Durante la recente edizione 2023 di Lucca Comics & Games non abbiamo avuto l’occasione di intervistare solo Yu Suzuki ma Rand Miller, il papà di titoli storici come Myst e Riven, che ci ha raccontato un po’ di cose interessanti. Vediamo cosa ci ha detto.
 
A LuccaComics & Games 2023 abbiamo potuto intervistare Rand Miller, il papà di Myst e Riven

Cyan Worlds, azienda fondata da Rand Miller insieme al fratello Robyn, è ormai un nome poco noto ma rappresenta comunque un pezzo importante della storia videoludica, i 2 ragazzi americani sono stati infatti grandi innovatori delle avventure grafiche, ma non solo, grazie a Myst. Fino al 1993, anno di uscita del loro primo titolo importante, i giocatori erano abituati a vedere una grafica disegnata in bitmap mentre da questo momento in poi tutto è cambiato grazie alla realizzazione di immagini 3D renderizzate. La presenza di Miller a Lucca Comics & Games 2023 ci ha dato modo di scoprire qualcosa in più sull'evoluzione dei videogiochi e sul loro futuro.

Salve sig. Miller, possiamo definirla un pezzo di storia videoludica visto che con Myst ha creato un genere?

Sono sorpreso di vedere che Myst sia stato ben apprezzato dal pubblico.

È stato difficile innovare il genere? Con Myst siamo passati da immagini disegnata a immagini realizzate al computer, renderizzate, quindi con suo fratello avete creato una tecnologia innovativa.

È stata la prima volta in cui delle immagini in bianco e nero, disegnate da mio fratello,  sono state trasposte in immagini renderizzate in 3D. Abbiamo cercato di sfruttare le nuove tecnologie per rendere il mondo migliore, più reale, quindi sì, è stato un grande sviluppo tecnologico a livello videoludico e ha funzionato in un modo davvero magico.

Saltiamo al giorno d’oggi e le tecnologie attuali, pensa che l’immersività creata con Myst possa essere favorita dalla realtà virtuale?

Sì, assolutamente. Adoro la realtà virtuale, è stata sorprendente la prima volta che l’ho provata. Sentire gli oggetti senza usare dei controller, sentire l'oggetto che viene catturato dalle proprie mani è una sensazione magnifica. Aiuta a rendere il mondo più reale, molto più vivido. Attualmente i visori della realtà virtuale sono un po’ ingombranti, ma sappiamo come funziona la tecnologia che diventa migliore e più piccola, un giorno avremo visori VR molto migliori.

Rimanendo in tema di realtà virtuale, Apple di recente ha presentato il visore in realtà mista Vision Pro, ha avuto modo di vederlo? Se sì, cosa ne pensa?

Sì, ma non l’ho ancora provato ma voglio farlo, tutti vogliono provarlo. È troppo costoso per me [il prezzo di vendita sarà 3499 $], abbiamo un piccolo team indie e forse lo comprerà la società così molti di noi potranno provarlo. Sono entusiasta delle idee di Apple, di come guardano avanti in un buon modo, ma non è la tappa finale, si tratta però di quella luce che ti fa intravedere un po’ il futuro di cui stavamo parlando prima.   

A suo modo di vedere, per ricreare questa immersività è meglio la realtà virtuale o ritiene che il punto di arrivo sia la realtà mista come quella dell’Apple Vision Pro? 

Per me la realtà mista sarà il futuro mentre quella virtuale è solo una cosa momentanea, una tappa, perché ti permette di avere sia il mondo virtuale che quello reale ed è quindi più flessibile.

Torniamo un attimo indietro nel tempo. Abbiamo detto che Myst è stato un grande passo in avanti e questa innovazione vi ha comportato sicuramente delle difficoltà di sviluppo, quanto è cambiato il mondo dei videogiochi oggi rispetto a quello dell'epoca? 

