Dopo tanti trailer e gameplay rilasciati dalla stessa Arkane Studios, cercando di capire cosa fosse Deathloop, arriviamo alla recensione, e sembra incredibile dirlo. Deathloop è uno di quei titoli difficili da collocare, passando da uno sviluppo un po' travagliato per via della pandemia e da alcune scelte di design coraggiose, che dimostrano come il team francese abbia raggiunto la piena maturità.
 
Ogni giorno lo stesso giorno?

Arkane Studios ha ormai vent'anni sulle spalle e dopo essere passata a Bethesda per il rotto della cuffia (è stata a un passo dall'acquisizione da parte di Ubisoft) i team di Lione e Austin hanno prodotto piccole grandi perle, a volte forse un po' troppo in anticipo sui tempi come The Crossing. Nonostante i loro lavori non siano mai stati dei veri e propri best seller, la qualità dei titoli non è mai stata in discussione, facendo continuamente salti in avanti incredibili in cerca dell'innovazione, di quel qualcosa di nuovo che a questo mercato serve come l'aria. In un mondo ormai circondato da remake, remastered, sequel, riedizioni, trovare quella novità stuzzicante è ormai veramente difficile e giocare Deathloop mette in crisi uno dei fondamenti dell'essere umano: la categoria. Noi siamo una specie che trova schemi ovunque e deve per forza trovare una collocazione per ogni elemento su questo pianeta e, in titoli complessi come quelli odierni, è davvero un casino. Prendiamo un Assassin's Creed: Valhalla a caso; che cos'è? Sintetizzando, un action-adventure RPG Open World. Non è qualcosa di molto elegante.
E Deathloop? Come categorizzare l'ultimo lavoro di Arkane? È questo il punto: è tante cose e nessuna di quelle viste finora ma in cui possiamo vedere tracce più o meno evidenti di tutto il loro percorso. C'è infatti un po' di Dishonored, un po' di Prey e il suo spin-off Mooncrash, un po' di Arx Fatalis e soprattutto The Crossing, titolo che si ricorderanno in tre, compreso chi vi scrive e qualcuno in Arkane stessa.
 
Stile.

In Deathloop c'è molto più di ciò che appare, affrontando lidi complessi, richiamando per certi versi Bioshock: l'esistenzialismo, il confine tra finzione e realtà, la natura dell'essere umano, ma soprattutto il meta-ludico che sta lì, anche se non ci si fa caso. Ma qual è la differenza con gli altri lavori di Arkane? Lo si fa con leggerezza, dimostrando come non ci sia bisogno di rendere argomenti articolati come i film di Zack Snyder. Qui si fa un grande salto avanti da questo punto di vista, dove permane la grande attenzione narrativa sia per i personaggi sia per il contesto ambientale, ma lo si fa col sorriso e anche qualche risata. Il modo di comunicare certi temi infatti, anche con un piccolo scambio di battute tra Colt e Julianna, due tra i protagonisti del titolo (poi ci arriviamo) è davvero peculiare, ricordando a tratti la scrittura di Quentin Tarantino, un po' volgari magari, ma centra il bersaglio.
Già dai primi momenti ci troviamo di fronte a qualcosa di meta-ludico. Sì, è vero, Colt e Julianna hanno una loro caratterizzazione precisa, sia estetica che caratteriale, eppure sull'Isola Blackreef persiste una strana sensazione. Il nemico stesso di Colt è anche il nostro: il Loop. Come già saprete, questa meccanica elaborata da Prey: Mooncrash, prevede il reset della giornata, facendovi sentire Bill Murray ne Il Giorno della Marmotta ma con una patina di arancione. La domanda che ne consegue è la più ovvia ma no, non risulta mai ripetitivo. Il merito va alla sceneggiatura e al game design, gestiti su livelli invisibili ma in grado di trainare il giocatore verso i titoli di coda con una certa dose di soddisfazione, forse smorzata da un finale più debole del previsto. Uno degli elementi cardine di Deathloop è il motto "la conoscenza è potere", in un susseguirsi di indagini sugli otto Visionari, con la funzione di boss del titolo. Le loro sono le otto menti alla base della creazione del programma AEON, in grado di far rivivere l'intera giornata a tutti gli abitanti di Blackreef. Questo espediente non è certo nuovo e anche in Prey: Mooncrash assistevamo a qualcosa di simile, con il reset della simulazione ma in pieno stile rogue-like. Se infatti nello spin-off di Prey la morte significava la perdita di tutte le nostre risorse, come in un Hades qualunque, l'esperienza diretta ma passiva, permetteva al giocatore di acquisire consapevolezza del mondo di gioco e contro i maledetti Squali Lunari. Questa conoscenza, in Deathloop ha connotati più fisici, con i dati sui Visionari e sul mondo di gioco che ci fanno avanzare su un binario narrativo prefissato: insomma, è vero che la giornata si ripete ma in realtà si sta progredendo.
Tutti gli abitanti di Blackreef ripartono da zero a giornata cominciata, perdendo memoria di quanto fatto precedentemente esclusa Julianna, unica anomalia del programma AEON ma, a un certo punto, succede qualcosa con Colt, che riesce ad acquisire questa consapevolezza grazie anche a un intervento in particolare: noi.
 
