Dopo l'annuncio alla conferenza Microsoft all'E3, preceduto di un paio di giorni da un leak, ecco nuove informazioni su Tales of Arise.
 
Alphen e Shion, rispettivamente protagonista ed eroina, di Tales of Arise

Si sta svolgendo in questi giorni alla Yokohama Arena il Tales of Festival, manifestazione dedicata alla serie Tales of, ed è stata l'occasione per Bandai Namco di svelare nuove informazioni sul prossimo gioco della serie. Nello specifico sono stati diffusi maggiori dettagli sui protagonisti di Tales of Arise che sono Alphen di Dahna (doppiato in giapponese da Takuya Satō che ha già lavorato, tra le altre cose, anche a Tales of Berseria nel ruolo di Benwick) e Shionne di Rena (a cui presterà la voce Shino Shimoji, altra doppiatrice esperta di videogiochi ma per la prima volta coinvolta con questa serie). Conosciamo meglio i 2 nuovi personaggi.

Alphen
 
Alphen di Dahna

Un giovane uomo che indossa una maschera di ferro, ha perso la memoria ed è diventato incapace di sentire dolore. Ha ricevuto la spada di fiamme dopo l'incontro con Shionne, è sceso in guerra per liberare Dahna dal giogo di Rena.

Shionne
 
Shion di Rena

Una giovane ragazza maledetta con "Spine" che fanno sentire dolore a chiunque la tocchi. Per i suoi scopi, fa squadra con Alphen per affrontare quelli della sua specie su Rena.

In occasione del festival, Bandai Namco ha diffuso anche un nuovo trailer sul proprio canale YouTube giapponese, la maggior parte delle scene sono riprese dadi annuncio occidentale ma presentano un diverso montaggio, l'informazione più interessante è però la conferma della collaborazione con lo studio di animazione Ufotable.
 

