Hoyoverse è una compagnia che negli ultimi 3 anni ha affermato di netto il suo predominio sul mercato dei free to play grazie a Genshin Impact, un titolo che nonostante la sua natura da gioco mobile e gacha ha saputo offrire alla sua utenza una qualità di grafica, storia e personaggi che sembrava irraggiungibile per questo tipo di opera, chi conosce le origini della compagnia sa però che la sua opera magna prima di Genshin è sempre stata Honkai Impact 3rd, inneggiata per il suo gameplay action e soprattutto per la storia, con il problema di un combat system estremamente stratificato che ha sempre spaventato la maggior parte dell'utenza casual; forte delle consapevolezze acquisite con Genshin e volendo attingere alla vasta lore di Honkai la compagnia ha deciso di rilasciare un terzo titolo su vasta scala, Honkai Star Rail, noi lo abbiamo giocato sin dal suo debutto a fine aprile arrivando fino all'endgame ed oggi siamo finalmente qui per dirvi se la compagnia ha fatto il passo più lungo della gamba o è riuscita a centrare nuovamente il bersaglio
 
Hoyoverse cambia formula ma la qualità dell'opera rimane enorme

La trama del titolo non perde tempo in lunghi preamboli e ci getta subito nel vivo dell'azione: la Stazione Spaziale Herta si trova sotto attacco di una misteriosa forza aliena chiamata la Legione Antimateria e la maggior parte del suo staff è quindi impegnata a respingere gli invasori, approfittando del trambusto due misteriose ragazze si infiltrano nei meandri della struttura, Silver Wolf e Kafka, la prima un'abile hacker con la passione per i videogiochi e la seconda una femme fatale dalle dubbie intenzioni, le due sono alla ricerca di un particolare oggetto divino chiamato Stellaron, anni orsono infatti il mondo era governato da divinità chiamate Eoni che nel tempo hanno accumulato una schiera di seguaci che ha interpretato in maniere variegate le loro parole creando dei Path, delle vere e proprie vie religiose secondo quali le persone vivevano, tuttavia tra questi l'araldo della Distruzione Nanook si reputava superiore agli altri e per imporre la sua supremazia ha sparso per i pianeti quelli che vengono definiti dei veri e propri cancri che li divorano dall'interno e li portano alla distruzione, per l'appunto gli Stellaron; dopo aver rinvenuto quello sulla stazione invece di appropriarsene le due ragazze compiono un gesto piuttosto singolare: creano sul momento una sorta di omuncolo con diversi dati e memorie (guardacaso noi, i giocatori) e gli impiantano lo Stellaron, per poi dileguarsi senza lasciare traccia; inizialmente storditi e confusi dalla situazione verremo salvati da altri due individui: March 7th (un'adorabile ed energetica ragazza con la passione per la fotografia) e Dan Heng (un misterioso guerriero esiliato dal suo pianeta d'origine), che ci chiederanno di aiutarli con la spinosa situazione alla stazione; salvata la situazione e fatta la conoscenza di Herta ed Asta, le due geniali ragazze che dirigono l'intero complesso, verremo introdotti ad altri due personaggi che i fan della serie Honkai riconosceranno all'istante: Himeko, astrologa professionista, e Welt Yang, un misterioso viaggiatore, i due ci informano che la minaccia degli Stellaron sta diventando sempre più tangibile in tutta la galassia ed è necessario liberarsene prima che sia troppo tardi; accettata la loro richiesta di aiuto ci imbarcheremo con tutta la ciurma sull'Espresso Astrale, un misterioso treno risalente alle epoche degli Eoni in grado di viaggiare tra i mondi e le galassie e capitanato dall'adorabile Pom-Pom (una sorta di coniglio spaziale), per viaggiare attraverso il cosmo, salvare i pianeti in pericolo e capire quale sia il vero obiettivo di Nanook prima che sia troppo tardi.
 