Doppie armi, doppio divertimento

La caratteristica meta-ludica del titolo infatti ci porta in contesti aleatori, in cui in qualche modo noi giocatori stessi rappresentiamo la consapevolezza del mondo di Colt, l'essere rinato dopo l'essere uscito fuori dalla Caverna di Platone. Tutti sono consapevoli del Loop sull'isola, tutti sono consapevoli della perdita di memoria e questo porta anche ad alcuni dialoghi davvero interessanti e a situazioni in grado di scomodare Bioshock. Se Rapture rappresentava l'Eden, la libertà in senso assoluto, senza i vincoli etici e morali costruiti nei secoli dall'uomo, per il suo creatore Andrew Ryan, il programma AEON segue un'altra utopia: l'eternità, la sconfitta della morte, ma non in senso fisico. Tutti i Visionari sono alla ricerca di qualcosa, qualcosa che il Loop paradossalmente sta togliendo loro: l'identità e il senso di realtà. Tutti i residenti di Blackreef (molti sono NPC seguaci dei Visionari, chiamati Eternalisti) sono liberi di fare ciò che vogliono, consapevoli che non vi saranno conseguenze ma come in Rapture, qualcosa va storto. Ma mentre nella città sottomarina si arrivava alla follia trascinata dall'assenza di punti di riferimento sociali, in Deathloop ci troviamo di fronte a una follia quasi volontaria, in cui il tempo a disposizione viene utilizzato per far feste o esperimenti folli, in eterno. In un certo senso, Colt e noi con lui, rappresentiamo la loro salvezza, interrompendo quell'infernale monotonia delle loro vite. Si potrebbe andare avanti per molto sull'analisi della scrittura di tutto l'ambiente di gioco, sul come ci si concentri solo sulla nostra bolla di conoscenze e "confort zone", sull'immaturità dell'essere umano, ma forse è meglio utilizzare approfondimenti appositi. Quello che c'è da sapere è che tutto ciò traspare in un contesto allegro, sopra le righe in pieno stile anni '60 e con un sorriso stampato sulla faccia. È questa la grandezza di Deathloop, capace di veicolare messaggi importanti divertendosi invece che sentirsi sempre con il peso del mondo sulle spalle.
Ma veniamo finalmente ai protagonisti, che non sono soltanto Colt e Julianna. Sì, loro hanno uno spazio molto grande perché ovviamente sono coloro che "controlliamo", ma i Visionari hanno un impatto molto forte all'interno del titolo. Ognuno di loro è una maschera del comportamento umano, senza i vincoli delle conseguenze e i loro monologhi (purtroppo l'interazione è molto limitata) sono tra le cose meglio riuscite del titolo. I loro sogni, le loro speranze e paure così come le passioni sono raccontate con una cura meticolosa e figlia del lavoro fatto nel reboot di Prey, in cui l'ascolto di un audiolog valeva l'intera sceneggiatura di molti videogame sul mercato. Il tutto prende connotazioni particolari quando ci si ritrova lì, con la loro testa al centro del nostro mirino, provando quasi pena per loro. L'intero progetto è al limite della tristezza se ci si riflette un attimo, in cui si hanno giornate infinite senza goderne alcuna. Insomma, tra gli elementi comunicati da Arkane, uno dei più importanti riguarda i nostri limiti umani che vanno superati anche attraverso la nostra morte regalando la nostra conoscenza a chi verrà dopo di noi. La generosità dunque si scontra con l'egoismo dell'uomo in cui Blackreef e Rapture si fondono, completandosi a vicenda.
 
