Con un singolo proiettile, le ruote del destino dell’Impero hanno iniziato a girare.

Un mese dopo l’attentato terroristico nella capitale Heimdallr, l’Impero Ereboniano è nel caos di una guerra civile, con la Nobile Alleanza, le armate provinciali e la misteriosa Organizzazione Ouroboros da una parte, e l’esercito imperiale dall’altra, trovatosi del tutto impreparato alla superiorità bellica dei Panzer Soldat sui propri armamenti. Con quella che sembrava l’invincibile Fortezza Garrelia distrutta e diverse città, inclusa Trista e la sua storica Accademia Thors, conquistate dalla Nobile Alleanza, l’esercito imperiale cerca ora di riorganizzare le forze.
Nel frattempo Rean Schwarzer, dopo aver combattuto a bordo dell'Ashen Knight Valimar contro Crow, membro Ouroboros infiltrato all’Accademia Thors, si risveglia in un luogo montano scoprendo dalla gatta Celine, salita a bordo con lui, di essere rimasto incosciente per ben un mese.

Il pensiero di Rean scorre immediatamente verso i suoi compagni della Class VII, ma di lì a poco si imbatte in un Magic Knight, golem risalenti alla Dark Age misteriosamente risvegliati, venendo salvato Toval, accompagnato dalla sorella di Rean Elise e dalla principessa Alfin. Rean viene così scortato alla sua città natale Ymiri, dove i suoi genitori adottivi lo aggiornato sulla situazione, ma anche qui la tranquillità è destinata a durare poco: la strega Vita Clotilde fa la sua apparizione sotto forma di ideogramma mentre Elise e la principessa vengono rapite. Con l’aiuto di Valimar e la sua abilità di teletrasporto, Rean ha tutta l’intenzione di ricongiungersi con gli altri membri della Classe VII, sparpagliati nei quattro angoli dell’Impero, e di salvare sua sorella.
 

Il finale di The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel si può senza dubbio annoverare tra i più emozionanti di sempre. Il modo con cui Nihon Falcom ha gestito l’escalation che ha portato allo scoppio della Guerra Civile di Erebonia è stato gestito in maniera impeccabile, attraverso una serie di eventi intrecciati con il nostro percorso di cadetti dell’accademia Thors, senza però esporli nella maniera più plateale. E lo scenario di un evento lieto quale la fine del Festival scolastico non poteva che essere perfetta rappresentazione di ciò che Falcom vuole raccontarci: la guerra non scaturisce da un giorno all’altro con la dichiarazione di un pazzo despota di un qualche paese nemico, ma può covare nei mesi, negli anni nell’ombra di un paese prospero e all’avanguardia che evidentemente, persuaso da una percezione di sicurezza tra fortezze definite inespugnabili e sopravvalutata militarizzazione, non è riuscito a cogliere i segnali della rivolta.
Un attentato in diretta radio, con tanto di spaventosa dichiarazione da parte quella stessa voce che alleviava le nostre serate al dormitorio, e l’irruzione dei mech che spodestano i mezzi corazzati dell’Impero, scaturiscono l’entrata nella fase cruciale della saga di Sen no Kiseki con lo stesso effetto di una cannonata sui nostri preconcetti, quasi come a volerci dire che guarda, nei sette mesi precedenti abbiamo solo giocato ad una versione militarizzata di Persona.
 

Il prologo non concede rilassamento per il nostro Rean Schwarzer, separatosi prima dai suoi compagni e poi da una appena ritrovata sorella; con le maggiori città sotto il controllo della Nobile Alleanza, scopo del primo atto del gioco è riunire la Class VII con il prezioso aiuto di Toval, Claire e Sharon. Servendoci di Valimar faremo dunque tappa in luoghi a noi familiari come Bareahard, Legram e le North Highland; le “prove sul campo” del precedente capitolo divengono qui cruciali operazioni di infiltrazione o di salvataggio, le quali porteranno il gruppo a scontrarsi spesso con i membri di Ouroboros, uno più eccentrico dell’altro ma che gradualmente, battaglia dopo battaglia, si faranno conoscere tramite le loro intenzioni non sempre convergenti con i nobili alleati. Del resto quale altro RPG ha una fase in cui il protagonista sale a bordo della nave nemica e, sotto ostaggio, visita una ad una le cabine dei suddetti nemici, facendosi una chiacchierata con ognuno di loro davanti magari ad un tè. Questo è Trails of Cold Steel, mai scontato nei suoi risvolti, al netto di convenzioni tipicamente shounen quali poteri sopiti, robottoni, adolescenti che determinano l’andamento di un conflitto su scala nazionale e nemici dall’aspetto quasi carnevalesco.
 

