La redazione di GamerClick.it ha avuto l'onore e il piacere di provare con mano in prima persona una piccola demo-anteprima di Final Fantasy VII Rebirth, titolo che con l'uscita del recente trailer che ne ha rivelato la data di uscita è tornato a far parlare di sé. La nuova avventura di Cloud iniziata nel 2020 era rimasta un po' in disparte tra un Final Fantasy XVI e un Final Fantasy XIV: Dawntrail anche se mai realmente nell'ombra grazie a Final Fantasy VII Remake Intergrade, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion e Final Fantasy VII: Ever Crisis, uscito praticamente due settimane fa.
 
FF7R preview

Se l'annuncio di Final Fantasy VII Remake aveva stregato principalmente i fan storici della serie, i quali erano anni che desideravano un ritorno in pompa magna del settimo capitolo, ora che il progetto della trilogia è una realtà concreta l'interesse per il secondo capitolo ha coinvolto vecchi e nuovi giocatori, portando i primi a domandarsi quali cambiamenti subirà la storia e i secondi a voler scoprire come proseguirà questa tetra avventura che coinvolge in modo sempre più vicino figure iconiche dell'universo ludico, come appunto Cloud e Sephiroth.

Il recente trailer è stato piuttosto generoso con le rivelazioni tra location mostrate, personaggi in arrivo, nuove meccaniche, minigiochi e altro ancora, per non parlare poi delle ultime dichiarazioni di Tetsuya Nomura. In un certo senso è stato mostrato più in quei tre minuti di video che non nella ora di gameplay messa a disposizione per la stampa, ma – come i giocatori sanno molto bene – c'è una bella differenza tra guardare e provare. La demo è stata realizzata appositamente per i giornalisti e offriva la possibilità di provare due fasi ben distinte e scollegate tra loro, una più lineare e "narrativa" mentre l'altra di libera esplorazione, per poi concludersi con una scenografica battaglia boss. La prima parte della demo, quella più narrativa, ci ha messo nei panni dei giovani Cloud e Sephiroth impegnati nella scalata verso la vetta del monte vicino a Niflheim, accompagnati dalla guida locale Tifa e da un anonimo soldato generico della Shinra (...). Di certo un momento che i fan storici ricordano molto bene e che potrebbe suonare familiare anche alle nuove leve grazie a Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.
 
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Senza scendere nei dettagli e restando sul vago per evitare spoiler indesiderati su risvolti e rivelazioni legate a quella parte di storia, la quale comuque non è arrivata neanche lontanamente al suo apice nella sessione testata, l'attenzione posta nei dialoghi e nelle movenze del giovane Cloud sono state un vero piacere, una chicca che di certo farà veramente felici i fan e che lascia davvero ben sperare per il resto del comparto narrativo. Pur con la sua linearità, avanzare in questa fase ha dato una sensazione meno "soffocante" delle fasi di Final Fantasy XVI, complice anche il fatto del magico pulsante pallino che permetteva a Cloud di scalare con rapidità i vari dislivelli del monte pur non avendo un tasto realmente dedicato al salto. Durante l'esplorazione, proprio come in Final Fantasy VII Remake, Cloud resta l'unico personaggio utilizzabile mentre in battaglia si può passare il controllo agli altri e qui è stato possibile vestire i panni di Sephiroth.

Poter usare Sephiroth è stata una chicca non indifferente: se già nell'originale su Playstation 1 la potenza del carismatico antagonista si avvertiva dai danni che la sua lunga spada causava ai nemici, in Final Fantasy VII Rebirth l'effetto è ancora migliore perché, oltre alle potenti abilità e alte statistiche, controllandolo con la libertà offerta da un action-rpg si rimane stregati dai fendenti fulminei e dai suoi movimenti sinuosi, in grande contrasto con i "vistosi movimenti inutili" di Cloud. E' anche un vero piacere poter constatare il ritorno delle "frasi situazionali" dei personaggi durante le battaglie: Barret e Cloud avevano stupito nelle prime fasi di Final Fantasy VII Remake urlandosi cosa fare per sconfiggere questo o quel nemico particolare, ironizzando alle volte sulla poca attenzione del giocatore che magari non usava la mitragliatrice di Barret per colpire i nemici volanti. Su Final Fantasy VII Rebirth sono stato preso in giro da Sephiroth per aver fatto catturare l'inesperto Cloud dal mostro di turno.
"What an amateur..."
Scusa Seph, mi sono fatto distrarre dalla tua chioma!
 
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Il primo assaggio con il gameplay di un personaggio inedito è stato più che piacevole e la sensazione che il feeling fosse piuttosto diverso c'era nonostante entrambi fossero spadaccini: le schivate di Sephiroth erano meno ampie di quelle di Cloud e questo lo rendeva più veloce nelle riprese, inoltre la differenza di gittate delle armi si faceva sentire. Tale sensazione ha trovato conferma nella seconda parte della demo dove è stato possibile giocare con Cloud, Red XIII, Tifa, Aerith e Barret. Proprio come nel predecessore, ogni personaggio ha un suo stile che è apparso ben differenziato per ritmi e velocità, oltre che per gittata, abilità e mosse, anche nella sola mezz'ora (circa) di gioco. Detto questo, gli stili dei personaggi già provati nel primo capitolo mi sono apparsi grosso modo uguali al precedente, al netto delle nuove aggiunte globali del titolo e di abilità inedite. Non abbiamo ancora visto abbastanza per esprimerci realmente su questo punto, ma di questo parleremo a breve.

