Ormai è da un po' che scrivo recensioni qui e se voi che leggete siete come me probabilmente non ve ne siete mai accorti. Personalmente non leggo chi è l'autore di un articolo, leggo l'articolo - se mi interessa - e quando in una recensione sento troppa puzza di opinione personale e pochi fatti tendo a storcere il naso: voglio capire se un certo gioco fa per me, non se a qualcuno a caso sul web è piaciuto. Pensando di non essere l'unico a pensarla così, nelle mie recensioni cerco di dare un giusto peso ai contenuti e ai miei gusti (ahimé, da quelli non si scappa) per presentare il titolo in modo chiaro, senza ammorbare nessuno con le mie paturnie.
Ecco, questa recensione non è come le altre, qui troverete solo mie paturnie.
 
YuGiOh svarione arc

Yu-Gi-Oh! Master Duel è la mia personale spada nella roccia: la spada da estrarre rappresenta il mio amore per i giochi di carte, amore che coltivo fin da piccolo e che è cominciato proprio con Yu-Gi-Oh, estrarre la spada significa dedicarsi e divertirsi di brutto sul gioco. La roccia rappresenta... tutto il resto.
Alle elementari adoravo giocare con gli amici a quello che pomposamente chiamavamo Duel Monsters (perché, hey, nel cartone si chiamava così!), mi piaceva così tanto da farmi superare la timidezza e arrivare a giocare anche con bambini al di fuori del mio solito gruppetto. Mi piaceva così tanto che, quando non c'era nessuno, arrivavo persino a giocarci da solo. Forse mi piaceva così tanto perché vincevo spesso, mi sentivo un po' il Re dei Giochi visto che, a conti fatti, avevo battuto tutta la scuola. E i bambini al mare. E quelli al parco. E quelli in montagna. Vincevo così spesso che l'idea di perdere - non tanto una partita, ma proprio quell'alone di invincibilità - mi terrorizzava e pur di continuare a vincere iniziai la mia fortunata carriera da baro, ma questa è un'altra storia...

Nessuno dei bambini che conoscevo "giocava competitivo" e finito il boom del cartone animato si potrebbe dire che non conoscevo più nessuno che giocasse, punto. La moda era andata, ma la passione per i giochi di carte no e me ne girai parecchi, in parte per giocare con gli amici ma soprattutto per curiosità. Mi piacevano tutti, alcuni di più e altri di meno, ma mi divertivo un mondo a vedere i disegni, a studiarmi le strategie e constatare come queste (non) si traducevano in campo ecc... Vincere faceva sempre piacere, ma giocare era il massimo e passata la pressione dell'invincibilità rimase solo la semplice e pura passione per il gioco. Alle medie scoprì gli ambienti dei tornei: un ammasso di persone fissate con i giochi di carte come me, che bello!
No, non era bello affatto.
 
Yugioh Master Duel recensione

Tutti giocavano gli stessi mazzi, tutti si fissavano su un piccolo insieme di carte e non c'era più spazio per l'esperimento, per lo stupore del vedere cosa avrebbe tirato fuori l'avversario... no, tempo due turni sapevi già cosa aspettarti (sempre se arrivava il secondo turno...) e cavolo, quanti soldi per dover rimanere sul pezzo! Non sono mai stato un grande fan dello spendere soldi e di certo non mi sarei messo a pregare i miei genitori per comprarmi le carte singole o men che meno il mazzo pre-fatto del campione di turno, perciò salvo qualche sporadico torneo non mi addentrai mai troppo in quel mondo, complice forse anche il fatto che chi giocava lì aveva molti più anni di me.

Ora, se siete sopravvissuti allo sproloquio sulla mia vita, lasciate che vi annoi ancora un poco con una precisazione: non ho nulla contro il competitivo, anzi! La mia esperienza con il mondo dei tornei è stata pessima perché ero da solo e il mio ambiente piuttosto tossico, ma il concetto di seghe mentali portato all'eccesso fa intrinsecamente parte dei giochi di carte collezionabili ed è normale che più il livello sia alto maggiore sia l'ottimizzazione richiesta nelle strategie, fino ad arrivare al limite più estremo con solo una manciata di impostazioni che valgono davvero. Questa è una verità applicabile in un'infinità di ambienti ed è l'unico ciclo vitale che il mondo competitivo possa generare: maggiore è il bilanciamento del gioco maggiori saranno le strategie valide, ma per forza di cose le combinazioni funzionali saranno sempre strettamente minori di quelle possibili.
Dunque perché ammorbare voi utenti con 722 parole sulla mia vita?
 