uno scontro mortale

In questo contesto Julianna e Colt rappresentano gli dei tra gli uomini, unici a preservare la loro coscienza, ma anche quella degli altri. Il loro rapporto è un susseguirsi di mandarsi a quel paese, ma godibilissimo grazie a un doppiaggio eccezionale in grado di mostrare ogni sfumatura caratteriale dei due. E i due sono molto diversi, con Colt che cerca la battuta facile e l'ironia anche in momenti drammatici ─ probabilmente come difesa ─ e Julianna inaspettatamente più umana, più aperta sentimentalmente ma sempre con quello stile vicino a quello di Colt. Il risultato è che i loro dialoghi sono una vera gioia per le orecchie, aggiungendo tratti caratteriali a ogni scambio. Tutto risulta vero, con i due personaggi immersi in un inferno e gli unici a rendersene conto. Il loro rapporto può ricordare quello tra Batman e Joker, nemici eterni ma infondo due facce della stessa medaglia, in cui non esisterebbe uno senza l'altro.
Scendiamo però anche verso il gameplay ma partendo da Julianna. Deathloop è un titolo particolare anche da questo punto di vista, suddiviso apertamente tra un single player in veste di Colt e un multiplayer in cui prenderemo le veci di Julianna. La cosa bella, è che tutto trova riscontro su ottime basi narrative. È omogeneità ludica di Deathloop a colpire, in cui è veramente difficile trovare qualcosa davvero fuori posto. Mentre Colt è alla ricerca di un modo per distruggere il Loop, Julianna lo protegge ed è da questo scontro di intenti che il multiplayer ha quel non so ché di geniale. Come Julianna potremmo invadere il Loop di Colt, un po' come in Dark Souls per l'intenderci ma solo con l'intento di uccidere il protagonista. L'intero comparto multiplayer, seppur molto semplice, riesce a dare un ulteriore sferzata al titolo, in cui riusciamo ad avere l'intera visione d'insieme del gameplay di Deathloop con i suoi due punti di vista. Ogni partita con Julianna ci permetterà di acquisire la classica esperienza e nuove armi, con il tutto ben studiato ed equilibrato perché, nonostante Colt abbia la possibilità di tornare in vita e la sua controparte no, si hanno comunque speciali poteri in grado di prepare imboscate ai poveri giocatori. La loro interazione in game ricorda alla lontana purtroppo, il Sistema Nemesis di Monolith, protagonista nei due La Terra di Mezzo, con Julianna e Colt che si ritrovano a discutere sul chi ha ucciso chi ma senza quella profondità che avrebbe reso questo rapporto ancor più speciale. Il sistema Nemesis è in fin dei conti un creatore di storie, tra il protagonista Talion e i vari orchi uccisi, fatti fuggire o che hanno fatto lo stesso con noi. Purtroppo è sotto brevetto ed è davvero un peccato. Questo comunque ci porta al fulcro di Deathloop: il single player ─ finalmente, direte voi.
 