I videogiochi sono maturati sempre più con il passare degli anni e quando Myst è uscito, secondo molti, è stato l’inizio di questo processo, di titoli che hanno in sé tematiche molto profonde e una narrativa ricca. Questo però è un processo lungo, ci vuole molto tempo per capire come inserire all'interno di un racconto questo tipo di tematiche. È difficile per i film e la tv, ma è molto più difficile per i media interattivi come i videogiochi.
Per me è molto importante il fatto che i videogiochi adesso stiano diventando sempre più profondi con queste tematiche sempre più toccanti, che riescono a far provare le emozioni al videogiocatore. Quindi non sono semplici emozioni superficiali, ma vanno dritte nel cuore, sono molto profonde. Per me è molto importante questo cambiamento. 
Spesso le compagnie di produzione di videogiochi rivedono un attimo quelli che sono stati i grandi successi del passato, sanno per esempio che se si produce uno sparatutto vende tranquillamente. Quello che voglio io invece è più libertà nel raccontare storie all'interno dei videogiochi. E adesso è finalmente arrivato questo bivio e si sta percorrendo questo nuovo cambiamento nel mondo videoludico. 


In passato si potevano sviluppare videogiochi in casa, nel suo caso eravate solo lei e suo fratello ma c’erano comunque team composti da due o tre persone, mentre oggi i numeri sono decisamente diversi. È cambiato tanto l’approccio degli sviluppatori, anche a livello creativo, per via di queste produzioni molto più imponenti? 

Ho osservato che le cose sono cambiate nel corso degli anni, quando mio fratello ed io abbiamo iniziato, eravamo solo due fratelli a creare un videogioco, è stato grandioso, ma poi quando sono arrivati Myst e i titoli successivi non è stato più possibile. Se eri troppo piccolo, per farlo avevi bisogno di un publisher altrimenti non avresti potuto continuare. Ultimamente però si sta tornando alle origini, grazie agli strumenti sempre più potenti , le persone a casa possono produrre i loro stessi giochi e caricarli su piattaforme come Steam o GOG. Le persone di talento possono quindi provare a creare a casa qualcosa di unico, così come le grandi aziende, ma anche diverso e penso che questo sia emozionante.

Spesso si accusa l'industria videoludica di essere un po’ stantia, di puntare solo a sviluppare seguiti su seguiti per andare sul sicuro. Il mondo dello sviluppo indie può salvare un po’ i videogiochi?

Che bella domanda. Non so, sembra che i giochi indie siano il luogo da cui provengono nuove idee e quindi, ma non sempre, hai bisogno di nuove idee. A volte mi piace andare al cinema e guardare un blockbuster, un film dal grande budget e con tanti effetti speciali che mi regala delle emozioni. Altre volte invece voglio andare a vedere un film indipendente, un titolo con nuovi spunti che catturano l’attenzione e ti commuovono in maniera differente. Lo stesso vale per i videogiochi, penso che sia giusto che i grandi editori facciano produzioni maggiori puntando sui seguiti mentre ci sono team indie che realizzano cose più particolari da cui i primi possano prendere ispirazione e dire "dovremmo fare anche noi una cosa del genere". Alla fine è meglio avere entrambi, l'uno non dovrebbe sovrastare l'altro. 

Durante l’incontro pubblico ha parlato di un seguito, di un miglioramento di Riven, quindi di un perfezionamento, ma ha già qualche idea per un futuro progetto? 

Adesso sono focalizzato su Riven però sì, ci sono altri progetti entusiasmanti ma non mi sento al momento di dire tantissimo perché è appena iniziato il loro sviluppo. La chiave principale per produrre un nuovo videogioco è avere nuove idee, idee fresche, quindi è fondamentale ascoltare anche il parere di altre persone del team più giovani di me, che hanno un modo diverso di vedere il mondo e giocano titoli differenti. Questa sorta di collaborazione da ambo le parti è molto importante.

Si ringraziano Antonio Sciacqua di Laboratorio Comunicazione per aver permesso l’intervista e Manuela Clarita Tedesco (Olimpea) per la traduzione.