Yugioh Master Duel recensione

Perché Yu-Gi-Oh! è il gioco di carte che ha acceso la mia scintilla e mi fa male vedere come si è evoluto. Mi fa male perché delle impostazioni originali non è rimasto nulla, mi fa male perché invece di aggiungere meccaniche come tutti i normali giochi di carte fanno per svecchiare la formula, Yu-Gi-Oh! ha sentito l'ingiustificato bisogno di tradirsi e perseverare verso una strada che non era la sua, fino ad arrivare ad un punto in cui il gioco competitivo non ha praticamente nulla a che vedere con il 'for fun'. Due stili di gioco diversi che vanno oltre la semplice strategia o mentalità, qui si parla proprio di due mondi paralleli che si amalgamano male sullo stesso tavolo.

Garantire una certa consistenza e velocizzare il ritmo sono la base nel competitivo di ogni gioco di carte: avere più copie delle stesse carte (o usare dei 'tutori' per andare a cercarle nel mazzo) rende più probabile trovare la combinazione voluta e meno turni si impiegano a far partire la propria strategia, maggiori saranno le possibilità di attuarla e vincere. Per dire, in Magic the Gathering bypassare il limite di un mana a turno è la prassi e anche nel gioco di carte di Final Fantasy ci sono molti modi per mettere sul tavolo tanti backup velocemente (backup = carte che danno risorse da spendere per giocarne altre). In Yu-Gi-Oh! questo si traduce nell'evocare più mostri in un turno. Le evocazioni sono da sempre state uno dei punti fondamentali del gioco nonché uno dei suoi elementi caratteristici considerando il loro numero e varietà: evocazione normale, evocazione da tributo, evocazione speciale, evocazione con restrizioni derivate da effetti, evocazione rituale e evocazione fusione. Sei modi per mettere in campo un mostro sono tanti e infatti nelle prime espansioni le formule più semplici (normale e tributo) erano le più usate.
 
Yugioh Master Duel recensione

Giocare mostri più deboli e difenderli mediante magie o trappole così da poterli sacrificare in favore di altri più potenti era una sviluppo classico dello scontro, ma non l'unico. Si potevano equipaggiare carte magia per rendere i mostri più deboli, magari bilanciati da potenti effetti, delle vere macchine da guerra ma anche quando si piazzava in campo certe semi-divinità c'era sempre la paura dell'insidiosa trappola pronta a ribaltare l'andamento.
Tenersi sempre un asso nella manica nascosto, risparmiare certe carte per il momento giusto e capire quando invece arrivava il momento di spingere erano elementi fondamentali di Yu-G-Oh, elementi che vedevano nelle evocazioni non-standard un ribaltamento ancora più grande della semplice Forza Riflessa perché arrivavano dal completamente di complesse condizioni.

Le evocazioni non-standard richiedevano 'risorse nascoste' agli occhi dell'avversario: io posso non avere nulla in campo, ma fusioni, rituali e altre evocazioni speciali varie mi permettono di piazzare in campo qualcosa di potentissimo, qualcosa che stavo preparando da turni sotto il naso dell'avversario. Non si tratta (solo) di fortuna, c'è premeditazione, abilità e sangue freddo, tutte qualità richieste ad un abile duellante. Nel cartone Yugi vince spesso grazie alle evocazioni speciali e questo è stato portato avanti in Yu-Gi-Oh! GX da Jaiden, protagonista che ha portato in auge le fusioni, prima di allora poco utilizzate, e con l'arrivo di 5D's si sono aggiunte le evocazioni Synchro. L'inizio della fine non è sempre facile da scorgere...
 
Yugioh Master Duel recensione

Come già detto su Yu-Gi-Oh! esistevano già numerosi modi per mettere mostri in campo, serviva davvero aggiungerne uno? Procediamo con ordine.
A differenza di Magic, dove molte carte fanno riferimento agli stessi effetti mediante parole chiave (Legame Vitale, Travolgere ecc...), su Yu-Gi-Oh ogni carta è apparentemente 'unica' perciò introdurre una nuova meccanica non è così di impatto, difatti all'interno della stessa espansione si trovano molte di queste 'nuove meccaniche' codificate sotto forma di archetipi (esempio: i mostri Toon, gli Eroi del Destino, i mostri Rottame ecc...) però si perdono nel mucchio per due motivi:
  1. Le meccaniche sono chiuse e autoreferenziali, ovvero i mostri di un certo tipo/categoria funzionano bene (quasi) solo tra loro.
  2. Sono tante, introdotte tutte insieme e per differenziarle si arriva ad avere condizioni contorte, lunghe da leggere e difficili da seguire.
Le peculiarità delle singole carte si perdono e quello che rimane è la strategia globale messa in piedi dall'archetipo di turno, cosa che spinge ad avere solo mazzi tematici. Commercialmente è ottimo: io sceneggiatore dell'anime posso caratterizzare un personaggio attraverso l'archetipo del suo deck mentre io giocatore devo comprare più pacchetti per avere tutta la collezione dell'archetipo che mi serve visto che i Frankestain non funzioneranno altrettanto bene.

