Grid Legends è ormai disponibile da poco più di un mese (qui la recensione), un racing game che cerca di innovare il genere puntando sulla spettacolarizzazione delle gare e una modalità storia con un peso rilevante, con l'uso di tecnologie d'avanguardia. Per l'occasione, abbiamo avuto modo di intervistare Gero Micciché, Development Director Codemasters, in una chiacchierata ricca di aneddoti e dietro le quinte davvero interessanti e che vanno oltre le dinamiche di sviluppo dedicate al genere.
 
Una lunga intervista


Facendoti i complimenti per il tuo ingresso in questi colossi, dicci: com’è stato l’impatto con Codemasters e con Electronic Arts prima di tutto?

"La nuova sinergia è per me straordinaria e offre enormi possibilità: se da un lato Electronic Arts ha lasciato piena autonomia creativa a Codemasters – partendo dal giustissimo assunto che il know-how del nostro Studio in ambito racing è un valore unico – dall’altro ha fornito tutto quel che una grande compagnia può offrire in termini di supporto, grazie a un raffronto costante con vari team che ci hanno aiutato a smarcare in anticipo determinati problemi, supporto in fase di compliance, negli aspetti legali come in quelli di customer experience e tanto altro. Ma EA ci ha anche fornito un grosso aiuto a uno dei pilastri di GRID Legends, il multiplayer, aiutandoci a migliorare il codice lato network e garantendo la riuscita di uno degli aspetti del gioco di cui andiamo più fieri, che include anche un crossplay che pone pochissimi limiti agli utenti di ogni piattaforma."

Prima di approdare qui hai lavorato in Gameloft allo sviluppo di Disney Getaway Blast e Dragon Mania Legends. Quali sono le differenze d'approccio tra la creazione di un mobile game e un tripla A di questo tipo?

"Non tante, ma nemmeno poche: sul piano produttivo, c’è sicuramente da adattarsi a una tecnologia del tutto diversa, engine e parte dei tool differenti. Inoltre, qui bisognava tenere conto di piattaforme target quali PlayStation e Xbox. Anche i miei team constavano finora di non più di una cinquantina di persone, adesso mi ritrovo ad avere a che fare con un’organizzazione più complessa che vede centinaia di persone coinvolte.
D’altro canto, la produzione di videogame ha delle pipeline abbastanza rodate, i metodi di team management sono molto adattabili e scalabili e per fortuna ho l’opportunità di portare tanto della mia esperienza passata e di tutto quello che ho imparato in grandi aziende come appunto Gameloft, che funziona in maniera più simile a Electronic Arts, in termini di processi interni, rispetto a Codemasters che da sola aveva un numero più limitato di Studi.
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Abbiamo tutti vissuto un brutto periodo negli ultimi anni per via della pandemia. Quanto è stato difficile coordinarsi e sviluppare un gioco praticamente da casa?

"Sviluppare un gioco lavorando totalmente da remoto presenta molte sfide e dal lato della produzione dobbiamo assicurare efficienti ed efficaci comunicazioni, essere sicuri che il team sia sempre aggiornato, che abbia sempre chiare le priorità e che ogni esigenza legata al lavoro sia soddisfatta, se c’è bisogno di strumentazione tecnica dobbiamo essere sicuri di allertare il reparto IT e fargliela arrivare il prima possibile o di contattare tempestivamente un manufacturer se avessero bisogno di un volante per settare i controlli o testare. È dura farlo a distanza, ma è fattibile, e forse l’aspetto buono di questa pandemia è l’aver provato a molte case di sviluppo che è possibile sviluppare videogame senza essere tutti nello stesso studio, e che è possibile farlo anche su larga scala; il sistema sta cambiando: difficilmente si ritornerà in ufficio su base quotidiana, molte compagnie tendono a un hybrid system con presenza un paio di volte a settimana e molta flessibilità."
 
Varietà e accessibilità prima di tutto


Grid ha sempre avuto un approccio diverso verso i racing game, cercando di creare più coinvolgimento possibile. Quanto della filosofia della serie è presente in Legends?

