Una storia struggente, un mazzo di carte formato Dixit, una resa visiva squisitamente giapponese e un regolamento ostico come pochi. Questo è The Ravens of Thri Sahashri, un gioco di carte collaborativo per due giocatori, definito da molti (e pure da me) il miglior gioco per coppie.
 
The Ravens of Thri Sahashri

Consiglio vivamente di leggere le prime due paginette di ambientazione, aiutano ad entrare nel personaggio e creano quell'atmosfera che renderà ancora più coinvolgente la vostra partita.

La storia è tanto semplice quanto intrigante: una coppia di innamorati, Ren e Feth, in fuga dal loro passato che va incontro ad un tragico destino a cui voi dovrete porre rimedio, collaborando senza possibilità di comunicare se non indirettamente. Lei, Geisha dal passato turbolento, cade in coma e toccherà a lui, straniero in grado di avere visioni e influenzare i sogni, cercare di salvarla prima che i corvi, oscure presenze che si nutrono di ricordi e che danno il titolo al gioco, ne divorino l'anima.

La natura giapponese del titolo si riconosce subito, sia per merito delle bellissime illustrazioni che adornano le numerose carte sia per via di un regolamento non proprio chiarissimo sia per delle meccaniche non intuitive. Se conoscete la sensazione è la stessa restituita da un capolavoro come Tragedy Looper, una perla non rifinita e con alcuni salti logici figli di una mentalità profondamente diversa dalla nostra. Se saprete affrontare e superare questo scoglio iniziale vi troverete tra le mani un piccolo capolavoro, degno di essere giocato e rigiocato.

Una volta assimilato l'ostico regolamento il gioco scorre senza particolari problemi ed anzi risulta essere fluido e piacevole da giocare. In sintesi si tratta di un puzzle game in cui bisognerà gestire la creazione di un Atman, disponendo carte seguendo un certo layout, cercando di comunicare con l'altro senza poterlo fare direttamente. Da un lato Feth deve cercare di fornire a Ren i mezzi per esprimersi e cercare di interpretare le mosse della ragazza, dall'altro Ren dovrà comunicare a Feth le informazioni di cui dispone, fondamentali per risolvere con successo i 3 Sogni di cui è composta una partita.
Per questo motivo si gioca in silenzio, punto (del resto la protagonista è in coma). Magari nelle prime partite di rodaggio si può anche parlare, spiegare il perchè delle azioni e i ragionamenti alla base di esse, ma una volta presa dimestichezza il silenzio è praticamente d'obbligo. La comunicazione tra i giocatori è veicolata dalle carte giocate e dalle azioni intraprese, il gioco si basa proprio su questo vincolo.

In questo gioco le condizioni di sconfitta sono tante e variegate: si perde se si esauriscono tutte le carte del mazzo di pesca, se in un qualsiasi momento ci sono tutti e 5 i Corvi in gioco, se non ci sono più carte nell'Atman, se si rivela un cuore senza uno o più dei colori nell'Atman e e se all'ultimo Sogno non si riesce a completare una riga del Poema per turno (forse ne ho pure dimenticata qualcuna). Per vincere c'è solo un modo, superare 3 Sogni di seguito.
 
The Ravens of Thri Sahashri - screen 01



MECCANICHE DI GIOCO E SVOLGIMENTO DELLA PARTITA

Il mazzo è composto da carte memoria in 5 colori, immagini divise in una griglia 2x2 con dei pezzi mancanti, e 5 corvi mangia-memorie, uno per colore.
La partita è strutturata in 3 Sogni, i primi due identici tra loro come regole mentre il terzo prevede l'aggiunta di una regola ulteriore e la possibilità di avvantaggiarsi di bonus guadagnati nei due Sogni precedenti.

Le zone che compongono l'area di gioco sono principalmente 4:
- Zona di pesca: in questa zona Feth dispone le carte pescate ed eventuali Corvi possono essere aggiunti o meno al Sogno;
- Atman: questa è la zona che Feth influenza direttamente, andando ad aggiungere carte memoria seguendo delle semplici regole di piazzamento e da cui Ren preleverà una singola carta da piazzare nel Poema;
- Cuore: le carte, note solo a Ren, che determinano quali colori potranno essere presenti nell'Atman a fine Sogno;
- Poema: zona direttamente collegata al Cuore, in cui Ren andrà a comporre un Doidotsu (tipico poema giapponese composto da 7-7-7-5 more, o più impropriamente sillabe). Le carte qui presenti garantiscono poteri one-shot a Feth e a volte a Ren.