Io amante delle seghe mentali storco il naso perché mi vedo crollare uno degli aspetti più magici dei giochi di carte collezionabili: sperimentare nella creazione di mazzi. Gli archetipi sono una linea guida per i neofiti, i quali vengono guidati nella costruzione di un mazzo mettendo insieme carte della stessa categoria, ovvero 'programmate per andare verso una certa direzione', ma i giocatori più esperti riescono a cogliere le varie peculiarità di questa e quella carta per creare qualcosa di unico e incredibilmente funzionale.
 
Yugioh Master Duel recensione

Con titoli come Magic è più facile perché spesso si ragiona a macro-obiettivi che trainano lo stile del mazzo, ad esempio, tutte carte che recuperano punti vita+carte basate sull'avere tanti punti vita, e ogni espansione, pur introducendo meccaniche uniche, non stravolge mai gli equilibri base su cui si fonda il gioco. Questo porta ad avere tante carte che fanno le stesse cose, al più con leggere differenze, ed è proprio in quei dettagli che il veterano trova la sua forza. Yu-Gi-Oh con le Synchro ha iniziato a perdere questa flessibilità fino a diventare la fiera del 'gioco da solo'. E detto da uno che da solo ci giocava letteralmente, è una cosa proprio brutta.

Le Synchro in realtà sono un'ottima idea, forse la feature migliore che potessero tirare fuori. I mostri tuner sono un limite forte che costringe il giocatore a costruire il mazzo tenendo conto di una condizione particolare da soddisfare, al pari di Polimerizzazione o della carta rituale di turno, ma con il vantaggio che il più delle volte basta un tuner qualsiasi per giocare un synchro. I tuner sono mostri con effetti vari e costruire intorno a loro un mazzo può essere davvero divertente. Accettare le imposizioni su attributi o tipi può non essere così limitante, anzi, può essere un buon modo per diminuire il pool di combo possibili e limitare combinazioni invincibili, che porta a un maggiore bilanciamento, e semplificare la vita di chi non conosce tutte le carte, che porta a una maggiore semplicità nel creare i mazzi. L'altra figata delle synchro è data dal fatto che il livello del mostro diventa un dato a cui prestare davvero attenzione: prima dei synchro c'erano poche carte che tenevano conto delle stelle e il tutto si limitava a "più ne ha, più la carta è forte". Ora il livello diventa rilevante e insieme ad esso sono iniziate a spuntare più carte che davano dignità ai mostri senza effetto: questo sì che è dare nuova linfa vitale al gioco!
 
Yugioh Master Duel recensione

Il decadimento è arrivato comunque. Condizioni sempre più strette per giocare carte più forti hanno portato i giocatori a chiudersi negli archetipi e l'introduzione delle XYZ è stata la ciliegina sulla torta: la logica è la stessa dei tuner, ma punta verso la monotonia (carte di pari livello = carti di più simile potenza).
Le limitazioni si spostano sempre più sulle singole carte che non su altri fattori generici, cosa che rende la creazione del mazzo sempre più legata all'archetipo scelto e la forza dei mostri XYZ non è affatto bilanciata né dalla difficoltà di utilizzo, sopperita dell'altissimo numero di carte che permettono di evocare specialmente, né tanto meno dal fatto che gli effetti hanno un numero limitato di attivazioni, spesso basta un solo utilizzo per fare ciò che si vuole.

Archetipi, archetipi e ancora archetipi, basta questo per capitalizzare su una meccanica che ha cannibalizzato il gioco competitivo e stravolto completamente il for fun: provate a giocare con un mazzo 'semplice' contro uno che usa le combo preimpostate degli ultimi archetipi con un minimo di criterio. Le synchro davano una marcia in più, ma richiedevano una certa struttura e i mazzi che funzionavano bene prima continuavano ad essere ok anche senza di loro. Con le XYZ invece è diverso, è come avere sempre in mano l'utilissima carta tributo che vogliamo. E' come poter fondere due mostri senza bisogno di specificare quali e senza la necessità di trovare una carta polimerizzazione.
 
Yugioh Master Duel recensione

Ho già scritto abbastanza e chiedervi di starmi ancora dietro sarebbe troppo perciò giuro che ora taglio corto. Più o meno...

