È passato un anno dalla resa dei conti a Kamurocho tra Kazuma Kiryū e Akira Nishikiyama, il Tōjō Clan sta attraversando una profonda crisi ed è sull'orlo della guerra con la Omi Alliance di Osaka, al punto da chiedere all’ex quarto presidente Kazuma Kiryū, il suo aiuto. Dopo essersi ritirato un anno fa, Kazuma Kiryū vive ora una vita abbastanza tranquilla insieme ad Haruka Sawamura, quando durante una loro visita alle tombe di Yumi Sawamura, Akira Nishikiyama e Shintaro Kazama, vengono raggiunti dall’attuale presidente designato del Tōjō Clan, Yukio Terada, che si prostra dinnanzi a Kiryū per chiedere il suo supporto. Tuttavia, senza neanche dare il tempo a quest’ultimo di riflettere, Terada viene assassinato davanti ai suoi occhi dai sicari della famiglia Omi.


Kiryū decide così di separarsi per qualche tempo da Haruka e dirigersi verso il Kansai per tentare una soluzione pacifica, insieme al giovane Daigo Dojima, che lui vede come erede designato per il futuro del Tojo Clan, ma una volta giunto ad Osaka, nel vivace quartiere di Sotenbori, incontra Ryuji Goda, figliastro del capo della famiglia Omi Jin Goda e chiamato “Il Drago del Kansai”. Ryuji vuole a tutti i costi la guerra con la Yakuza del Kanto e per questo rapisce il capofamiglia, che al contrario puntava ad una tregua fra le due fazioni, sfidando lo stesso Kiryū per dimostrare chi fra i due è degno di essere definito l’unico, vero Drago del Giappone.

Nel trambusto generale irrompe la polizia di Osaka in cui spicca la giovane detective Kaoru Sayama, che arresta Kazuma Kiryū portandolo sotto la sua custodia protettiva, con il fine di avvicinarsi al Tojo Clan e conoscere i segreti di un oscuro passato risalente agli anni ottanta, che vide la coreana Jingweon Mafia decimata da parte della Famiglia Fuma, e tornata ora per vendicarsi. Tra Kamurocho e Sōtenbori si combatte quindi una lotta su tre fronti, il cui esito sarà determinante per il delicato futuro della Yakuza su scala nazionale.


È un andirivieni continuo quello che Sega ci sta facendo vivere (o rivivere) con la serie Ryu ga Gotoku: nell’arco di un anno e mezzo abbiamo visitato il 1988 di Yakuza 0 per poi passare pochi mesi dopo al 2005 di Kiwami, e quando pensiamo di aver concluso il nostro viaggio nel 2016 di Yakuza 6, ecco che ci ritroviamo di nuovo catapultati nel 2006 con Yakuza Kiwami 2 (PS4, dal 28 agosto), in confronto a questo vorticante tour temporale il Marty McFly di Ritorno al Futuro ci lustra le scarpe. Se fino a qualche anno fa era prassi lamentarsi con Sega sui lunghi tempi di attesa per la localizzazione, oggi potrebbe risultare addirittura complicato districarsi nel mezzo di uscite così ravvicinate tra di loro, con il rischio accumulo abbastanza concreto, considerato che stiamo parlando di giochi che di certo non si esauriscono nell’arco di una settimana.

Dove piazzare, dunque, nel nostro piano di esame Kiwami 2? Seguito diretto del Kiwami 1 dello scorso anno, o evoluzione tecnica del più recente Yakuza 6? Entrambe le definizioni sono da ritenersi esatte, Kiwami 2 riprende il percorso di recupero dei classici PlayStation 2 per migliorarli e ampliarli (il termine Kiwami si può tradurre in “il massimo”), sfruttando la base tecnica del Dragon Engine inaugurato con Yakuza 6, allo stesso modo con cui Kiwami 1 si poggiava sulla struttura di Yakuza 0, rendendo nuovamente appianata e affidabile l’opera di transizione a remake. I più cinici potrebbero obiettare una pratica di riciclo da parte dello studio, su ambienti e animazioni, che forse altrove verrebbero aspramente criticati, ma non su Yakuza verso cui i fan sembrano perdonare un certo immobilismo nelle meccaniche di gioco, un po’ per l’enorme mole di nuovi contenuti e la qualità sempre alta della serie, ora apprezzata anche fra i non appassionati della prima ora, e un po’ perché Yakuza Kiwami 2 chiude comunque un cerchio di completamento (i successivi verranno semplicemente rimasterizzati), che renderà l’intera saga comodamente a portata di acquisto su una singola piattaforma, cosa non da poco.


