Vent'anni fa uscita in Giappone il primo, indimenticabile Resident Evil, l'opera di uno sconosciuto Shinji Mikami che divenne un successo immediato, eppure come spesso accade, casuale. Il classico gioco giusto al momento giusto, capace di cavalcare un periodo storico in cui il 3D stava ridefinendo il modo di giocare e stava rivoluzionando interi generi. Biohazard (così come è conosciuto in patria) riuscì a rendere punti di forza i suoi limiti strutturali, a partire dal suo macchinoso sistema di controllo, passando per gli ormai leggendari tempi di caricamento tra una stanza all'altra, un backtracking atroce, fino ad arrivare un bilanciamento della difficoltà a tratti frustrante. Eppure i giocatori sorvolarono su questi difetti e si innamorarono di questo nuovo modo di intendere il videogioco, così cinematografico, sulla scia di Alone in the Dark. Ma soprattutto una certa dose di violenza che di colpo fece invecchiare i pupazzi digitali 2D di Mortal Kombat, e la tensione che scaturiva il girovagare per questi corridoi bui e pieni di insidie, con pochi proiettili e oggetti curativi, fu un'esperienza nuova e scoinvolgente.

resident evil personaggi

Come celebrare questo anniversario? I modi sono tanti, il migliore sarebbe riprendere in mano proprio Resident Evil, scegliendo rigorosamente Chris (il più difficile dei due) e constatare alla morte con il 3° zombie quanto questi 20 anni ci abbiano invecchiati come giocatori. Un altro modo potrebbe essere quello di ripercorrere parte della saga attraverso una dozzina di curiosità, alcune sicuramente note, altre meno.

L'origine di Sweet Home

Diretto da Tokuro Fujisawa, il creatore di Ghosts 'n Goblins, Sweet Home è un videogioco del 1989 per il Famicom sviluppato da Capcom. Sostanzialmente un gioco di ruolo in salsa horror, Sweet Home vede 5 persone addentrarsi in una magione infestata da non morti e trappole; scopo del gioco era ovviamente sopravvivere, con 5 differenti finali che variavano in base ai personaggi rimasti in vita. Nell'idea di Shinji Mikami, il primo Resident Evil doveva essere un remake di Sweet Home, da cui eredita molti dei suoi elementi chiave come la gestione dell'inventario, i finali multipli, gli enigmi e ovviamente una terrificante villa da esplorare.

sweet home resident evil


La villa Spencer in prima persona

In origine il primo Resident Evil doveva avere una struttura simile ad un FPS, ovvero con visuale in prima persona. Erano gli anni in cui DOOM spopolava su PC e con esso iniziavano a spuntare altri esponenti del genere (come Quake), tuttavia Shinji Mikami e il suo staff optarono per i fondali pre-renderizzati e la telecamera fissa, forse per inesperienza con un motore di gioco totalmente 3D. Questa scelta si rivelerà vincente, dato che con questo sistema veniva concessa meno libertà al giocatore e gli sviluppatori potevano decidere con più efficacia da dove far spuntare eventuali nemici, aumentando la tensione. Nel 2000 Capcom avvia la serie Resident Evil Gun Survivor, che ripercorre gli avvenimenti dei giochi principali ma in prima persona.

Dewey e Gelzer

Nei concept artwork del primo Resident Evil appaiono due personaggi di nome Dewey e Gelzer, ad affiancare Chris e Jill al posto di Barry Burton e Rebecca Chambers. Il primo sembra essere (il già allora) abusatissimo stereotipo dell’afro-americano un po’ scemo mentre il secondo un uomo alquanto robusto. Dopo essere stati scartati, secondo alcuni questi due concept sono stati ripescati successivamente per la creazione di Rick e Gail, i due agenti che affiancano Regina in Dino Crisis.

biohazard concept dewey gelzer



La voce del titolo

Il celebre ed energico "Resident Evil" che parte quando si preme start nella schermata iniziale è opera del doppiatore di Chris, tale Joe Whyte, l'ha ammesso (dopo non pochi anni di misteri, dato che quella voce non è accreditata) in un'intervista del 2002 che si può trovare qui. Nei capitoli successivi sono stati altri misteriosi staffer a prestare la propria voce per il titolo.