Le ultimate sono veramente spettacolari

Dal punto di vista del gameplay il titolo stravolge ancora una volta le carte rispetto ai suoi fratelli, poiché questa volta ci troveremo davanti ad un sistema di combattimento a turni con un party formato da un massimo di 4 personaggi e delle regole estremamente basilari: ogni personaggio può infatti eseguire un attacco normale, un'abilità ed una ultimate, tuttavia questa apparente semplicità nasconde una discreta dose di tattica: per eseguire le abilità dovremo infatti consumare dei punti appositi condivisi con tutto il party, recuperabili solo eseguendo un attacco base, eseguire queste due azioni inoltre caricherà la barra dell'ultimate che, una volta piena, potrà essere eseguita in qualsiasi momento della battaglia, anche in mezzo alle azioni avversarie, tutto ciò crea un ecosistema di combattimento molto stratificato che ci porta a pensare con cura non solo a chi delegare l'uso delle abilità ma soprattutto a come comporre il party; proprio parlando della composizione del party possiamo dire che è il punto dove i giocatori di gdr si sentiranno più a casa, poiché infatti a differenza di Genshin che lascia più libertà nei ruoli dei singoli personaggi e si limita a fornirci un'arma ed un elemento, qui ogni personaggio avrà non solo un elemento assegnato tra fisico, fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, imaginary e quantum (questi ultimi due apparentemente fuori luogo ma che faranno ancora una volta sorridere i fan di Honkai, specialmente per le loro icone), che sarà fondamentale per rompere la barra weakness del nemico, rendendolo inerme per un turno e più suscettibile ai danni, ma anche un Path, infatti questi che abbiamo citato in sede di trama a livello di gameplay rappresentano il ruolo del personaggio e ce ne sono ben 7: Hunt (danno a bersaglio singolo), Erudition (danno a bersaglio multiplo), Destruction (una via di mezzo tra i due sopracitati), Harmony (i buffer), Nihility (i debuffer), Abundance (i curatori) e Preservation (i tank), la composizione stavolta andrà studiata con grande cura in quanto, data la struttura di gioco a turni, nessun personaggio è al sicuro da eventuali danni e quindi curatori e tank acquisiscono un valore maggiore, inoltre potenziarsi tramite l'aumento della velocità o rallentare l'avversario aiuta ad avere più turni e chiudere lo scontro senza permettere ai nostri nemici di agire, insomma ogni ruolo risulta veramente fondamentale, abbiamo inoltre apprezzato come un ruolo non sia necessariamente uno stereotipo e diversi personaggi della stessa classe possano fare cose diverse, un confronto perfetto come esempio possono essere il personaggio a 5 stelle Gepard e la versione di fuoco del nostro protagonista principale, entrambi rientrano della categoria dei tank ma laddove il primo si occupa di mettere un gigantesco scudo su tutto il nostro party tramite l'ultimate il secondo utilizza un taunt ad area seguito da un'alta riduzione personale dei danni per ridirezionare l'attenzione dei nemici su di sé e fare da scudo umano al suo team, insomma la varietà è tanta e le scelte di team altrettanto.
Per quanto riguarda la struttura della navigazione stavolta il team ha optato per delle macro-aree principalmente costituite da corridoi con qualche svicolo qua e là per cercare forzieri o puzzle ambientali e, come da tradizione del genere, colpire un avversario in questi frangenti ci teletrasporterà nell'istanza di battaglia, proprio utile in tal senso è la Technique dei personaggi, ossia un'abilità utilizzabile fuori dalla battaglia al costo di un punto dedicato (recuperabile tramite i contenitori in giro per la mappa) e dai diversi effetti in base al personaggio tra attacchi potenziati, buff, debuff, cure e chi per esso.

Parlando dello sviluppo dei personaggi il team non si è voluto distaccare molto da ciò a cui ha abituato gli utenti con Genshin Impact proponendo dei sistemi molto simili: ogni personaggio avrà infatti a disposizione in primis un Light Cone (una sorta di carta equipaggiabile che avrà un effetto passivo attivabile solo quando assegnata ad una classe specifica), in secondo luogo un albero delle Traces (estremamente simile ai talenti di Genshin ma che richiederà un dispendio maggiore di risorse, in quanto anche le 3 passive chiave dei personaggi e quelle minori legate all'aumento delle statistiche andranno sbloccate tramite farm di materiali ed il loro ottenimento non sarà quindi automatico come il fratello open world) ed infine il tanto amato ed odiato sistema di Relics (il corrispettivo dei manufatti di Genshin, ossia pezzi di equipaggiamento farmabili con statistiche casuali e set appositi che adranno sviluppati per dare veramente forma al proprio personaggio), proprio a tal proposito la compagnia ha voluto aggiungere sia una restrizione che una semplificazione all'utenza: se infatti su Genshin i giocatori erano abituati ad una struttura a 5 pezzi, rendendo di fatto più facile costruire una build grazie al cosiddetto "pezzo off set", stavolta i pezzi richiesti da questi sistemi saranno 6 e divisi in due categorie distinte, ossia le reliquie e gli ornamenti planari, le prime proprio come l'utenza è abituata avranno effetti del set che si attiveranno con due o quattro pezzi e saranno tranquillamente farmabili in appositi dungeon istanziati che richiederanno la semplice eliminazione di un paio di ondate di nemici, i secondi invece avranno solamente un effetto a due pezzi ed andranno farmati nell'Universo Simulato, una modalità a parte di cui parleremo fra poco ma che, per il completamento di una run, richiede tra i 20 ed i 30 minuti, esborso di tempo decisamente più alto ai classici 10 minuti a cui i giocatori endgame sono abituati; da qui capite quindi che (a meno che non si opti per build ibride) ogni personaggio richiederà pezzi specifici di set specifici senza vie di scampo ma con una manna del cielo che viene in aiuto dei giocatori, il sintetizzatore: riciclando le reliquie a 5 stelle di cui non abbiamo bisogno otteremo materiali specifici che, una volta ottenuti in quantità adeguata (10 reliquie riciclate per una nuova), ci permetteranno di craftare una reliquia scegliendo non solo il suo set, ma anche di che pezzo si tratta, rendendo il completamento di una build quando mancano giusto 1 o 2 pezzi decisamente meno frustrante, inoltre, grazie ad un oggetto ottenibile sia tramite l'immancabile pass battaglia che tramite gli eventi, in fase di crafting potremo scegliere anche la statistica principale del pezzo che andremo a creare, avvicinandoci quindi ancora di più al pezzo perfetto.

