Fin dai tempi dei cabinati arcade, quando circolavano i primi titoli del genere come Darkstalkers, Street Fighter e Virtua Fighter, il picchiaduro è sempre stato un tipo di gioco che divideva in due la community: c'è chi lo prendeva come un semplice passatempo giocando come poteva e chi invece passava ore ad imparare combo chilometriche, con il passare del tempo e l'avvento dell'online la community del genere è diventata sempre più "elitista", arrivando a dissuadere i novizi dal giocare in rete per paura di trovarsi contro questi fenomeni, tuttavia sono stati prodotti anche dei titoli per venire incontro ai giocatori che ricercavano un'immediatezza maggiore ed è sicuramente in quest'ultima categoria che ricade One Punch Man: A Hero Nobody Knows, il picchiaduro firmato Spike Chunsoft e pubblicato da Bandai Namco in arrivo il prossimo 28 febbraio, ma prima di parlare di come questo titolo si renda approcciabile da qualsiasi fetta di utenza vediamo come alcuni tra i maggiori esponenti del genere hanno gestito la questione "accessibilità"
 
tekken

Quando si parla di picchiaduro il primo nome che viene alla mente è sicuramente quello della saga di Tekken, sebbene sia un titolo che abbia caratterizzato l'infanzia di molti giocatori (essendo approdato con i suoi primi capitoli su Playstation) ottenere il titolo di "Re del torneo del pugno di ferro" è tutt'altro che semplice, i lottatori della saga (che con il settimo capitolo sono ormai arrivati ad oltre 50) vantano tutti uno stile di gioco differente ed ognuno di essi presenta una lista immensa di combo con input che variano da pochi tasti a combinazioni esageratamente lunghe, se a questo si aggiunge il fatto che non tutti utilizzino solamente i pugni come loro "arma" principale ma ci siano anche utilizzatori di calci ed addirittura armi da mischia ne consegue che imparare le tempistiche di ciascuno non è affatto facile, inoltre, nel corso degli anni, sono state aggiunte meccaniche come juggle, rage, wall bounce e power crash, che non hanno fatto altro che rendere più difficile la barriera d'entrata per i nuovi giocatori.
 
Soulcalibur

Esponente peculiare del genere, la saga di Soulcalibur si è sempre differenziata dalla massa per un semplice dettaglio: i combattimenti non erano basati sulle arti marziali ma sull'uso delle armi bianche, spade, lance, artigli, bastoni, chakram, tutto doveva aiutare a simulare un duello tra spadaccini e, per quanto è innegabile che i titoli della serie presentino combo decisamente più corte, il nucleo del sistema di gioco consiste nel cosiddetto "armor break", ossia il riuscire a distruggere l'armatura avversaria per ridurre l'efficacia della parata, per un neofita del genere la parata è uno strumento fondamentale ed essere punito per il suo abuso può rivelarsi frustrante, il titolo ha tuttavia reso più facile imparare i vari stili di combattimento grazie all'editor dei personaggi introdotto negli ultimi capitoli, che consente di creare avatar virtuali per focalizzarsi su uno stile di gioco piuttosto che un altro.
 
Street Fighter V

La saga di Street Fighter, soprattutto grazie agli ultimi capitoli, ha iniziato a rendere possibili combattimenti spettacolari anche a chi non è navigato nel genere, grazie al suo sistema di Super con apposita barra dedicata, che consente di lanciare attacchi speciali con combinazioni di tasti estremamente semplici da imparare, purtroppo questa facilità iniziale inizia a svanire quando ci sia approccia al mondo degli scontri online e ci si rende conto che quella stessa barra può essere usata per potenziare anche normali mosse e ciò apre un universo enorme di possibilità a chi bazzica nel genere da molto, mentre contribuisce a confondere i neofiti.
 
MK 11

Sappiamo tutti cosa pensa l'opinione pubblica della saga di Mortal Kombat, è violenta, brutale, ricca di sangue, mutilazioni e scorrettezze di ogni tipo, eppure, oggigiorno, soprattutto grazie all'undicesimo capitolo, risulta paradossalmente una delle più accessibili del genere; le combo di Mortal Kombat sono infatti corte ed estremamente facili da memorizzare poiché molte di esse sono condivise, il titolo adotta inoltre un meccanismo di parata interessante: laddove la maggior parte dei titoli richiedono di tenere premuto il pulsante per muoversi in direzione opposta rispetto all'avversario per parare, Mortal Kombat dedica un tasto apposito ad essa, eliminando qualsiasi forma di confusione a riguardo.
Il problema di accessibilità del titolo deriva purtroppo dalla sua feature caratteristica: le Fatality, i famosi colpi di grazia estremamente sanguinolenti che caratterizzano ogni combattente, mutilazioni, squartamenti, selfie con le teste mozzate, se potete pensarlo probabilmente il gioco ce l'ha, ma tutto ciò ha un prezzo, eseguire una fatality richiede infatti una distanza precisa dall'avversario ed un input rapido di comandi in un lasso di tempo estremamente breve, cosa che non tutti i novizi riuscirebbero a fare, soprattutto se consideriamo che le combinazioni di tasti per eseguirle variano per ogni singolo combattente.
 
SSBU

Parlando di accessibilità non potevamo non citare Super Smash Bros. Ultimate, l'all-star battle di Nintendo si presenta con un sistema accessibile ad ogni fascia di giocatore, con pochi tasti dedicati all'attacco, altrettanti agli attacchi speciali ed uno per la parata/schivata, il problema principale di Smash, per un neofita, può essere purtroppo la mole di contenuti, dopo gli ultimi contenuti scaricabili siamo arrivati infatti a ben 82 combattenti (destinati ad aumentare ancora nel corso del 2020), un numero mastodontico mai raggiunto da nessun picchiaduro prima d'ora e, per quanto molti ricoprano archetipi simili, imparare alla perfezione il moveset di ognuno non è facile, inoltre a questo giro ci si mettono anche le arene, poiché non si tratta di scenari statici ma veri e propri teatri dove accade di tutto mentre stiamo combattendo.
 
OPM

Arriviamo finalmente a parlare di One Punch Man: A Hero Nobody Knows, i picchiaduro targati Namco Bandai ispirati agli anime (come la saga di Naruto Ultimate Ninja Storm o My Hero Academia) sono sempre stati sinonimo di accessibilità ed il titolo di Saitama non vuole essere da meno, con un roster che attualmente conta circa 27 lottatori (ed altri destinati ad arrivare grazie al season pass) come Tatsumaki, Fubuki, Genos, Spatent Rider e tanti altri conosciuti durante la saga ed un sistema di combattimento che punta tutto sulla spettacolarità degli scontri, lasciando ampio spazio agli attacchi speciali dei combattenti eseguibili con la semplice pressione dei dorsali in combinazione con un altro dei quattro tasti del pad, il nuovo picchiaduro ispirato all'universo del pelato supereroe promette di essere accessibile ad ogni fascia di utenza, senza tuttavia tralasciare un po' di sana libertà, infatti non solo potremo creare il nostro avatar con un ampio tool di creazione per scalare i ranghi dell'associazione degli eroi, ma avremo la possibilità di formare il nostro team tenendo a mente che gli eroi più potenti impiegheranno più tempo per arrivare in campo, questo sistema permette di avere una certa tattica nella gestione del party senza rinunciare all'immediatezza degli scontri.


E voi quali picchiaduro reputate più o meno user friendly? Siete navigati del genere o continuate con il buon vecchio "premo tutti i tasti e vinco"? Fatecelo sapere nei commenti!