Resident Evil 1,5

Resident Evil 2 sarebbe dovuto uscire nel maggio del 1997, e aveva come protagonista Leon insieme ad una biondina di nome Elza Walker. Il gioco fu cancellato con lo sviluppo intorno al 60%-80% per svariati motivi, primo fa tutti la scarsa qualità dei personaggi e dei nemici, che avevano pochi poligoni per permettere di inserirne di più su schermo, ma anche un'ambientazione asettica, troppo moderna e poco affascinante. Anche la storia ideata da Mikami necessitava di pesanti correzioni, dato che chiudeva la vicenda con la Umbrella Corp. forse troppo prematuramente, preculdendo il materiale per eventuali seguiti. Ci pensò lo sceneggiatore Noboru Sugimura, qui al suo debutto nella serie, ad aggiustare le cose e a mettere in piedi una storia avvincente ma che allo stesso tempo lasciasse irrisolte alcune questioni.

resident evil 1


Resident Evil e i filmati FMV

Impossibile dimenticare l'introduzione live action dell'originale Resident Evil (di cui potete vedere delle rare immagini dal set in questo video), tale era il livello di trash che emanava. Capcom ingaggiò degli attori occidentali residenti in Giappone, non proprio dei professionisti, e si vede, esilarante il "No, Don't Go!" urlato con ben poca convinzione da Chris all'elicottero in lontananza. Nella versione occidentale l'introduzione fu censurata e arrivò in bianco e nero. In Resident Evil 2 fecero il loro debutto i filmati in CG, come modelli per i personaggi principali furono utilizzate delle action figures, filmate prima in stop motion e poi ritoccate al computer. Il modello in CG di Ada Wong non fu ultimato in tempo e infatti è l'unico personaggio principale a non apparire nei filmati FMV del gioco.

L'allievo eccentrico e il demone

Cresciuto professionalmente in Capcom, a Hideki Kamiya fu affidata la regia di Resident Evil 2, ancora oggi uno dei capitoli più amati dai fan, anche se non mancarono disaccordi con Shinji Mikami. Dopo il successo di RE 2 vennero messi in cantiere diversi giochi della serie: un seguito diretto per PlayStation (Resident Evil 3), uno per il Dreamcast (Code: Veronica), un prequel per il Nintendo 64 (Resident Evil 0, poi spostato su Gamecube) e un quarto capitolo per PlayStation 2. Di quest'ultimo avrebbe dovuto occuparsi Hideki Kamiya, che iniziò a buttare le idee per un Resident Evil maggiormente improntato all'azione, insieme allo sceneggiatore Noboru Sugimura, con un protagonista biologicamente modificato dalle abilità sovraumane chiamato Tony, sullo sfondo di un'ambientazione gotica. Accortosi che il suo allievo stava fracassando di brutto quello che era Resident Evil, il produttore Shinji Mikami gli propose di utilizzare quelle idee per un progetto del tutto originale, dando così vita alla serie di Devil May Cry.

devilmaycry conceptart



Resident Evil e i Queen

Claire è con molta probabilità una grande fan dei Queen. In Resident Evil 2 il suo giubbotto rosso sfoggia la scritta "Made in Heaven" mentre in Code: Veronica "Let me Live". Entrambi sono titoli di brani dei Queen inclusi nell'album Made in Heaven del 1995, il 3° e il 4° per l'esattezza. Il tatuaggio dallo stile tribale di Billy Coen in Resident Evil 0, riporta invece la scritta "Mother Love", altra canzone dei Queen presente nel medesimo album.

claire queen


Il quarto sopravvissuto

Guadagnando un voto A in entrambi gli scenari di Resident Evil 2 si potrà sbloccare questo ulteriore scenario con protagonista HUNK, agente delle forze speciali della Umbrella incaricato di recuperare il Virus G dal dottor Birkin. Unico sopravvissuto della sua squadra dall’attacco dello scienziato trasformato, lo scopo sarà raggiungere l’hangar e fuggire con il campione di Virus.
C’è un ulteriore scenario aggiuntivo con protagonista.. un tofu! Creato durante lo sviluppo del gioco per testare il rilevamento di collisioni, per vestire i panni di questo tofu gigante si dovranno sbloccare tutti gli altri extra, il che si traduce in finire almeno 6 volte il gioco con voti A e B. Il tofu farà il suo ritorno in The Darkside Chronicles.

resident evil 2 tofu


George A. Romero tra spot e un film mai realizzato

Per la campagna promozionale di Resident Evil 2 Capcom non badò a spese, arrivando a spendere diversi milioni di dollari per pubblicizzare quello che era il titolo più atteso del 1998. Per dirigere gli spot giapponesi fu ingaggiato chi di zombie se ne intendeva più di tutti, ovvero George A. Romero. Con Il Giorno degli Zombie (1985) come ultimo esponente della sua saga sembrava che gli zombie fossero ormai passati di moda, ma Resident Evil li fece tornare alla ribalta e così Capcom prese in considerazione proprio George A. Romero per portare al cinema il franchise. Romero iniziò a scrivere la sceneggiatura, oggi anche reperibile in rete, ma purtroppo il progetto non andò in porto e Resident Evil dovrà aspettare il 2002 per il suo debutto nelle sale, sotto la regia di Paul W. S. Anderson.