Oltre ai dungeon dediti a farmare risorse di ogni genere, i boss sul campo necessari per l'ascensione dei personaggi e i due boss settimanali attualmente disponibili (che tuttavia, a differenza di Genshin, ci lasceranno la possibilità di utilizzare i nostri 3 tentativi settimanali su chi vogliamo, anche tutti sullo stesso boss) l'endgame sarà principalmente costituito da due modalità: il Forgotten Hall e l'Universo Simulato, il primo sarà il corrispettivo dello Spiral Abyss di Genshin, ossia una modalità endgame con avversari molto tosti dove dovremo comporre team ad hoc per terminare lo scontro entro un tot di turni per ottenere ricompense e che si resetterà due volte al mese, il secondo è invece una novità e consiste in una modalità roguelike nel quale, dopo aver assemblato un team e scelto un Path primario, viaggeremo per diverse location affrontando scontri e ricevendo buff relativi a diversi path (non necessariamente quello scelto), dove ammassare più buff del path scelto all'inizio sbloccherà una ultimate esclusiva staccata da quelle del party che potrà essere potenziata con effetti veramente devastanti, rendendoci verso la fine delle vere e proprie macchine da guerra anche con personaggi sottolivellati; di per sé la modalità è divertente ed il fatto che garantisca risorse (anche premium) su base settimanale è una gran cosa, tuttavia la magagna arriva nel momento in cui si scopre che durante una run ogni 4 stage affronteremo un avversario elite che, una volta sconfitto, ci permetterà di ottenere i sopracitati ornamenti planari, con il boss finale della run che ci consentirà di prendere le ricompense per ben due volte, tuttavia che si decida di uscire dalla run dopo il primo elite e ricominciare o farla per intero il tempo richiesto sarà comunque sui 30 minuti e benché vi consentirà di svuotare più di metà della vostra stamina risulta comunque una cosa di cui avremmo fatto volentieri a meno (ma che quantomeno riduce il pool di oggetti trovabili e rende più facile ottenere ciò che serve).
 
La schermata di selezione del party risulta più dinamica di quella di Genshin

Dal punto di vista tecnico il titolo mantiene lo stesso engine di Genshin Impact ma regalando modelli più curati vista la natura non open world del prodotto, con animazioni delle abilità veramente godibili ed ultimate a dir poco spettacolari che tra gigantesche divinità tonanti, laser orbitali, buchi neri e polli giganti (no non stiamo scherzando) vi lasceranno senza fiato, ma ovviamente non sarete costretti a rivederle ogni volta grazie al comodissimo pulsante della velocità x2 (ed anche quello per l'autoplay qualora foste di fretta), il titolo inoltre si avvale di molti Quality of Life rispetto al suo fratellino come spedizioni afk che consentono di farmare i materiali dei nemici, un banner "armi" più accessibile anche ai giocatori free to play, un sistema di missioni giornaliere più rapido, più stamina con una rigenerazione più rapida ed un banner iniziale che garantisce un personaggio a 5 stelle; nota finale va alla colonna sonora che ancora una volta stupisce ed emoziona con ogni brano, non solo musicale ma anche le canzoni infilate qua e là che non riusciamo davvero a toglierci dalla testa.
 
 
Per quanto possa avere detrattori delle sue opere, è innegabile che Hoyoverse ce l'abbia fatta di nuovo: Honkai Star Rail è un altro eccellente prodotto della compagnia che riesce a traslare perfettamente nella formula di combattimento a turni, regalando una storia molto interessante (e con momenti di scrittura che strappano più di una risata), un combat system semplice ma al contempo stratificato ed un'esperienza più permissiva non solo dal punto di vista delle risorse fornite ma anche dei quality of life che, per quanto sia bello trovare qui, fa un po' stizzire sapere che la compagnia non abbia voluto mettere nel suo gioco di punta.