Come prima cosa Ren estrae 4 carte a caso, non corvo, e le dispone, a proprio piacimento, davanti a se in fila a comporre il suo Cuore. Viene inoltre aggiunta una carta memoria al centro del tavolo a rappresentare l'inizio dell'Atman. Da ora i due giocatori si alternano nelle giocate, Feth prima e Ren poi, fino a determinare se il Sogno è stato superato o se bisogna proseguire ulteriormente.
Come prima cosa Feth può pescare quante carte vuole, una alla volta, disponendole nella zona di pesca. Eventuali corvi estratti vengono aggiunti sotto alla zona di pesca, andando a creare una safe zone che va a salvare le carte estratte nei turni successivi e ad annullare ulteriori corvi. Dopo aver deciso di fermarsi deve piazzare almeno una delle carte pescate nell'Atman, dovendo sovrapporre aree vuote con aree vuote e l'opposto. Dopo che Feth ha piazzato almeno una carta passa il turno a Ren, scartando tutte le carte pescate e non piazzate, la quale preleva una singola carta visibile, anche solo parzialmente, dall'Atman e, se possibile, l'aggiunge al Poema, scartandola altrimenti. Se il colore della carta aggiunta corrisponde al colore della carta Cuore Ren dovrà rivelare quest'ultima. Le carte vanno aggiunte al Poema partendo dalla prima carta Cuore, in fila e una per turno, fino a che la somma di carte Poema e carta Cuore non raggiunge 7 (per le prime 3 carte, 5 per l'ultima). Al completamento della riga si può passare alla carta Cuore successiva. Una volta completato tutte e 4 le righe Ren potrà dichiarare la fine del Sogno e il successo nel caso in cui nell'Atman siano presenti solo colori che compongono il Cuore. Le carte nel Poema garantiscono ai giocatori, principalmente a Feth, dei poteri monouso spendibili durante la partita.

Se durante l'aggiunta di carte Feth dovesse riuscire a creare un gruppo di carte, senza interruzioni e dello stesso colore, la cui somma sia esattamente 7 si fissa un ricordo:
- viene scacciato il Corvo del colore corrispondente, se presente;
- Ren può rivelare una carta del proprio Cuore che corrisponda a quel colore, fissandola per l'ultimo Sogno
- eventualmente riattivare tutte le carte Poema usate, collegate alla carta Cuore rivelata.

Se in un qualsiasi momento l'Atman dovesse risultare spezzato, e cioè con porzioni non direttamente collegate ad altre tramite sovrapposizione, Ren dovrà scegliere una delle parti e scartarla.
Finito il Sogno con successo si scarta tutto, Cuore non fissato, Atman e Poema e si comincia con un Cuore e un Atman nuovi. L'ultimo Sogno prevede che Ren completi una riga del Poema ogni volta che preleva una carta dall'Atman, eventualmente aggiungendo carte fissate nei Sogni precedenti, pena la sconfitta.
 
The Ravens of Thri Sahashri - foto 02


E i corvi che fanno intanto? Tutte le carte scartate mentre è presente il Corvo del colore corrispondente vengono piazzate sotto di lui e, se non scacciato, rimosse dalla partita alla fine del Sogno. Attenzione che anche le carte scartate a fine Sogno diventano pasto per Corvi, aumentando di molto il numero di carte eliminate. Inoltre per i Sogni successivi al primo vengono rimescolati nel mazzo solo i Corvi scartati per via della safe zone, quelli attivi e scacciati cominciano il nuovo Sogno già in gioco.

Vi sembra complesso? E finora non ho nemmeno parlato delle 3 buste che dovrete aprire in sequenza: una volta finita con successo la prima partita aprirete la numero 1 e giocherete con nuove regole che ne aumenteranno la difficoltà, proseguendo con la storia. E così via per le altre.

Se doveste trovare errori o imprecisioni nel regolamento abbiate pietà, metterlo per iscritto è stato un vero parto. Un ottimo riassunto del regolamento, completo al 99%, è questo: (scoperto purtroppo DOPO essermi studiato il regolamento per qualche oretta buona).
 
Difficile da capire, non immediato, di molte azioni non vi saranno chiare le conseguenze se non dopo varie partite, necessità di intesa con l'altro e difficoltà crescente. Nonostante questo, o forse proprio per questo, un gioco da giocare, da affrontare con la giusta concentrazione ma che può restituire partite soddisfacenti e piene, con la convinzione che gli sforzi fatti hanno aiutao Ren e Feth a coronare il loro Sogno.

N.B.: Il voto, i pro e i contro di questa recensione non sono stati scelti e aggiunti dal recensore, ma dalla redazione per esigenze editoriali. Si è cercato di dare un valore numerico alle sue considerazioni, si invita a leggere l'intera recensione, solo in questo modo vi farete un'idea più veritiera delle sue reali impressioni.