Varietà d'azione

Risvegliati su Blackreef, i nostri Loop seguiranno sempre un andamento orizzontale per via della narrazione, che procede man mano che gli indizi trovati compongono l'intero puzzle in grado di distruggere il programma AEON. Le quattro aree dell'isola sono il nostro parco giochi, abbastanza vaste e con una suddivisione a livelli quasi in stile metroidvania, con nuovi ambienti sbloccati una volta trovati gli indizi giusti. L'esplorazione ha un valore fondamentale all'interno di Deathloop, con segreti in grado di fare luce sul contesto disseminati qua e là, ma con il pericolo dietro l'angolo, tra Eternalisti, trappole e ovviamente Julianna. Una volta che lei è entrata sul campo di battaglia, all'inizio, con poca esperienza e risorse, la sensazione ricorda quella di essere braccati dallo Xenomorfo di Alien Isolation, ma in un contesto più allegro. La tensione è tale perché siamo di fronte a qualcuno che ha mille volte la nostra esperienza, è meglio equipaggiata e soprattutto è subdola. Questo vale sia in single player, con Julianna controllata dall'intelligenza artificiale sia controllata da un altro utente tramite il multiplayer, ma in entrambi i casi, l'imprevedibilità del suo comportamento è sempre contestualizzato narrativamente. Qualunque cosa lei faccia non snatura mai la caratterizzazione, rendendola una rivale da affrontare sempre volentieri. A un certo punto lo scontro però cambia: i nostri miglioramenti trasformano la tensione in desiderio, cercando lo scontro in ogni momento della giornata. Qui entra in scena quel The Crossing già citato in precedenza. Nel 2007 infatti, Arkane cercò di fondere single e multiplayer, in un FPS poi cancellato perché nel 2007 era una follia solo pensarci. Il tutto consisteva nell'intrusione nel single player di utenti in grado di prendere il controllo di alcuni personaggi del gioco. Vi ricorda nulla? Questa idea rende l'uno contro uno sempre appagante, ma anche perché si è colpiti da uno dei pochi deficit del pacchetto Deathloop. L'I.A. degli Eternalisti infatti, è davvero basilare rovinando in parte la nostra esperienza visto che non risultano mai una vera e propria sfida. Certo, possiamo trovarci anche qui un sottofondo narrativo, visto che non sono soldati professionisti, "son presi dalla strada". Però, anche volendo trovarci questa chiave di lettura, può farci venire il dubbio se le nostre interazioni con Julianna siano così desiderabili perché sono effettivamente ben realizzate o perché attorno c'è così poco per sollazzarci. È per entrambe le cose effettivamente.
Per chi si preoccupava che un titolo interamente incentrato sullo sparatutto da parte di Arkane fosse una cattiva idea visti i precedenti con Prey, può stare tranquillo. Ogni bocca da fuoco ha finalmente un feedback degno di tale nome, non ai livelli di Machine Games o ID Software, tanto per restare in famiglia, ma capace di regalare le sue dosi di soddisfazione. Con un auto aim forse un po' marcato quando si tratta di colpi alla testa, ma con un bloom abbastanza preciso sparare qualche colpo ci allontana di molto dalla legnosità del suo predecessore. Le armi sono in buon numero e suddivise anche in grado di rarità, con quelle iconiche da sbloccare il prima possibile. Un piccolo difetto è da riscontrare nei geo data spesso mal calibrati, rendendo quasi inutile lo sporgersi per sparare da un riparo. Accade infatti che a volte, sparando un colpo, questo vada a vuoto nonostante l'intera figura avversaria sul mirino, ma si tratta comunque qualcosa in grado di non rovinare l'esperienza. Ma ovviamente di non solo sparare si vive, e direttamente da Dishonored abbiamo a disposizione diversi poteri ma anche perk aggiuntivi in grado di rendere Colt un assassino silenzioso o un Rambo a prova di tutto. Sono questi poteri che a volte regalano la sensazione di trovarsi di fronte a un Dishonored III in salsa Austin Powers, soprattutto per Dislocazione. L'amalgama tra poteri, perk e fasi shooting funziona, con ogni modifica effettuata sul nostro Colt che ha effettivamente riscontro ─ vero Cyberpunk!? ─ e poteri che hanno anch'essi diversi gradi di personalizzazione combinando diversi effetti. Purtroppo è possibile portarsene dietro solo due alla volta, ma possiamo combinarli in base alla situazione che ci troveremo di fronte, preparandoci al nostro hub. A dir la verità, alcuni risultano forse mal calibrati, con alcuni molto più utili rispetto ad altri. Questo è anche dovuto alla già citata I.A. che rende praticamente inutile l'esser invisibile per esempio, anche perché il loro campo visivo probabilmente dipende dal loro stato di sobrietà.
 