La demo ci ha portati ai piedi della città di Junoon dove è stato possibile sperimentare un po' di quello che sarà l'esplorazione libera. L'area è stata drasticamente rimpicciolita rispetto alla versione finale per permettere ai giornalisti di esplorarla nei tempi richiesti dall'evento senza perdersi troppo, ma aprendo il menù l'area appariva davvero enorme e questo non ha fatto che sottolineare quanto già era apparso nella prima parte della demo: i movimenti sono più veloci rispetto a Final Fantasy VII Remake. I personaggi si muovono più velocemente sia fuori che dentro la battaglia, inoltre le ATB si caricano più rapide e – almeno apparentemente – lo stesso vale per la Limit Bar. Avendo ancora presente le movenze del primo Remake, l'aumento di velocità di Rebirth ha reso il tutto un po' frenetico e l'avere a disposizione numerose magie e abilità fin da subito non ha aiutato da questo lato, tuttavia un aumento della velocità snellisce molto il flusso di gioco e una volta arrivati verso la fine dell'esperienza - quindi circa un'oretta - il sistema già non appariva più così caotico come nei primi incontri.
 
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Durante la seconda parte della demo è stato possibile esplorare l'area cavalcando dei chocobo e, nonostante la dimensione ridotta rispetto al gioco completo e alla maggiore velocità dei personaggi, l'utilizzo dei mezzi di trasporto ci è apparsa fondamentale per l'esplorazione e non vediamo l'ora di provarli tutti nel gioco completo. Girando per l'esterno di Junoon si potevano incontrare gli immancabili mostrilli generici, ben visibili a schermo e facilmente evitabili, alcune missioni di caccia con obiettivi speciali da completare, i classici forzieri nascosti accompagnati da numerose risorse per il crafting e, cosa più importante di tutte, dei tenerissimi chocobini da accarezzare! Oltre alla scarica di ossitocina che quelle tenere creature scaturiscono nel giocatore, i chocobini guidano Cloud e compagni verso luoghi di interesse. L'esperienza di esplorazione, per quanto breve, è stata più che positiva ed è stato piacevole constatare l'assenza delle famigerate barriere invisibili, tuttavia è ancora presto per dire cosa il mondo di Final Fantasy VII Rebirth avrà in serbo per i giocatori.

Tornando al battle system invece, è stato un vero piacere avere la conferma che le ottime idee del DLC Intergrade sono state integrate ed espanse in Rebirth nella forma degli attacchi combo tra personaggi e degli attacchi sinergici. Come mostrato nel trailer, su Final Fantasy VII Rebirth un personaggio può eseguire degli attacchi in sincronia con uno dei compagni e questi si dividono in colpi standard, eseguibili sempre al pari dei normali attacchi con quadrato, e quelli speciali che richiedono il consumo di una barra specifica. Gli attacchi speciali sono delle vere e proprie abilità, a metà tra i colpi limite e le abilità speciali a giudicare dalla forza e dalla scenograficità.
 
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I colpi standard invece sono poco più che attacchi normali, ma danno un ottimo twist al combattimento perché espandono le opzioni dei personaggi: usando Cloud e chiamando Sephiroth, quest'ultimo caricherà lo spadone del protagonista di potere magico e maggiore sarà la carica più potente sarà il colpo sferrato. Diversamente, controllando Sephiroth e chiamando Cloud i due si lanceranno in numero fendenti aerei, permettendo ai due spadaccini di colpire con facilità gli avversari volanti. Non tutti i colpi sono unici, ad esempio l'animazione di Cloud che si vede caricare la spada da Sephiroth per poi lanciare un colpo potente è la stessa che parte sia con Aerith, che dona potere magico, che con Tifa, la quale incremente il danno fisico.

Sarà possibile personalizzare queste combinazioni? Se ne sbloccheranno altre? Il gameplay ruoterà maggiormente intorno agli stili peculiari dei personaggi? E' presto per dirlo, ma dal poco che abbiamo avuto modo di vedere le cose funziona alla perfezione, dando la possibilità anche ai combattenti ravvicinati di colpire a distanza senza bisogno di usare risorse varie ed aggiungendo una nuova interessante opzione offensiva al già ricco set per tutti i protagonisti.
 
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Per concludere, questa anteprima mi ha messo una gran voglia di provare la versione completa sia per esplorare più a fondo il gameplay, che riconferma e migliora quanto visto nel predecessore senza particolari stravolgimenti, che per proseguire nella storia che, sebbene sia stata mostrata troppo poco per farsi una reale idea di quanto fedele o libera sia stata la trasposizione, è chiaro come sia stata posta una grande cura nella sua realizzazione, condendo il tutto con una spettacolarità capace di rendere epiche anche le battaglie contro boss di zona apparentemente anonimi, proprio come accaduto nel primo Remake.