"Non è facile onorare serie storiche come Toca e GRID mantenendosi fedeli e, al contempo, innovando di titolo in titolo, ma è quel che abbiamo provato a fare anche con GRID Legends: Race Driver GRID nel 2008 fu pionieristico, era un racing game straordinario che introduceva novità come il Flashback System, che permetteva al giocatore di rimediare agli errori e rendeva il genere racing game ancora più accessibile.
La serie ha inoltre personaggi iconici come i McKane, che qui per la prima volta trovano un volto in Driven to Glory, modalità storia che ha alzato la possibilità di coinvolgimento e immedesimazione del giocatore estendendo poi la narrazione alla modalità carriera, nella quale si continua a gareggiare contro i personaggi della Story Mode. Si dà così modo al giocatore di costruire una propria narrativa, ingaggiando una singolare rivalità con i vari personaggi corroborata dal Nemesis System. È il primo pilastro di questo gioco, la creazione di storie. Inoltre, abbiamo fornito al giocatore possibilità di scelta e varietà, c’è un parco macchine pazzesco, e questa cura nella scelta, assieme alla volontà di tributare grandi veicoli, è certamente in linea con la filosofia della serie, come lo è l’attenzione ai paesaggi: le città attorno ai circuiti sono molto ben caratterizzate, sono presenti edifici iconici e i giocatori vengono davvero calati nel contesto di quei luoghi, e l’attenzione a questo aspetto era sempre presente, e probabilmente con GRID Legends siamo riusciti a portarla al livello più alto finora visto nella serie.
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È chiaro come ogni tanto si dia un’occhiata alla concorrenza. C’è qualcosa che si invidia loro o che in futuro vorreste integrare nella serie?

"Bella domanda, ci sono tanti racing game sul mercato e molti sono davvero ben fatti, il livello cresce di anno in anno: Electronic Arts oggi ha una potenza di fuoco direi impareggiabile sul piano del racing, fra Codemasters, Criterion e Slightly Mad Studio si ha un know-how di settore che è difficile trovare altrove, con tante IP storiche e licenze di altissimo livello (non ultima quella di WRC). Personalmente, dunque, credo che abbiamo tantissimi modelli interni da cui attingere, e certamente l’attuale esperienza sul multiplayer ci porta a pensare che possiamo potenziarlo ancora di più, quel che vogliamo integrare va certamente in questa direzione: i nostri utenti mostrano di divertirsi tantissimo e hanno apprezzato novità come la feature “hop-in”, che permette a chiunque di inserirsi in corsa in qualsiasi gara.
Quanto ai competitor, altri grandi racing game come Forza Horizon 5 hanno una resa straordinaria e un aspetto open-world che personalmente mi piace tantissimo, ma non sono sicuro che integrerei questi elementi in GRID: è una serie diversa, e probabilmente certi innesti la renderebbero completamente diversa, rischiando anche un po’ di snaturarne uno stile visivo molto riconoscibile.
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Venendo a Grid Legends, il gioco porta avanti quanto cominciato con Toca: Race Driver e Formula 1: Breaking Point. Come si è cercato di legare la narrazione al gameplay?

"Il rapporto fra narrazione e gameplay è uno degli aspetti più discussi del mondo dei videogame e ovviamente risulta ancora più delicato in un genere come quello racing, che non ha molti esempi story-driven: la sfida era dunque creare una narrativa che potesse risultare coinvolgente e coerente, e che soprattutto potesse essere apprezzata dai giocatori. Quest’ultimo punto ovviamente pone molti interrogativi: l’utenza di GRID è per definizione molto ampia, trovi hardcore racing gamer ma anche molti giocatori che non cercano un alto livello di sfida privilegiando piuttosto un rapido divertimento, adrenalinico, diretto. Anche la storia doveva rispecchiare questo spirito.
Sarebbe stato insensato creare una storia convoluta, con un intreccio complesso e articolato. Molti hanno notato come “Driven To Glory” richiami la serie Netflix Drive To Survive ed è ovviamente un’osservazione sensata: abbiamo provato a narrare una storia con un approccio da docu-fiction. Abbiamo ampliato la narrativa dalla story-mode alla carriera perché crediamo molto a un approccio orientato alla narrazione, ma l’abbiamo fatto in modo che non risultasse troppo invasivo. Per certi versi era un primo esperimento, del quale ci riteniamo molto soddisfatti, in generale la storia è stata molto apprezzata in varie nazioni, credo potrà essere un buon precedente per lavorare in questa direzione per molti racing game, non soltanto per GRID.
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Ncuti Gatwa nei panni del pilota Valentin Manzi

Ncuti Gatwa (Sex Education – Netflix) è uno dei protagonisti del titolo. Sarebbe da chiedere direttamente a lui, ma come hai visto il suo approccio a qualcosa di totalmente nuovo, anche grazie alla tecnologia Stagecraft?