Queste però non sono le uniche informazioni nuove, la famosa rivista giapponese Famitsu ha infatti avuto l'occasione di intervistare Yusuke Tomizawa che attualmente ricopre il ruolo di produttore di Tales of Arise, e che abbiamo avuto modo incontrare in passato ricopriva lo stesso per la serie God Eater. Questo colloquio ha fatto venire alla luce molte notizie interessanti, eccone i punti salienti riportati da Game's Talk e tradotti da Gematsu.
  • Lo sviluppo di Tales of Arise è iniziato diverso tempo prima di quello di Tales of Vesperia: Definitive Edition, annunciato un anno fa
  • Come avrete ben potuto rendervi conto vedendo le prime immagini del gioco, questo titolo rappresenta per noi una sfida considerevole, e nel crearlo per prima cosa abbiamo dovuto pensare attentamente a quel che è e dovrebbe essere la serie di Tales of.
  • L'obiettivo a cui abbiamo mirato è stato quello di "successione ed evoluzione" confrontandoci anche con le tradizioni della serie.
  • Nell'analisi dei punti di maggior appeal della serie, ci sono state molte parti che avevano bisogno di evolversi per il futuro. Per mantenere ed espandere il brand da qui in avanti, abbiamo bisogno di attirare l'attenzione anche di nuovi e giovani giocatori. Ciò detto, siamo in una sfida continua con noi stessi per presentarvi qualcosa che osa fare un passo indietro dalle convenzioni della tradizione per attrarre più giocatori.
  • Ci saranno fans che guarderanno solo il trailer e sentiranno una sensazione di disagio, ma noi abbiamo discusso su quello che è l'appeal fondamentale della serie e su quali sono i punti da portare avanti, e abbiamo deciso e pianificato i punti di evoluzione sui quali ci siamo basati per fare questo nuovo titolo. Spiegheremo i dettagli di ogni elemento in futuro.
  • Con Tales of Arise, abbiamo abbandonato l'engine dedicato ai giochi della serie che abbiamo usato a lungo. Per realizzare un'illuminazione e un'atmosfera ricche che fossero accompagnate da una grafica unica in stile acquerello e da modelli di personaggi realistici, abbiamo basato il gioco sull'Unreal Engine 4 mentre nel frattempo sviluppavamo dei sistemi di ombreggiature che fossero completamente originali e nostri.
  • Il tema, o almeno è ciò che speriamo di ottenere, è quello di offrire una "esperienza di profonda immersione nel mondo del gioco”. A testimonianza di questo, stiamo migliorando sempre più cose come il modo in cui si presentano e si muovono personaggi in modo da far pensare ai giocatori "questo personaggio vive davvero in questo mondo". Con in mente questo approccio, stiamo combinando campi e personaggi dipinti con colori in stile acquerello, e abbiamo aumentato le dimensioni del corpo per conferirgli un aspetto più umano. Stiamo mettendo un particolare impegno nei movimenti. Di modo che nel voltarsi, il personaggio non ruoti istantaneamente su se stesso non essendo questa una cosa realistica ma prima torcerà il proprio corpo.
  • Minoru Iwamoto, che lavora ai Bandai Namco Studios e si è giù occupato di Tales of Zestiria e Tales of Berseria, è il character designer principale e il capo della direzione artistica. Questa è la prima volta nella storia della serie che questi ruoli sono svolti dalla stessa persona. Anche per questo c'è un senso di unità nell'arte del gioco. Per esempio, lavorando allo stesso tempo sul disegno del mondo e quello dei costumi, possiamo avere un senso di unificazione anche a livello culturale. Che fa parte del piano di offrire "un'esperienza profonda di immersione" che è ancora una volta il tema di questo gioco.
  • Per cose come le animazioni facciali dei personaggi o i video, puntiamo ad avere un livello paragonabile agli anime in 3D della televisione e cinema.
  • Mentre può sembrare che gli anime in 2D non siano più necessari con il passaggio al 3D, questo tipo di animazioni sono importanti per la serie Tales of, avendo una parte nel grande equilibrio rappresentato da "successione e evoluzione". Mentre ne cerchiamo un'utilizzo più efficace, stiamo disegnando la storia in modo che sia il più eccitante possibile.
  • Lo sviluppo è portato avanti interamente da Bandai Namco Studios. Tra le nostre fila c'è lo staff di Tales of Berseria, e alcuni di loro hanno persino lavorato a Tales of Phantasia. Abbiamo gente sia vecchia che nuova che ama la serie e stiamo lavorando sul gioco discutendo della "successione ed evoluzione di una tradizione".
  • Il compositore è ancora un segreto e sarà presentato in un secondo tempo. Ci sarà una theme song.
  • Il pianeta sul quale il protagonista vive è Dahna, mentre il pianeta che galleggia nel cielo sopra di esso è Rena. Dahna è un pianeta ricco, ma a livello culturale è equivalente al Medioevo. Rena, invece, ha sviluppato scienze e arti magiche ed ha invaso Dahna 300 anni prima degli eventi del gioco. Grazie a questa disparità di poteri, Rena sconfisse e rese sua schiava la popolazione di Dahna. Ciò è continuato per 300 anni, ed è qui che inizia la nostra storia.
  • Il protagonista è di Dahna. Come farà a sovvertire lo stato di oppressione della sua gente è una delle direzioni che prende la storia. Indossa la sua armatura e l'elmo per le sue caratteristiche fisiche. Si dovrebbe notare che lui ha addosso più dell'armatura, e cambierà diversi costumi a seconda della situazione.
  • L'eroina è di Rena, una donna attraente e sicura di sé. Con il rapporto di potere tra Dahna e Rena, lei e il protagonista non sono molto amici fin dall'inizio. La loro relazione inizia in un ambiente in cui la gente di Rena discrimina il popolo di Dahna e alla fine porta a un grande dramma.
  • Le battaglie sono i classici combattimenti in "stile Tales of" contro nemici e scontri. Il tema è quello di dare ai nuovi giocatori la sensazione di “una battaglia esilarante.” Vogliamo battaglie con azioni più intuitive e rapide che facciano pensare "sembra divertente" solo guardandole.
  • In battaglia, puoi fare varie azioni a seconda della situazione. Ci sono anche elementi che alzano il livello delle abilità usandoli per lunghi tempi.
  • Stiamo innalzando il livello d'intimidazione nel design dei nemici. Questo viene dall'idea che così “dovresti avere una sensazione di appagamento ancor più grande sconfiggendo un nemico”. Ci preoccupiamo che ad alcune giocatrici potrebbe non piacere se un avversario risulta troppo spaventoso, tuttavia è importante per un RPG che le battaglie diano appagamento quando si batte il nemico.
  • Questo non significa che non ci saranno nemici "carini". E' ancora un segreto, ma c'è una specie di mascotte nel gioco.
  • La serie Tales Of ha molti elementi tradizionali, e lo stesso si può dire per le battaglie, ma ci sono anche scene di dialogo chiamate "scenette con chiacchiere". Le stiamo realizzando facendo tra noi discussioni del tipo “perché è così popolare?” e “che tipo di evoluzione vogliono vedere i giocatori?”.
  • Abbiamo pensato fosse necessario riferire il duro lavoro del nostro gruppo, così abbiamo aperto un blog. Da ora in poi comunicheremo in dettaglio attraverso i social media.
  • Non posso fare promesse, ma mi piacerebbe offrire più opportunità per andare avanti insieme prima dell'uscita rispetto a quanto fatto sinora.
  • (Perché avete scelto il nome Tales of Arise, quando “TOA” è usato per riferirsi a Tales of the Abyss?) Il nome in codice del progetto era “Arise.” Una parola che è deriva dal forte desiderio di rivitalizzare la serie durante lo sviluppo. Poi abbiamo discusso le idee per il titolo con lo staff di marketing e sviluppo globale, tutti sono stati d'accordo che “Arise” fosse il titolo più appropriato. Così abbiamo deciso di sceglierlo come titolo per trasmettere il nostro entusiasmo per la rinascita della serie, anche se abbiamo dovuto cambiare la tacita regola dell'abbreviazione della serie. Naturalmente, si collegava ai temi espressi nella storia, e la parola “Arise” si unisce ai sentimenti del protagonista e della sua compagnia che si alzano per cambiare l'oppressivo stato delle cose.
  • Vogliamo che l'abbreviazione per questo gioco sia “Arise” o “ToArise.”
  • Non posso ancora dire nulla riguardo la data di uscita. Anche se alcune cose possono essere complete a un certo livello, ce ne sono altre che hanno bisogno di essere riviste, e ci sono molte sezioni quali battaglie e parti della sceneggiatura che devono ancora essere fatte.
Vi ricordiamo che Tales of Arise uscirà per PlayStation 4, Xbox One e PC nel corso del 2020.