Un povero malcapitato

Dunque, Deathloop è un rogue-like? Sì e no, o meglio, dipende da voi. Una meccanica che differenzia l'ultimo lavoro di Arkane e Prey: Mooncrash sta proprio nel fatto che grazie all'espediente del "Residuo", è possibile mantenere alcune delle armi, perk e potenziamenti tra un Loop e un altro, cominciando la nuova giornata già pronti e carichi. Ma non siete costretti: Deathloop funziona benissimo anche ripartendo ogni giorno da zero, senza salvaguardare nulla. Insomma sta a voi. Non essendoci livello di difficoltà, il titolo risulta abbastanza accessibile, mai frustrante anche perché il nostro vero nemico è il Loop e la difficoltà, consiste a resistergli. A un certo punto infatti, capiterà di portare avanti volontariamente la giornata e andare direttamente all'obiettivo specifico. Non è un difetto in sé e per sé, come detto non annoia e invoglia sempre a provare qualcosa di nuovo, ma in mancanza di obiettivi concreti, a un certo punto la voglia di esplorare rischiando magari di perdere tutto il nostro residuo come le anime in Dark Souls, viene smorzata un po'. Anche perché, se è vero che l'I.A. non è un fulmine di guerra, non si può prendere di certo il gioco alla leggera, tra trappole e disattenzioni che ci possono portare alla morte e a ricominciare il Loop in un batter d'occhio. Senza contare l'intervento di Julianna.
Eppure, colpo di scena, c'è qualcosa che in generale fa un po' storcere il naso ma anche qui, dipende sempre dalle sensibilità di ognuno. Prendiamo ancora Prey: Mooncrash: la genialata del titolo stava nell'immergerci in un contesto in cui sapevamo pochissimo e per salvare tutti e cinque i membri dell'equipaggio dovevamo mettere assieme tutti i pezzi del puzzle poco alla volta, in un amalgama quasi perfetta tra souls-like e rogue-like. E voi direte: "come Deathloop no!?". No.
In Deathloop questo processo è altamente guidato, con obiettivi in bella vista che ci accompagnano per mano fino ai titoli di coda. Per intenderci, è la stessa differenza, che c'è tra risolvere un cubo di Rubrik o guardare un tutorial facendolo passo passo. State facendo la stessa cosa, ma la sensazione finale è totalmente diversa. In Mooncrash, è richiesta un'attenta partecipazione del giocatore per risolvere tutti i segreti della stazione lunare, appagandoci appieno una volta riusciti a padroneggiare il tutto e a salvare il cast di personaggi. In Deathloop siamo più spettatori in questo caso, togliendoci la soddisfazione della scoperta cruciale per l'avanzamento del gioco. Forse tale scelta è ricaduta sul discorso vendite, aumentando l'accessibilità a un pubblico più vasto, ma è un vero peccato essersi allontanati da ciò che ha reso Mooncrash così speciale.
 
Pop! Pow! Blam!

Veniamo infine alla parte tecnica, importante essendo uno dei pochi titoli dotati dell'FSR AMD. Testato su una RX 580, il FidelityFX Super Resolution sembra funzionare in modo simile al DLSS Nvidia, permettendo di giocare a 4K ultra, con una discreta dose di FPS a fronte di qualche artefatto grafico. Infatti, nella ricostruzione dell'immagine è possibile notare alcuni pixel in formato discoteca, o un leggero sfarfallio dell'immagine in certe situazioni. La tecnologia è ancora fresca, ma considerato tutto, fa il suo lavoro, permettendo risoluzione più alte anche a chi vorrebbe e potrebbe comprare una scheda video più performante ma il mondo glielo impedisce.
In generale comunque Deathloop è un bel vedere, soprattutto dal punto di vista artistico, ispirato chiaramente dalla Pop Art degli anni '60, coloratissimo e ricco di dettagli, dagli ambienti ai costumi. Blackreef è comunque realizzata basandosi su contrasti, anche visivamente, dagli ambienti sgargianti dei Visionari a freddi residui di una vecchia guerra avvenuta non si sa quando. Questo rende l'ambiente di gioco estremamente vario, anche grazie a un level design proiettato in lungo e in largo, ma anche in alto. Quasi tutta la mappa di gioco è sempre visibile, rendendo tutto altamente concreto. Ma anche l'audio non è da meno, con una splendida colonna sonora e un doppiaggio, come detto, di livello. Insomma, dal punto di vista tecnico-artistico Arkane Studios è sempre una garanzia.
 

 
Deathloop è un titolo che serviva a noi giocatori, ad Arkane, al mercato e alle altre software house. È la dimostrazione di come si possa sperimentare e innovare anche strizzando l'occhio anche al grande pubblico. Diverte, tanto, e attraverso la sua patina di ironia nasconde una profondità malinconica, elargita da personaggi e mondo di gioco scritti con attenzione certosina. Insomma, in generale funziona tutto, tralasciando l'intelligenza artificiale, un po' di squilibrio sui poteri e per quella mancata dose di approccio a là Mooncrash che però in fin dei conti, può essere del tutto soggettivo. Un applauso dunque ad Arkane, una delle poche certezze di questo strano, confuso e dolcemente complicato mondo dei videogiochi.