"Questa è stata un’esperienza straordinaria per tutti noi: la produzione, la crew, gli attori, tutti abbiamo lavorato con grande entusiasmo, consapevoli di star compiendo un’operazione unica nel suo genere, al momento siamo, che io sappia, i primi a usare in campo videoludico la tecnologia utilizzata in The Mandalorian. Ncuti Gatwa è un professionista immenso, ha lavorato con grande serietà e coinvolgimento, e ha mostrato di apprezzare molto il progetto per come è stato concepito e per come si è evoluto.
Molti attori sono consapevoli del fatto che siamo a un punto di svolta nel medium che offrirà nuove potenzialità espressive e lavorative anche per loro: più si va avanti, più si troverà spazio per la recitazione in questo campo, più la narrativa dei videogiochi va crescendo, meno questo settore avrà da invidiare al cinema. È un momento straordinario, storico, e mi emoziona poter far parte di questo settore in un simile punto di svolta, che sta permettendo a tutti di crescere, imparare tantissimo e soprattutto sperimentare.
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Grid è sempre stato molto accessibile. Come è stato influenzato lo sviluppo in tal senso, partendo da un modello di guida volutamente non approfondito?

"L’accessibilità è un presupposto chiave per questa serie, lo abbiamo sempre tenuto a mente durante lo sviluppo, e qui ritorniamo ai pilastri che ti menzionavo prima: offrire scelta e varietà è stato un 'must have', ed è per questo che abbiamo lavorato così tanto su un parco auto ampio e variegato, e per questo abbiamo voluto offrire una varietà così ampia sul piano delle modalità di gioco. E in fondo anche per questo abbiamo scelto di potenziare così tanto il lato multiplayer: partendo da un modello di guida molto alla portata dei giocatori, e che ha bisogno di meno tempo sul piano dell’apprendimento e del mastering rispetto ad altri giochi di guida, il multiplayer risulta straordinariamente divertente e diretto, puntando su dinamismo, spettacolo e facilità di inserimento, è stato la chiave per creare un 'social living world' nel quale i giocatori di ogni livello possono sfidarsi in maniera rapida e diretta, con bassi tempi d’attesa e alti livelli d’adrenalina."

Veniamo a qualcosa di più leggero: in Grid Legends vediamo l’Aston Martin Valkyrie AMR, che purtroppo non vedremo mai realmente in pista. Come viene affrontata la scelta delle auto da inserire nel gioco?

"Come dicevo prima, uno dei pilastri chiave di GRID è la varietà e ovviamente questo si riflette nella nostra scelta delle auto, e l'inclusione dei veicoli elettrici in GRID Legends ne è un ottimo esempio. Quando stavamo esaminando l'elenco dei possibili veicoli da inserire in GRID Legends, volevamo includere i pezzi classici per attirare gli appassionati di sport motoristici attraverso gli ultimi esempi di tecnologia che in qualche modo mostrano in che direzione stanno sta andando il mondo delle corse (e degli sport motoristici in generale). Includere macchine come l'Aston Martin Valkyrie AMR e la Mazda Furai è il nostro modo speciale di celebrare auto di questo genere, innegabilmente uniche, innovative e straordinarie."
 
Una coppia di mitiche Mazda Furai

Arrivati a questo punto, c’è qualcosa che avreste fatto in modo diverso nello sviluppo o come ad esempio spostare la data di lancio, vista l’uscita contemporanea a Elden Ring?

"Un aspetto di cui siamo contenti è che i tempi di caricamento siano davvero ottimi sulle console di ultima generazione, ma crediamo che avremmo potuto fare ancora meglio sulle console di generazione precedente, e su questo aspetto legato all’ottimizzazione stiamo già lavorando, per offrire a tutti gli utenti un’esperienza al meglio delle possibilità. Riguardo al multiplayer, come ti dicevo l’'hop-in' è stata una feature molto apprezzata, ma avremmo potuto spingere ancora di più anche in tal senso, e vogliamo farlo.
Lanciare il gioco una settimana dopo HZD: Forbidden West, lo stesso giorno di Elden Ring e una settimana prima di GT7 è certamente stata una sfida, e forse in un’altra finestra di lancio avremmo avuto ancora più visibilità: ma il nostro reparto marketing ha fatto un ottimo lavoro per assicurare che GRID Legends avesse lo spazio che meritava, e alla fine il gioco ha registrato più utenti giornalieri del precedente. Un altro aspetto reso possibile da EA, è la prova di 10 ore concessa agli utenti ed è bello vedere che c’è un alto tasso di conversione, con un gran numero di giocatori che, esaurito il trial, hanno poi comprato il gioco.
È anche questa la ragione per la quale il numero di utenti su Steam è più basso, un leaker ci ha maliziosamente marciato insinuando che questo significasse scarse vendite, e vari media (anche in Italia) hanno ripreso il suo tweet come fosse una notizia, trascurando il fatto che Steam è soltanto una delle piattaforme disponibili, e che gli utenti sono distribuiti anche tra Origin, EA Play, Playstation e Xbox, e che, grazie ai mezzi di Electronic Arts, si è puntato a una strategia diversa anche da questo punto di vista, offrendo su piattaforme proprietarie quello che terze parti non potevano offrire.
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A questo punto, cosa vi ha lasciato lo sviluppo di Grid Legends, cosa avete imparato?

