Nel mondo di Fa'Diel, in seguito ad una guerra tra fate, umani e altri esseri alla ricerca dello scarso potere di mana rimasto, l’Albero del Mana, fonte di vita del mondo, ha esaurito il suo potere, entrando in un sonno profondo, relegando le terre del mondo all’interno di magici artefatti. Nove secoli dopo un eroe ha ora il compito di riportare il mondo, e il suo mana, al suo antico splendore, recuperando gli Artefatti; sul suo cammino troverà una moltitudine di differenti creature, fate, demoni, antropomorfi, esseri vegetali, ognuno con le loro storie e i loro obiettivi.


È difficile trovare un aggettivo adatto a descrivere la lineup di Squaresoft per il 1999, un anno che inizia con Final Fantasy VIII (che in patria supera in vendite persino il predecessore) e prosegue con SaGa Frontier 2, Front Mission 3, Dew Prism, Chrono Cross per poi concludersi con Parasite Eve II, tutti pubblicati alla distanza di circa due mesi; è un momento d’oro per la casa dei Chocobo, ma uno dei giochi più attesi tra l’utenza giapponese era il nuovo Seiken Densetsu, annunciato nel corso del Tokyo Game Show (che all’epoca si svolgeva in primavera) con uscita a luglio dello stesso anno. La serie Mana, tra le tante emigrate dal Super Famicom alla PlayStation, era ferma a Seiken Densetsu 3 del 1995, c’era dunque grande curiosità di sapere come Koichi Ishii, affiancato alla produzione da Akitoshi Kawazu (fondatore di un’altra serie Square, la già citata SaGa), avrebbe portato avanti la sua creatura sulla console Sony, in un mercato così ricco di proposte. Il team prende atto che la formula action rpg 2D di Seiken Densetsu 3 era in quel momento difficilmente migliorabile, viene dunque accantonata l’idea di realizzare un sequel diretto per realizzare un qualcosa di leggermente differente, convogliando a se le esperienze delle due serie Mana e SaGa Frontier, con cui condivideva metà dello staff; fra questi vi era Akihiko Matsui che propose l'introduzione degli artefatti, un metodo basato su un'idea di non linearità degli eventi della storia, creando così il caratteristico Land Make System di Legend of Mana.
 


“Volevamo mantenere lo stesso mondo di Mana, ma sviluppare al contempo un sistema di gioco completamente nuovo. In realtà ogni Seiken Densetsu ha avuto un sistema abbastanza diverso, e suppongo che ciò li renda più significativi e soddisfacenti per chi li crea, e questa volta tutto lo staff era molto interessato al tema di un gioco costruito attorno alla libertà del giocatore, di conseguenza ognuno ha intrapreso il proprio ruolo con un senso di responsabilità”. Koichi Ishii

Questo particolarissimo sistema consiste nel far decidere al giocatore dove piazzare città, foreste, rovine e dungeon in una terra isometrica inizialmente vuota, completando le missioni al loro interno si sbloccano nuovi artefatti e di conseguenza nuovi luoghi da ripristinare e visitare. Ogni frammento di terra ha un certo livello di Mana, posizionandoli in determinate “caselle” questo andrà ad influire sul livello di Mana di quelle adiacenti e dei relativi spiriti elementali. L’eroe, che può essere maschio o femmina, sarà chiamato a compiere una moltitudine di missioni dalla lunghezza variabile (alcune neanche richiedono di combattere), per un totale di 68 “eventi” non tutti però necessari al completamento dell’avventura. Tra le tante ministorie incluse la trama di Legend of Mana si dirama infatti in tre ramificazioni principali, ed è sufficiente giungere a conclusione di una di esse per sbloccare la missione finale del gioco, ripristinando così l’Albero del Mana.
 


Tutto semplice sulla carta, nella pratica le cose saranno un po' più complesse; Legend of Mana tende a lesinare informazioni su dove e quando far avviare le missioni, specie paragonandolo agli standard odierni. In assenza di una trama orizzontale e di una guida che ci dica cosa effettivamente fare, bisognerà tornare a visitare spesso sentieri già battuti e parlare con i NPC che li popolano, alla costante ricerca di nuovi eventi più o meno importanti. Tuttavia questo non essere presi per mano non rende l’avventura stressante, anzi, a dispetto delle critiche dell’epoca, che gli imputarono di avere una trama più debole di quella dei suoi predecessori (e degli standard Squaresoft), Legend of Mana ha un’anima sperimentale frutto di un insieme di idee congiunte, forse non tutte amalgamate benissimo, ma dall’indubbio risultato immersivo, complice anche, come vedremo, della sua splendida presentazione scenica.

