Nel 2003 il piccolo studio di sviluppo Cavia, sotto produzione di una nascente Square Enix, pubblica Drag-On Dragoon, ribattezzato in occidente Drakengard, un RPG d'azione per PlayStation 2 consistente in un gameplay alla Dynasty Warriors, divenuto in quegli anni un improvviso fenomeno, intervallato da fasi di volo in sella ad un drago che rimandano al classico per Sega Saturn Panzer Dragoon. Il gioco non eccelle (specie dal punto di vista tecnico), ma riceve un buon riscontro tra i giocatori diventando nel tempo, tramite il passaparola, un classico di culto grazie alla sua trama cupa e opprimente, frutto della mente di uno sconosciuto Taro Yoko e della scrittrice di novel Sawako Natori.
 

Qualche anno dopo i produttori Tatsuya Iwasaki e Yosuke Saito convincono Square Enix a puntare di nuovo su Cavia, praticamente sull’orlo della chiusura, per un ultimo, ambizioso progetto legato a Drakengard. Yoko Taro richiama la scrittrice Sawako Natori, a cui viene affiancata Hana Kikuchi, e trova la collaborazione di Keiichi Okabe, compositore di diverse colonne sonore Namco; il gioco in sviluppo porta quindi il nome di NieR, e non sarebbe stato un sequel diretto di Drakengard, bensì uno spin-off ambientato in un lontano futuro.
Il clima all’interno della casa dei Chocobo però è in quel periodo incandescente, lo sviluppo di Final Fantasy XIII risulta problematico e quello di Versus XIII è praticamente fermo, il florido mercato delle portatili, con DS e PSP che si danno battaglia, sono un toccasana per le vendite software, mentre la situazione del mercato delle home console vede una PS3 in affanno su una Xbox 360 particolarmente agguerrita. Di conseguenza Square Enix, nell’attuare determinate scelte sui titoli più dispendiosi, inizia a guardare maggiormente a occidente, piuttosto che ad un mercato interno sempre più legato alle console portatili. Per qualche motivo il protagonista scelto per NieR, il tipico “bishonen” molto giapponese e dai modi gentili, non viene ritenuto adatto alle platee occidentali, è un’epoca in cui vanno di moda i Marcus Fenix, i Comandanti Shepard, i Chris Redflield, uomini adulti e cazzuti, eroi hollywoodiani, che piazzano milioni di copie, mentre Vaan di FF XII era stato criticato; in Square Enix si insinua l’idea che il ragazzino non va più bene, per vendere in occidente si deve cambiare. Ma il team di Yoko Taro non ci sta, dunque che si fa? Si creano due versioni, con due diversi protagonisti.

Nascono quindi NieR Replicant e NieR Gestalt, stesso gioco ma due protagonisti, uno giovane e l’altro adulto. Replicant sarebbe uscito su PlayStation 3 mentre Gestalt era la versione indirizzata alla Xbox 360, questo almeno in Giappone, giacché Square Enix, per motivi ancora oggi non del tutto chiari (presumibilmente per risparmiare sul doppiaggio), decise di portare in occidente solo la versione Gestalt per entrambi i sistemi, privando l’utenza occidentale della versione Replicant.
La storia è la medesima, ci dicevano, i dialoghi praticamente uguali, a cambiare erano solo alcune date e la parentela tra il protagonista e la malaticcia Yonah, sua sorella in una versione, sua figlia (con chi?) nell’altra. Benissimo, NieR alla fine ce lo siamo goduto anche col daddy, ma era fuori di dubbio che la versione originale pensata da Yoko Taro fosse Replicant, quella con il bishonen, che fu addirittura sul punto di essere cancellata anche in Giappone.
NieR venderà benino, ma non abbastanza da impedire la chiusura di Cavia, che si concretizza pochi mesi dopo l’uscita del gioco, tuttavia la collaborazione tra Yoko Taro e Square Enix proseguirà, prima con Drakengard 3 (2013) e poi, soprattutto, con NieR Automata (2017), il sequel per PS4 e PC che grazie ad un insieme di fattori che non stiamo ad elencare (recensione), conoscerà un successo notevole. Il nome di Yoko Taro e del compositore Yoiichi Okabe, che firma un’altra soundtrack trascinante, diventano improvvisamente famosi, milioni di persone si appassionano al mondo di NieR e alla sua lore, si leggono novel, si guardano video analisi, si condividono fanart e cosplayer poco vestite, tutto abbonda, ma recuperare il primo capitolo non è facile, non è mai stato pubblicato in digitale e la versione retail è scomoda da recuperare, inoltre come gioco tecnicamente già non brillava nel 2010. Square Enix fiuta così l’occasione e dà il contro ordine: riesumate NieR Replicant.
 
