzano sensibilmente la difficoltà) ed il perfezionamento della propria build o la creazione di altri personaggi ve ne porteranno via a centinaia; menzione d'onore va anche all'eccellente doppiaggio in italiano, Blizzard si è davvero impegnata in tal senso, doppiando non solo i vari filmati ed i personaggi principali, ma anche tutte le battute del nostro alter ego digitale, sia esso maschio o femmina; infine vogliamo spezzare una lancia a favore proprio del personaggio di copertina, Lilith si è infatti rivelata un'antagonista eccellente, molto più caratterizzata dei suoi predecessori e che invece di ricorrere sin da subito alla violenza instilla una notevole paura psicologica nelle sue vittime ed al tempo stesso ricopre una sorta di ruolo di "madre" per loro, una presenza dunque estremamente d'impatto in tutte le cutscenes in cui appare; vogliamo inoltre incitare gli utenti che hanno giocato i precedenti capitoli (in particolare il secondo ed il terzo) a tenere gli occhi aperti, in quanto la campagna presenta alcune chicche che li faranno sicuramente sorridere.

Se proprio dovessimo trovare dei difetti alla produzione probabilmente sarebbero il leggero sbilanciamento delle classi (è innegabile infatti che al momento il tagliagole sia la più forte di tutte, con un netto distacco specialmente dal druido [davvero molto dipendente dagli oggetti per avere una build funzionale] e dall'incantatore [che presenta appena un paio di build viabili]) e delle attività endgame (ad oggi l'albero dei sussurri non risulta particolarmente utile rispetto alle altre due), la mancanza di un party finder e l'inspiegabile scelta di sbloccare la cavalcatura solamente all'inizio dell'atto 4 (ossia poco dopo la metà del gioco dopo almeno una decina di ore), cosa che ci costringerà a passare il 50% del primo playthrough a fare interminabili maratone per Sanctuarium, ma si tratta veramente di piccolezze che non intaccano la godibilità generale dell'esperienza.
 
 
Dopo l'ottimo lavoro svolto sul remake del secondo capitolo avevamo davvero grandi speranze per questo quarto episodio e siamo felici di vedere che non sono state malriposte: Diablo IV si pone ancora una volta come il re degli action gdr, proponendo una storia interessante (sorretta da un'antagonista che scavalca di netto tutti i suoi predecessori per caratterizzazione), una pletora di attività endgame ed un gameplay assuefacente come non mai che vi farà tornare ogni giorno per sentire quel "ding" di un succoso oggetto leggendario appena droppato.
Imbracciate le armi e canalizzate la vostra magia interiore: i cancelli dell'inferno sono di nuovo aperti!