Sono passati dieci anni dall’uscita di BlazBlue: Calamity Trigger, picchiaduro in due dimensioni il cui successo, partito dalle sale giochi giapponesi per arrivare sulle console casalinghe, conferì all’intero genere nuova linfa vitale dopo un periodo di crisi (che colpì principalmente quelli 3D, con Namco come ultimo promotore rimasto), parallelamente al rilancio di Street Fighter con il suo quarto episodio, divenendo ben presto il portabandiera degli “anime fighting games” caratterizzati da una grafica curatissima e combo spettacolari.

Da allora Arc System Works non si è più risparmiata proponendo a cadenza quasi annuale sequel e versioni aggiornate, come da tradizione per il genere, della sua serie di punta, apportando modifiche nel gameplay e aggiunte al sempre più variegato roster di personaggi, ma mantenendo dal 2008 praticamente invariato l’aspetto grafico. Questo fino al 2014 quando, a sorpresa, Arc System Works annuncia il nuovo capitolo di Guilty Gear, che si presenta rigorosamente 2D nel gameplay ma sotto una nuovissima veste grafica 3D in cel shading, realizzata tramite l’utilizzo dell’Unreal Engine 3: una rivoluzione.
 

Nell’attesa di sapere se anche BlazBlue, giunto al suo quarto episodio principale, intraprenderà questa strada stilistica che ha nel frattempo visto in Dragon Ball FighterZ una sorta di consacrazione (quantomeno dal punto di vista grafico e commerciale), Arc System Works decide di rendere omaggio alla sua tradizione 2D con un cross-over che riunisce, in un unico gioco, una quarantina di personaggi provenienti da tre dei suoi franchise, ossia BlazBlue, Under Night in-Birth e Persona 4 Arena, con in più l’aggiunta extra del quartetto della serie animata RWBY. I combattenti di queste serie “diversamente simili” vengono quindi presi di peso ed inseriti in questo contesto con sistema Tag, proprio come avveniva con i cross-over Capcom (qualcuno ricorderà in particolare il pugno estetico dello sprite di Morrigan in Capcom vs SNK); il risultato è a suo modo coeso, ma non perfetto, non nascondendo più di tanto la sua natura di produzione low budget che ricorda appunto certi trascorsi dell’era CPS2.
 

Ciò non impedisce a BlazBlue: Cross Tag Battle (PS4, PC, Switch) di essere un picchiaduro sotto molti versi attraente, il cui snellimento delle meccaniche tipico dei cross-over di questo genere lo rende particolarmente adatto ai neofiti, che magari negli anni passati hanno provato ad approcciarsi alla serie salvo poi essere letteralmente schiacciati da un sistema di combattimento dalla profondità abissale, esigente di un quantitativo considerevole di allenamento per essere padroneggiato e avere così un minimo di chance di vittoria contro i giocatori più navigati. BlazBlue: Cross Tag Battle è per l’appunto l’equivalente Arc System Works di Marvel vs Capcom, presentando notevoli affinità con Dragon Ball FighterZ nella gestione delle auto-combo (qui chiamate Smart Combo) e del sistema Tag, infarinando il tutto con alcuni elementi di gameplay provenienti dalle tre serie rappresentate. Il sistema è a 5 tasti: ai due A e B dedicati rispettivamente all’attacco leggero e pesante, si affiancano il Clash (C), il Duo Change (D) e il Partner call (P). Il tasto C in posizione standing permette un attacco combinato dei due personaggi (Clash Assault), mentre in posizione abbassata si effettua una spazzata simile a quanto visto in Guilty Gear e Persona 4: Arena.

La pressione di D permette il cambio immediato tra i due personaggi, da effettuare come di consueto per i picchiaduro Tag, al momento giusto onde evitare inutili danni, mentre tramite il tasto P si richiede la sua temporanea assistenza con uno dei suoi tre attacchi disponibili, che varia in base alla direzione premuta. L’utilizzo di ambedue avrà come effetto il Cross Burst, utile ad uscire dal pressing ma che richiede il pieno consumo della barra Cross Gauge, in alternativa al reversal action (A+D). Vi sono infatti due tipi di barre speciali in BlazBlue: Cross Tag Battle, la Cross Gauge e la Distorsion Gauge; la prima serve appunto per le azioni che coinvolgono il partner e si ricarica da sé abbastanza velocemente, mentre la seconda è la classica barra delle abilità che determina l’utilizzo delle mosse speciali e le devastanti Distorsion Skills. Quando uno dei due combattenti viene sconfitto, il rimanente ha la facoltà di entrare in status Resonance Blaze, simile allo Sparking Mode di Dragon Ball FighterZ, che gli conferisce per una quindicina di secondi notevoli vantaggi che possono ribaltare le sorti di un incontro, come ricarica graduale della vita, aumento di danno e repentino riempimento della Distorsion Gauge.
 

La forza del Resonance Blaze è determinato da quante volte si è fatto uso durante l’incontro delle mosse che coinvolgono il partner, un po’ come a voler essere un premio al giocatore del teamwork dimostrato. Nella rara circostanza in cui entrambi i giocatori sono rimasti con un solo personaggio e uno di essi ha messo da parte ben 9 stock della Distorsion, questo può effettuare l’Astral Heat, ossia la classica Instant Kill di scuola Arc System Works, uguale per tutti come esecuzione (tre volte giù > B+C) ma caratterizzata da speciali animazioni per concludere l’incontro in grande stile.