"Come team di sviluppo di certo stiamo imparando ancor meglio cosa piace alla nostra community e cosa invece piace meno o non piace affatto: come dicevo, abbiamo avuto feedback molto buoni riguardo modalità storia, il modello da docu-fiction è stato molto apprezzato, ma al contempo abbiamo preso nota di tutti i punti che possiamo migliorare in fase di scrittura e gestione della trama. Così come è accaduto nel multiplayer e nel bilanciamento, siamo sicuri di aver imparato molto lato network, e abbiamo potuto testare ancora meglio il bilanciamento della difficoltà delle AI, che per la prima volta nella serie sono state programmate sfruttando il machine learning.
Lato produzione, invece, ho (e abbiamo) sicuramente imparato come gestire meglio lo sviluppo di un progetto tripla A con l’intero team che lavora da remoto, abbiamo testato e codificato nuove metodologie di project management, migliorato le comunicazioni, la tenuta della documentazione, i cicli interni di sviluppo, le iterazioni e le fasi di testing e di bugfixing. Aver fatto un lavoro simile lavorando da remoto dall’inizio alla fine è un punto d’orgoglio per noi.
Personalmente sento di aver imparato molto, lavorando con professionisti unici della game industry, dal nostro Senior Development Director, Mark Green – il vero Head del progetto nonché mio punto di riferimento, dal quale ho davvero imparato moltissimo sul mio mestiere – al Creative Director Chris Smith, ex Chief Designer di Forza Horizon ed ex Game Designer di Splinter Cell, passando per Steven Brand, nostro Lead Game Designer con alle spalle molti anni in Rare. Ma potrei citare gli altri Director, gente che ha fatto la storia di Codemasters come John Lewis, Steve Bennet, Jethro Dunn e Oliver Johnson, developer che per me erano prima un nome sui credits di giochi straordinari, e dalle cui ultradecennali esperienze adesso ho invece modo di imparare giornalmente, in quanto colleghi
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Prima di pubblicare una recensione mi capita sempre di pensare ai team di sviluppo, a persone che hanno lavorato tanto e alla responsabilità che ho nel valutare il prodotto finito. Visto che sei qui, voglio chiedertelo: come sono vissuti da voi i momenti prima del rilascio delle recensioni?

"C’è un misto di ansia ed eccitazione, da un lato sapevamo di avere sviluppato un ottimo gioco, eravamo sicuri di non fallire e sapevamo non ci sarebbero state stroncature: la media delle recensioni di GRID Legends è molto buona, e non ci aspettavamo diversamente. D’altro canto ti chiedi quale sarà l’impatto sul pubblico, quanto piacerà o meno ai giocatori di tutto il mondo, quando l’utenza è così ampia è impossibile prevedere le reazioni da utenti da ogni angolo del globo. È per questo che, soprattutto per i titoli che prevedono il multiplayer e le live operation, i primi giorni c’è molta supervisione, si controlla da vicino quel che sta succedendo all’interno del gioco, specie sul piano delle performance.
Quando rilasci un gioco su scala worldwide c’è sempre un misto di emozioni ad accompagnare il lancio, e probabilmente questo è uno dei momenti più belli del game development, è come lasciare un figlio libero per il mondo e vedere cosa diventerà in mano ai giocatori. Si affronta una splendida incognita, quella della reazione dei giocatori. Quando diciamo che il videogioco è opera collettiva io sono molto d’accordo, e non mi riferisco soltanto al fatto che è sviluppato da un insieme di developer che comprendono producer, designer, programmatori, artist, animator, QA e quant’altro, ma anche e soprattutto al fatto che anche i giocatori oggi contribuiscono al risultato finale dell’opera, e basterebbe vedere tutti i video dei videogiocatori (che spesso scoprono combinazioni ed evoluzioni che noi stessi sviluppatori non immaginavamo) sulla rete per averne prova.
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In conclusione, una domanda alla quale non potrai rispondere ma ci provo: vedremo mai un Grid più vicino alla simulazione, un po’ come fu Shift per Need for Speed?

"Al momento non ci sono piani in questo senso, quel che adesso puntiamo a fare è potenziare i pilastri dell’attuale GRID Legends, a partire dal multiplayer: la scommessa è riuscita, piace ai giocatori e si può fare sempre di meglio. Inoltre siamo al lavoro sui DLC che usciranno nei mesi a venire e che aggiungeranno contenuti e feature che siamo sicuri piaceranno alla community sempre più nutrita del nostro gioco. Dunque, keep racing, and stay tuned!"