Uscito nel dicembre del 2006, esattamente un anno dopo il primo capitolo, Yakuza 2 si prese carico dei difetti di gioventù del suo predecessore, limandoli e compiendo un passo avanti notevole nell’evoluzione della serie, al che ancora oggi c’è chi lo considera l’episodio più importante, quello che ha reso la serie ciò che è oggi. Dal punto di vista narrativo è difficile posizionare il secondo capitolo in un’eventuale classifica, che sarebbe per forza di cose soggetta a gusti personali; la storia principale aumenta di longevità e i ruoli in scena si moltiplicano, la vicenda di Yakuza 2 coinvolge una varietà maggiore di personaggi rispetto al suo predecessore, che spaziano dal nuovo villain Ryuji Goda ad un ancora immaturo Daigo, passando ovviamente per l’affascinante Kaoru Sayama, che prende il posto di Haruka, qui momentaneamente accantonata, come nuova figura femminile da affiancare a Kiryū. Poliziotta modello ma che mostra un amabile lato da maschiaccio (come la sua passione per la buona birra), Kaoru è una personalità perfettamente riuscita, nel suo essere idilliaco barlume di giustizia in un mondo marcio e corrotto e nel suo percorso di scoperta della verità, che si preannuncia doloroso e collegato al destino di Kazuma, per colei che più si avvicinerà, dopo Yumi, a far breccia nel cuore del nostro protagonista.

Difficile invece apprezzare del tutto un personaggio come Ryuji Goda, specie in raffronto ai più carismatici avversari della serie; tornare, dopo il susseguirsi colpi di scena finali di Yakuza 5 e 6, ad un cattivo da anime anni ottanta abbastanza monodimensionale è sotto certi versi un passo indietro, adatto forse a trovare posto come cameo in Hokuto no Ken, giusto per lanciare l'assist al prossimo gioco del Ryu ga Gotoku Studio.


Oltre ad una fedele ricostruzione della storia di Yakuza 2, questo remake propone dei capitoli aggiuntivi denominati Majima Saga, che vedono protagonista il “cane pazzo di Shimano” Gorō Majima in uno scenario inedito collocato circa due mesi dopo la fine del primo Yakuza. Majima torna quindi giocabile, ma chi si aspetta di ritrovare l’imprevedibile combattente dai tanti stili di Yakuza 0 potrebbe rimanere deluso, il personaggio non ha un sistema di upgrade personale possiede una sequenza di combo abbastanza limitata, che basta e avanza per fare a fette senza troppa fatica chiunque si presenti dinnanzi a lui. Per i fan del personaggio è comunque interessante vederlo tornare sui luoghi di Yakuza 0, che lo porta a incontrare di nuovo Makoto Makimura dopo 18 anni, questi capitoli, che si sbloccano gradualmente progredendo con l’avventura principale, sono quindi sì un’esperienza breve e senza grandi pretese, ma anche una gradevole aggiunta all’originale e alla storia generale del personaggio di Majima.



Alla classica Kamurocho come scenario è stata infatti aggiunta in questo seguito, come noto, la vivace Sotenbori, riproduzione fedele di Dōtonbori, quartiere commerciale e turistico di Osaka celebre per i suoi ristoranti e le loro caratteristiche insegne, come il granchio gigante del Kani Duraku e l’Atleta di Glico che si affaccia sul fiume che dà il nome e divide in due il quartiere. Fissare un appuntamento sull’Ebisu Bashi e gustare le prelibatezze della cucina del Kansai sono solo due delle attività che vi faranno sentire a Osaka, a cui si aggiungono passatempi come il Golf Center, le freccette nei bar, Karaoke, le solite bische più o meno clandestine e l’immancabile Club Sega, dove troveremo a questo giro perfette conversioni arcade di Virtua Fighter 2 e Virtual On. La mappa di Sotenbori riprende quella di Yakuza 2, dunque leggermente più piccola rispetto a quella vista in Yakuza 5 e Yakuza 0 (manca la parte del parco), ma sono aumentati interni esplorabili e aggiunte molte nuove substories.