Resident Evil 1,9 e il Nemesis stalker

Così veniva chiamato negli studi Capcom quello che oggi è conosciuto con il nome di Resident Evil 3, data la sua particolare collocazione temporale (praticamente contemporaneo al 2), mentre Code: Veronica veniva considerato come il terzo a tutti gli effetti. Uno spin-off promosso a capitolo principale? L’utilizzo dello stesso motore di gioco e le poche novità introdotte fanno presupporre di sì, anche se Resident Evil 3 introduce comunque un elemento di tensione del tutto nuovo grazie all’indimenticato Nemesis. Con l’inserimento di un nemico invincibile intento a braccarti per l’intera durata del gioco gli sviluppatori hanno voluto trasmettere al giocatore un terrore perenne e continuo, differente dai semplici jump scare visti in precedenza. In un’intervista Shinji Mikami afferma di essersi ispirato al fenomeno degli stalker che imperversavano in Giappone in quel periodo, ma anche al cyborg T-1000 di Terminator 2.

resident evil 3 nemesis


Zombie in epoca sengoku

Similmente a quanto accaduto con Devil May Cry, anche la saga di Onimusha pare (in questo caso ci sono meno fonti certe) sia stata ideata da un progetto non realizzato di un Resident Evil, tale Biohazard Sengoku. Il gioco doveva ambientarsi appunto in epoca sengoku e avere come protagonista un ninja.

La conversione impossibile

Nel 2000 Francesco Paduano, Massimilano Di Monda e Fausto Cardone fondano uno studio di sviluppo chiamato Raylight Studios, con sede a Napoli. Si fanno notare con alcune tech demo di giochi corsistici come GB Rally e un clone di Wipeout dal titolo Air Race, in grado di sfruttare la grafica poligonale del Game Boy Advance, hardware che si dimostrerà del tutto avulso ad un efficiente sviluppo di giochi 3D. Tali risultati furono raggiunti grazie ad un tool proprietario chiamato Blueroses, e quando nel 2003 annunciano una conversione di Resident Evil 2 per il GBA, le immagini di questo poderoso porting fanno subito il giro del mondo, salvo poi non vedere mai la luce ufficialmente.


Leon a caccia di spiriti

Come nel caso di Resident Evil 2, anche il quarto capitolo, che ha avuto uno sviluppo molto lungo, ha il suo bel prototipo che differisce alquanto dalla versione finale. Già al Tokyo Game Show del 2002 iniziarono a circolare immagini con Leon S. Kennedy intento ad esplorare un castello europeo e un dirigibile, con l’agente alle prese con dei nemici che si formavano da una nebbia nera. Questa versione, all’epoca diretta da Hiroshi Shibata, è detta “The Castle” e aveva ancora una visuale dall’alto. L’anno successivo Biohazard 4 torna a mostrarsi all’E3 ma è ancora ben lontano dalla versione che uscirà nei negozi. In questa build denominata “Hallucination” e ambientata sempre in quello che sembra essere un castello, Leon è alle prese con armature viventi, bambole possedute e quadri che prendono forma, dando al tutto un tocco paranormale piuttosto che biogenetico. Al di là della inusuale atmosfera, in questa versione inizia a prendere forma il rivoluzionario sistema di gioco di Resident Evil 4, ovvero la visuale da dietro le spalle del personaggio, anche se in alcuni frangenti (come nella sala da pranzo) essa torna in terza persona. Successivamente Shinji Mikami rimette mano alla sua creatura e dirige il Resident Evil 4 che tutti conosciamo.


Citazioni cinematografiche in RE 4

In Resident Evil 4 è presente una pistola chiamata “Matilda”, che non può non rimandare alla giovane protagonista del film Lèon, di Luc Besson. La schermata iniziale della modalità aggiuntiva Ada’s Separate Ways ricalca invece la copertina del film Nikita, dello stesso regista.

resident evil 4 ada nikita