Nel suo secondo Atto Trails of Cold Steel II può a tratti rimembrare il Genso Suikoden di Konami: completata la reunion dei nostri compagni di classe saranno infatti tutti gli altri studenti dell’accademia Thorn, anch’essi sparpagliati per l’Impero, a poter essere reclutati sulla Couragous, l’aeronave che fa da base mobile alle nostre attività. Il mezzo ci permette di rivisitare luoghi strappati al controllo della fazione nemica (percorribili anche con una comoda moto), aprendo così a nuovi scenari e subquest in funzione a quell’approccio “non lineare” al gioco di ruolo mancato, per suo costrutto narrativo, al primo capitolo. Alcuni degli NPC recuperati aggiungeranno nuove attività sulla Couragous, come utili negozi, laboratori di orbment e sezioni di addestramento, mentre che il conflitto sia in una fase di stallo lo si capisce anche dal fatto che Rean può dilettarsi in un simpatico minigioco di snowboard che pare uscito dal 1998, oltre che ad approfondire rapporti con i compagni tramite i ritrovati bonding event, collocati questa volta non all’inizio di ogni capitolo, bensì alla fine. Per queste occasioni cambia inoltre la location in ogni capitolo, conferendo agli “appuntamenti” un tocco di varietà in più rispetto al precedente episodio, grazie ai quali si è testimoni della crescita dei membri della Class VII, da talvolta insicuri cadetti a veri soldati, alcuni dei quali posti dinnanzi a scelte determinanti.
 
Trails of Cold Steel II conferma di fatto l’ossatura del suo predecessore per ciò che riguarda il sistema di battaglia, e non poteva essere diversamente. La novità è rappresentata da nuovi tipi di orbment (con varianti più potenti) e di quartz, ma soprattutto dal sistema di Overdrive, una nuova funzione che permette a due personaggi legati fra loro di beneficiare per qualche turno di un boost di statistiche, ricarica CP e azzeramento dei tempi di carica delle Art. I personaggi si faranno trovare con le stesse tecniche (Craft) che avevano alla conclusione del primo Trails of Cold Steel senza soluzione di continuità, pronti ad impararne di nuove nel corso di questo secondo atto, con in più gli Overdrive con cui rafforzare le tecniche di link tramite dei Trial Chest sparsi per le mappe. I combattimenti a bordo di Valimar sanno essere emozionanti in alcuni frangenti, un po’ prolissi in altri, con la progressione del mezzo data dall’equipaggiamento di speciali Orbment, mentre i compagni potranno dare il loro supporto a Rean permettendogli di lanciare magie in battaglia.
 

Graficamente identico al suo predecessore, Trails of Cold Steel II si adagia anche sul versante musicale riciclando temi musicali già ascoltati (ma stranamente non l’evocativa Land of Blue Sky delle North Highland che sei già lì pronto a fischiettarla di nuovo in sella al cavallo, cosa che faceva molto Wild ARMS, la sua assenza ti lascia un po’ così), ma data la loro qualità si passa sopra e non mancano comunque nuove composizioni come il tema di battaglia o la splendida insert song dedicata a Crow, I’ll remember you, che lascia il segno. Per l’operato di rimasterizzazione dell’edizione PlayStation 4 vale esattamente quanto scritto nell’altra recensione, dunque frame rate finalmente stabile come la roccia, traccia audio giapponese ed implementazione del Turbo Mode, il cui utilizzo per i tempi morti in un secondo RPG da settanta ore proposto a circa due mesi dal precedente ha contribuito a rendere meno irreversibili gli effetti su ciò che rimane dello stato psicofisico del sottoscritto. L’appuntamento dunque è ora fissato a settembre con l’atteso terzo capitolo della serie, portato questa volta da NIS America.
Nihon Falcom porta avanti il suo Sen no Kiseki liberandolo dalle catene di addestramento del suo predecessore, allargandone la geografia narrante per aumentare di intensità; la scuola è già finita e per tale scenario si traina a sé frammenti di Konami e Squaresoft con minigiochi, mech e canzoni pop che rievocano Kaze no Lullaby di quella Miyasato Kumi di cui non si hanno notizie da qualcosa come il 1989. Per questo va dato atto dell'assicurante presenza di Falcom e della sua convinta filosofia di dovizia e concretezza, in contrapposizione a chi dopo anni di attesa e vapori Mako non ti farà neanche uscire da Midgar.