Su queste ultime, una settantina circa, vale il solito discorso, alcune sono simpatiche e strappano certamente qualche sorriso (fra le tante e assurde esperienze lavorative accumulate più o meno suo malgrado, vedremo questa volta l povero Kiryū doppiare anche un videogioco yaoi!), ma la maggior parte sono mero riempitivo, poco ispirato a livello di scrittura, che hanno il solo scopo di far racimolare punti esperienza. Sarebbe anche da rivedere la loro stessa gestione e far sì che in certi casi non importunino troppo l’esperienza: nel momento in cui decidi categoricamente di progredire con la storia e ti dirigi verso la destinazione, magari con un obiettivo del tipo “vai a salvare X”, ma vieni fermato nel mezzo di un incrocio dalla vecchia lì che fa così partire una substories in modo abbastanza impertinente, può essere in tal frangente abbastanza fastidioso, anche più degli immancabili teppisti da strada. Sul sistema di combattimento c’è invece poco da dire, ripreso sostanzialmente di peso da Yakuza 6 con singolo stile e sistema di upgrade per esperienza sia delle mosse che delle abilità passive; completando determinate substories in alcuni luoghi della città, durante le risse può capitare che i NPC che avete aiutato vi diano a loro volta man forte lanciandovi degli oggetti o delle armi, di cui si avverte un certo stimolo in più nel loro utilizzo, rispetto al precedente capitolo.


Torna il Clan Creator da Yakuza 6, che ci mette questa volta a capo della Majima Costruction intenta a difendersi dagli attacchi del racket di costruzioni di Kamurocho. Anche questa volta dovremo ingaggiare combattenti in giro per la città e affrontare battaglie di una vera a propria sotto-trama, in cui troveremo come principali avversari camei di leggende del wrestling nipponico come Keiji Mutoh, Masahiro Chono, Riki Choshu, Genichiro Tenryu e Tatsumi Fujinami.
Di ben altro tenore è l’altro importante mini-game di Yakuza Kiwami 2, ossia la gestione dell’hostess club in una versione migliorata del Nightlife Island di Yakuza 0. In questo caso aiuteremo Yuki nella non semplice gestione del Four Shine di Sōtenbori, assumendo nuove hostess, migliorando le loro performance e cercando di fare più soldi degli altri locali, al fine ultimo di partecipare ai quattro prestigiosi Cabaret Club Gran Prix. Anche in questo caso è presente una vera e propria storia che ci vede affrontare i Cabaret Club rivali, i quali vantano come n.1 hostess camei di JAV Idol del calibro di Kirara Asuka, Kana Momonogi e Yua Mikami.



La chat line di Yakuza 6 viene qui sostituita, sotto molti versi, dal Gravure Photo Studio. Il nostro Kazuma, come detto sempre disponibile ad imparare nuovi mestieri, vestirà i panni di un fotografo di Gravure Idol, per l’esattezza Hikaru Aoyama e Rina Hashimoto, con le quali dovrà anche colloquiare e cercare di dare le giuste risposte, per sbloccare nuove sessioni di foto in live action man mano sempre più piccanti.

Tecnicamente Kiwami 2 bazzica sul collaudato compiendo qualche passo avanti rispetto al sesto episodio sul fronte della fluidità, accusando però una certa svogliatezza sul valore produttivo; Yakuza 6 vantava a conti fatti una quantità praticamente totale di dialoghi doppiati per la storia principale, mentre qui ogni tanto si ritorna a leggere in sequenze di secondaria importanza, come avveniva in passato. La localizzazione in inglese si dimostra anche questa volta di ottima qualità, accompagnando il giocatore laddove serve, come nel caso delle regole dello shogi e del mahjong.

 

La ripetizione delle azioni che furono del precedente Ryu Ga Gotoku 6 si affermano di nuovo in Kiwami 2 su benestare di Sega, che davanti a un meccanismo di recupero del classico PS2 vede assumere forte identità propria ora riconosciuta con rispetto anche dal pubblico occidentale. Dunque non si va a pretendere certo da un remake motivi validi per un cambiamento radicale, sicché tutto scorre secondo un prestabilito ordine di fluidità, sempre alla giapponese tra un oden e un okonomiyaki, ed è forse altresì per mezzo di questa stabilità produttiva se per un nuovo Yakuza non si deve attendere cent’anni come per il terzo Shenmue, che pare ci abbia degnato di una data.