Per questo quarto Seiken Densetsu Koichi Ishii evita di focalizzarsi sull’ennesima storia dell’eroe preferendo piuttosto virare l’attenzione sul popolo di Fa'Diel, guerrieri come Elazul, Daena e Escad, ma anche persone comuni come gli artisti di strada Diddle e Capella, il mercante Niccolo e il centauro innamorato Gilbert. Legend of Mana si compone di piccole e grandi storie, alcune leggere, altre drammatiche, ma sempre facenti parte di un affascinante mosaico atto a dare la sensazione di un mondo vivo, ricco di popoli e personalità che portano avanti le loro vicissitudini parallelamente al nostro percorso, il tutto sorretto dalla tematica ambientalista tipica della serie basato, in questo caso, sul concetto di ricostruzione.
 


È nel momento in cui si sfoderano le armi che Legend of Mana mostra tutto il suo tradizionalismo, il quale confeziona un sistema action RPG basato su due tipi di attacchi e aggiuntive abilità da configurare a piacimento nei tasti dorsali, nulla che non si sia già visto nella stessa serie, se non fosse che la visuale appare posizionata diversamente, grossomodo laterale al movimento del giocatore, rispetto alla tipica visuale dall’alto dei capitoli per SNES. Ciò implica una libertà di movimento minore rispetto a giochi con una struttura "alla Zelda" quali ad esempio Alundra o Terranigma, dungeon e foreste sono formati da piccoli sentieri con una o più uscite, spesso molto simili fra loro, andando a comporre dei labirinti non molto vasti ma in cui è paradossalmente facilissimo perdersi, in assenza di una mappa o di qualche punto di riferimento.
All’eroe potranno affiancarsi fino a due alleati per dargli manforte nei combattimenti, alcuni di loro si uniscono temporaneamente in occasione di determinate missioni, ma sarà possibile “crearsi” dei compagni animaletti tramite il minigioco di allevamento Ring-Ring Land (compatibile originariamente via Pocket Station, ma incluso nel remaster) e nel laboratorio di Golem, che insieme all’officina per forgiare e potenziare le armi forniscono la nostra accogliente casa di tutto l’occorrente.



La sopracitata visuale laterale permette di valorizzare al massimo quello che è l’aspetto migliore di Legend of Mana, ossia la sua bellezza scenografica. Muoversi in questo gioco è come muoversi all’interno di un’ infinità di quadri, tutti splendidamente dipinti a mano, un vero e proprio tripudio dell’arte bidimensionale made in Squaresoft nel suo periodo di massimo splendore, rendendo così l’esplorazione un piacere tale da farci soprassedere sul fatto che non tutte le uscite in alcuni fondali, specie in città, sono immediatamente riconoscibili. Non da meno è la sezione character e monster design, che alterna le tipiche “pucciosità” del creatore del chocobo Koichi Ishii, come il simpatico Li'l Cactus, agli imponenti boss, il tutto poi rifinito dagli artwork di Shinichi Kameoka.

La musica di Legend of Mana è uno dei coronamenti della prolifica carriera di Yoko Shimomura, nonché il ponte creativo che la porterà a Kingdom Hearts. La compositrice raccoglie egregiamente l’eredità di Hiroki Kikuta firmando alcune delle più belle tracce della serie, come la Song of Mana, cantata in svedese, che con le sue note ci trasporta in un mondo fantasioso con melodie sognanti e suggestive. Il remaster arrangia l’intera colonna sonora ma è possibile nelle opzioni selezionare anche quella classica, i fondali rivivono di una brillantezza nuova che forse cozzano un po’ con gli sprites dei personaggi (praticamente il contrario di quanto avviene con i remaster di Final Fantasy VIII e IX), ma ci si fa presto l’occhio, mentre il nuovo font stile word delle scritte è decisamente poco ispirato e infatti Square Enix ha prontamente annunciato una patch a riguardo. Tra le aggiunte gradite la possibilità di disattivare gli incontri comuni e una nuova opening animata.
 

 

Mostri, fate, guerrieri antropomorfi, mercanti, fitte foreste, lotte, amori e rivalità: la magia che sgorga da ognuno degli scenari di Legend of Mana, benché sulle prime riconducibile a precedenti trascorsi, è in grado di regalare un coinvolgimento a suo modo unico. Perdersi in questi eteri dipinti e in queste note instilla nella mente un intenso desiderio di scoperta, verso persone e di luoghi incontaminati, in un mondo da ricostruire artefatto dopo artefatto tramite vicende comuni, sradicandolo dalle sue impurità insite nell’animo umano.