Alla fine non c’è nulla di meglio della pratica per imparare e la Tactics Mode ricopre proprio tale ruolo, grazie alla presenza di un tutorial completo e di un campionario di sfide atte ad apprendere le meccaniche più avanzate e le combo più lunghe specifiche di ogni personaggio. Il fan più navigato di BlazBlue potrebbe storcere non poco il naso per la semplificazione del moveset effettuata su alcuni iconici personaggi, la presenza delle auto-combo e la relativa facilità con cui queste si effettuano (per quanto non ai livelli di DBFZ) rispetto alla elitaria serie madre, ma va detto che questa è la prassi tipica dei cross-over, caratterizzati dall’approccio tendenzialmente più spensierato, allo scopo di intercettare una tipologia di giocatori più variegata, come ad esempio in questo caso la fanbase di Persona.



Per il resto Cross Tag Battle non offre molto altro sul versante single player, al di fuori del Survival e della modalità storia, suddivisa in capitoli dedicati a BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night in-Birth e RWBY. Il pretesto per unire questi quattro universi e far affrontare tra loro i rispettivi combattenti è abbastanza delirante, ma è un discorso che vale per buona parte dei picchiaduro cross-over, che di certo non vanno presi sul serio, infatti in questo caso i dialoghi hanno per lo più toni umoristici.

Il picchiaduro Arc System Works dà invece il meglio di sé nella modalità online, presente, come nel caso di Guilty Gear Xrd e Dragon Ball FighterZ, sotto forma di simpatiche Lobby 3D esplorabili con il nostro avatar in versione chibi. Potremo affrontare gli altri giocatori nella Lobby comune, attivare il matchmaking per le partite classificate, oppure creare apposite room con requisiti personalizzati. L’online si era dimostrato solido già nella beta pubblica di maggio, rispetto alla terrificante esperienza di DBFZ, e l’uscita europea ha confermato questa esemplare stabilità, mentre qualcosa dovrà essere fatto sul fronte del bilanciamento; non essendo il gioco passato attraverso le sale giochi giapponesi, utilizzate solitamente come beta testing, le magagne inevitabilmente sono uscite e usciranno fuori, considerato che il roster di combattenti deve ancora essere completato.
 

Parlando proprio di questo, quando si venne a sapere che ben 20 dei 40 personaggi sarebbero stati rilasciati tramite DLC, Arc System Works si è presa, forse per la prima volta nella sua carriera, il suo bel carico di critiche anche dai fan più appassionati, abituati nei vari BlazBlue e Guilty Gear a ritrovarsi al massimo una manciata di aggiunte post-lancio, mentre BlazBlue: Cross Tag Battle sembra essere stato lanciato anzitempo con metà roster per permettere la partecipazione al più importante torneo al mondo dedicato al genere, ossia l’EVO di inizio agosto. La compagnia pare tuttavia aver recepito il malcontento, proponendo il gioco ad un prezzo tutto sommato budget (39,99), regalando le due rimanenti RWBY (Blake al lancio, Yang dopo una settimana) e il primo pacchetto di DLC, per un totale di 25 personaggi. Al giorno 1 (venerdì 22 giugno) la lobby europea si è presentata abbastanza piena di giocatori, segnale che almeno al lancio i giocatori hanno risposto all'appello.

Come scritto all’inizio, graficamente BlazBlue: Cross Tag Battle sembra assumere il ruolo di commiato del comparto estetico utilizzato in questi dieci anni, e l’appassionato del 2D “puro” non può non provare un minimo di rammarico, anche se molto probabilmente questo modo di fare picchiaduro non sparirà, grazie a realtà più piccole come French Bread e Studio Saizensen. Va però considerato che in Cross Tag Battle gli sviluppatori hanno riciclato tutto il riciclabile, dai fondali, agli sprites, alle musiche (comunque gradite), e non sempre il risultato estetico è ben amalgamato; i personaggi di BlazBlue ad esempio non sembrano toccare del tutto la superficie di alcuni fondali di Persona 4 Arena, ciò è dovuto alla diversa angolazione della pavimentazione rispetto alla loro stance (posa). In altri casi le ombre non sono coerenti con le fonti di luce del fondale, oppure presentano vistose scalettature. Sono aspetti che si notano solo esaminando attentamente la schermata di gioco, non di certo nella frenesia della battaglia, ma trasmettono comunque una sensazione di “collage” non all’altezza della cura a cui i prodotti Arc System Works ci hanno abituato negli anni. Presente il doppio audio inglese-giapponese, mentre il publisher europeo PQube ha comunicato che è prevista l’aggiunta tramite aggiornamento futuro dei sottotitoli in più lingue, tra cui l’italiano, assenti nella saga da BlazBlue: Continuum Shift.

Versione testata: PlayStation 4
 
 
Arc System Works rende omaggio alle sue serie con un cross-over che nonostante non abbia la profondità di BlazBlue e Guilty Gear, non mancherà di divertire chi è in cerca dinamiche di lotta che non consentono respiro. Il neofita viene preso per mano forse come mai prima d'ora; lui subisce ma ha modo di imparare e combinare qualcosa in tempi umani, certo non prima di aver incassato combo di 26 colpi in jump cancel con Tag annesso, a definire arte bidimensionale su schermo in ossequio a questi dieci anni di autentica Èlite del picchiaduro, fosse anche per decretare la migliore delle waifu.