Arriva la nuova serie e viene introdotto un ennesimo modo di evocare: i Link. Le evocazioni Link sono tali e quali alle XYZ con la differenza che fanno combo aggiuntive su stesse, legalizzando quello che già accadeva con gli XYZ che evocavano altri mostri. Successivamente arriva Yu-Gi-Oh! Arc-V e introduce i mostri Pendolum. Bella, a questo giro non c'è una nuova evocazione ma un nuovo tipo di mostro? E' una bugia, i mostri Pendolum sono un altro modo di giocare, stravolgono completamente il regolamento entrando a gamba tesa sulla regola aurea della singola evocazione normale a turno. Questa nuova meccanica puzza di disperato tentativo di rendere i mostri da tributo great again trasformando il gioco nella prima versione del manga/anime, ovvero quando non era necessario sacrificare mostri per giocare carte con più di 4 stelle. Inutile dire che è stato un disastro.

Con i Pendolum si può giocare tutto a patto che i livelli siano compresi tra i due mostri Pendolum e cosa succede quando in un turno giochi 4 mostri?
Succede che fai una Synchro/XYZ/Link e poi un'altra ancora e poi di nuovo perché tanto i mostri che giochi te ne fanno giocare altri che ti servono per giocare proprio quel mostro potentissimo la cui condizione di evocazione dovrebbe renderlo inevocabile (esempio: puoi giocare questo mostro solo fondendo carta A e carta B mentre hai mandato nel cimitero N mostri in questo turno) ma non è così perché gli archetipi si preoccupano di soddifare tutto mentre ti portano alla vittoria.
 
Yugioh Master Duel recensione

I mostri Pendolum però vanno pescati, ne servono 2 di livello congruo e permettono di giocare per lo più carte dalla mano. Sono lenti, non ha senso investire troppo su di loro nonostante diano ampio margine di personalizzazione perché non sono sempre pronti all'uso come i sychro/XYZ/Link e non hanno effetti automatici che richiamano dal mazzo.

Tutti i mazzi competitivi nei giochi di carte si basano su una strategia ben definita, strategia che 'si gioca da sola' nel senso che tiene relativamente conto dell'avversario e si concentra per lo più nel mettere in piedi qualcosa di devastante, ma questo su Yu-Gi-Oh! è finito per diventare un eccesso così esagerato da legare la creazione delle combo al mero archetipo e non allo studio. Un buon mazzo di Yu-Gi-Oh! al giorno d'oggi è un mazzo che si gioca completamente da solo, un mazzo che minimizza le scelte del giocatore e che non richiede occhio nel sapere quando attivare qualcosa. Un mazzo competitivo è uno il cui unico obiettivo è giocare una carta che ne gioca N altre che si fondono e ne giocano altre ancora. Un gioco dove non c'è gestione di risorse, strategia o attenzione, non c'è né rischio né azzardo, ma solo meccaniche attivazioni di effetti preimpostati da archetipi già costruiti in cui i veterani sono solamente chiamati a scartare le carte meno utili del set.
 
Yugioh Master Duel recensione

Quindi Yu-Gi-Oh! Master Duel fa schifo? No, è un gioco fatto benissimo ed è un piacere da guardare e ascoltare. Tutte le modalità sono chiare e ben fatte e se il successo continua verrà sicuramente espanso sia in singolo che in multigiocatore. La modalità single palyer è più ricca di quanto non sembri e funge da ottimo tutorial non tanto per le regole base quanto per le meccaniche di certi mazzi, anche sufficientemente competitivi, che al termine delle missioni vengono consegnati gratuitamente al giocatore insieme ad altri premi. Ottima l'idea di presentare la storia delle carte in questa modalità anche se è decisamente troppo sbrigativa e talmente fine a se stessa che la tentazione di skip è alta...
Le modalità in multigiocatore sono ancora poche e i server piuttosto lenti, ma anche quelli verranno prima o poi migliorati e alla lunga potrebbe rimanere uno dei migliori giochi di carte gratuti sul mercato. Che vi piaccia o meno giocare online, se Yu-Gi-Oh! vi piace avrete tante ore di duelli offline, pur non avendo un livello di sfida particolarmente alto.

In definitivia il mio svarione è inutile perché se il gioco si è continuato ad evolvere in questa direzione per anni attraverso ventordici serie animate e non solo significa che piace così e i noiosi come me, semplicemente, continueranno a giocare maggiormente ad altro. Tipo Faeria. Ecco, quello sì che mi piace da matti, qualcuno vuole farci una partita?

In ogni caso se avete letto tutto fino a qui vi faccio i miei complimenti e vi ringrazio, avete vinto un token simpatia!