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5.0/10
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“Kakegurui” è un manga nato nel 2014 e nel 2017 ha ricevuto l’adattamento anime realizzato dallo studio Mappa, inclusa una immediata seconda stagione e live action.

A mio avviso commentare o recensire la prima serie non è stato semplice: a una prima analisi “di superficie” sembra un’opera eccessiva, grottesca in alcuni frangenti, quasi pulp e “trash”. E pertanto a un occhio e orecchio un po’ esigente l’anime potrebbe risultare "poco attraente"...

Trattare il gioco di azzardo nelle sue molteplici sfaccettature non è facile, e gli autori hanno ambientato l’anime in un fantomatico istituto privato “Hyakkaou” che ospita gli studenti appartenenti a famiglie molto facoltose, con l’obiettivo di trasformarli negli individui più influenti della Nazione.

Invece di essere un istituto noto per l’eccellente offerta formativa, la “particolarità/eccellenza” dell’istituto è rappresentata dal consentire agli studenti la pratica del gioco d’azzardo in tutte le sue forme e dell’intrallazzo in generale, anche al fine di stabilire alleanze strategiche valide per il futuro.

In questo contesto, molto competitivo, cinico, senza scrupoli, i ragazzi operano come se tutto dipendesse dalla scommessa, inclusi la disposizione parziale o totale del proprio corpo e della vita stessa: chi contrae debiti e non fosse in grado di onorarli (e le cifre che si vedono nell’anime sono degne di importi di una manovra finanziaria di una nazione come l’Italia...) diventa un “pet” (cane per i maschi e gatta per le femmine), da trattare come uno schiavo, inclusi i trattamenti umilianti.

A dettare le regole è il consiglio studentesco, composto dai migliori gambler e rampolli delle famiglie più influenti. In questo contesto si inserisce la protagonista Yumeko Jabami, che fin da subito si ambienta al meglio nelle poche “regole” dell’istituto, data la sua spiccata abilità nel gioco d’azzardo.

I dodici episodi sono sostanzialmente un videogioco sul percorso di Yumeko verso la sua affermazione come giocatrice più forte (a modo di “battle shounen”): ad ogni episodio sfida i membri del consiglio studentesco fino alla presidente in giochi tra i più improbabili e assurdi. Tutto è portato all’eccesso: i giochi, gli importi scommessi (inclusa la vita), gli atteggiamenti dei giocatori che “trasfigurano” in vere e proprie maschere grottesche e reazioni di profondo piacere orgasmico - in un caso si trascende nel pesante (quasi “hentai”), e mi riferisco a uno dei personaggi più psicopatici, Midari Ikishima, nel settimo episodio - come conseguenza dell’aver affrontato e superato il rischio di perdere il bene che dovrebbe essere più prezioso, ossia la vita.

Oltre la trama piuttosto banale e un po’ ripetitiva, raccontata come già scritto in modo “pulp” (spero che non me ne voglia Tarantino), che cosa resta dell’anime? Riconosco che qua e là qualche messaggio “subliminale” lo trasmette. Il dialogo tra Yumeko e Midari potrebbe essere illuminante: “Il gioco d’azzardo è divertente perché entrambe le parti possono soffrire/Perché volevi tenere tutto il dolore per te?/Non ti diverte il gioco d’azzardo/Tu vuoi solo morire/Sei il genere di persona che odio di più/[…]”.

Senza far assurgere questo spezzone di dialogo a un ruolo di eccellenza, potrei scrivere che contiene la possibile essenza del gioco d’azzardo e, pertanto, il messaggio che vuole trasmettere l’anime, riassumibile nella parola “rischio”. Lo intendo come paura (che determina il piacere) delle potenziali conseguenze della scommessa, quel momento più o meno lungo interposto tra l’azione della scommessa e la consapevolezza del suo esito.

Nella serie dell’anime il personaggio di Yumeko rappresenta proprio lo spirito del gioco d’azzardo come descritto, contrapposto alla visione “distorta” che ne propina l’istituto: gioco d’azzardo come strumento di affermazione e acquisizione del potere e prestigio (economico e sociale), nonché come mezzo per opprimere e soggiogare i più deboli o i perdenti da parte degli studenti più cinici e sadici. Non a caso la presidente afferma che Yumeko rappresenta un pericolo per l’intera scuola e per la sua organizzazione.

Nell’anime sembra esserci anche una sorta di “voce fuori dal coro”: Ryōta Suzui, l’unico co-protagonista maschile che in apparenza incarna il classico ragazzo introverso e un po’ “sfigato” degli anime rom-com scolastici. Ryōta è serio, coscienzioso, generoso, sensibile, altruista ma anche poco coraggioso, molto influenzabile, un po’ tonto e completamente fuori luogo rispetto al contesto in cui agisce. Solo nella sfida tra Yumeko e la presidente si lascia influenzare dal clima del gioco (e Yumeko se ne accorge subito, apprezzando il gesto...), salvo poi pentirsene appena realizza cosa ha combinato.

Ryōta si affeziona a Yumeko e, messi assieme, sembrano in maniera simbolica la coscienza razionale (Ryōta) e quella scaltra, intelligente e irrazionale (Yumeko) di un’unica persona: in molte scene Ryōta cerca di dissuadere Yumeko dal mettere a repentaglio la sua stessa esistenza e, per quanto possibile, la assiste e cerca di aiutarla nelle sfide che decide comunque di affrontare.

Anche l’istituto scolastico sembra, per come è strutturato e per gli ambienti molto retrò, una sorta di casinò, con quell’atmosfera un po’ ovattata, artefatta e snob.

Quindi, “Kakegurui”, sotto l’apparenza pulp, sembra comunque voler trasmettere qualcosa di più del trash apparente delle situazioni raccontate, con un minimo di “allegoria” del gioco d’azzardo e della vita. Tuttavia, se il messaggio che vuol far trasparire è quello della vera e pura essenza del gioco d’azzardo svincolata da forme di affermazione di potere, sembra un po’ debole. Tale difetto è accentuato dal fatto che la serie non è autoconclusiva e lascia alla seconda stagione un eventuale finale. In più c’è poca introspezione: il character development è assente e la trama si concentra sulle sfide e sulle assurde e patologiche reazioni dei protagonisti.

Se lo si vede come prodotto di mero intrattenimento, “de gustibus non disputandum est”, ma francamente è troppo grottesco, eccessivo e anche un po’ ripetitivo e prevedibile: vedere ragazzi e ragazze “infoiati” dal brivido del rischio, dalla brama di autoaffermazione del proprio potere e dalla perversione sadica di infliggere sofferenza al prossimo in una sorta di “riserva” dove i predatori ghermiscono le proprie prede per assicurarsi un futuro di successo è francamente un po’ (tanto) ridicolo...

Yumeko, in una delle perle di saggezza che ci elargisce, afferma: “Per vincere bisogna essere disposti a perdere”. “Kakegurui” ha fatto lo stesso: ha fatto il suo gioco per rischiare... ma la scommessa per me non l’ha vinta.