 
In un futuro molto, molto lontano l'umanità è sull'orlo dell'estinzione. Una brutta malattia, la Necrografia, e delle strane bestie chiamate Ombre minacciano il mondo intero. Un giovane di buon cuore fa una promessa alla sua sorellina. Una bugia millenaria che vivrà in eterno...

Lo sviluppo viene affidato a Toylogic, studio giapponese semisconosciuto e con un curriculum tutt’altro che stellare, ma non ci interessa, ci sarà più di un motivo per cui sono stati scelti e l'occhio di Square Enix, che appare ora ben conscia delle potenzialità di questo soggetto, è vigile. Per NieR Replicant ver. 1.22474487139... viene attuato un processo di ricostruzione che sembra guardare al modus operandi dei mastri restauratori di Bluepoint Games, nel quale ammodernamento dell’aspetto grafico e miglioramento dei controlli si assoggettano alla ricerca di una inderogabile fedeltà nei confronti del materiale di origine, per atmosfera e tessitura narrativa. In queste circa dodici ore di provato anteprima in gentile concessione con annessa mail bomba in caso di spoiler, NieR Replicant ver. 1.22474487139... ha mostrato la sua nuova veste estetica fluidamente senza mancare il singolo frame, come convincente altresì avviene il comparto musicale, che si prodiga a conservare l’apprezzata verve originale propendendo tuttavia una sovrastruttura di rinnovate qualità sinfoniche. In diversi aspetti Square Enix e Toylogic decidono prevedibilmente la via della reminiscenza con Automata, da cui il richiamo di Akihiko Yoshida per un character design rinnovato, e al contempo a noi familiare. Ma non solo, è l’insieme tutto a trovare una sua coerenza stilistica, il sistema di illuminazione, le rocce, il deserto, si condensano in quel senso desolazione che è il medesimo ammirato nel 2017, in cui l’iniziale atmosfera bucolica fa da contrasto ad un mondo di morte e sofferenza.
 

È il gameplay che mostrava le maggiori criticità in NieR, e in tal senso Toylogic sembra aver operato con chirurgia sulla grossolana impronta hack ‘n slash del 2010, lasciando di fatto intatta la meccanica delle magie e del potenziamento delle armi, mettendo piuttosto mano sulle movenze e le mosse in dotazione del protagonista, più agile e meno legnoso del suo predecessore. Tramite i tasti dorsali del controller possiamo impostare schivata e difesa, che in questo remake permette anche di effettuare una counter a impatto, oltre a due magie di Grimoire Weiss, magie che possono assumere la forma di proiettili, di lance o di una mano oscura, adatte per le diverse situazioni. Le armi invece si possono potenziare, oltre che dal fabbro, attribuendo loro delle parole che vengonono rilasciate dai nemici, migliorandone così gli attibuti e sbloccando inoltre le importanti storie da esse tramandate.

Nelle ambientazioni che abbiamo percorso in queste prime ore di gioco, dal Junk Heap con relativo boss passando per la battaglia contro la gigante ombra Hook nel villaggio-nido di Aerie, abbiamo già fatto uso di un buon numero di abilità offensive, complice anche una regia che muta a schermo spostando l’asse della visuale, che ruota attraverso un level design basico ma al contempo multiforme, capace di sfociare nel danmaku e nel puzzle con vista d’uccello, o laterale, quando vuole lui.
 
 
Ma questo non è che un assaggio di un viaggio che chissà, come quella numerazione suggerisce, potrebbe riserbare qualche sorpresa anche per coloro che hanno spolpato l’originale. Per tutti gli altri, NieR Replicant ver. 1.22474487139... sarà una splendida scoperta, nonché uno dei modi migliori per salutare la stagione di PS4 e Xbox One. L’appuntamento è al 23 aprile per i'uscita di questo atteso remake, preceduta dall'analisi completa su queste pagine, salvo catastrofi, che di questi tempi..