Ad Arni, un tranquillo villaggio di pescatori, vive il diciassettenne Serge, un ragazzo altruista e atletico, specializzato nell’utilizzo di una particolare arma con doppia lama. Un giorno, durante una chiacchierata con la sua amica di infanzia Leena sulla spiaggia di Opassa, Serge viene avvolto improvvisamente da una luce, che gli fa perdere i sensi; una volta risvegliato, si ritrova catapultato in un mondo alternativo, in cui tutto è apparentemente uguale, a parte il fatto che in questa realtà scopre di essere morto annegato dieci anni fa, quando era ancora un bambino, di conseguenza nessuno degli abitanti del villaggio lo riconosce. Su consiglio di Leena, decide così di far visita alla sua tomba sul promontorio, dove incontra degli individui armati, incaricati di catturarlo, ma prima che questi possano avvicinarsi a Serge, giunge in suo soccorso una ragazza, che mette in fuga i due malintenzionati non solo facendo ricorso alla forza, ma anche e soprattutto con alla sua lingua tagliente. La biondina si presenta con il nome di Kid, la quale, senza tanti preamboli, propone al nostro protagonista di unirsi a lei in un viaggio per il continente, con direzione la città di Termina; Serge è desideroso di scoprire di più su questo mondo alternativo, e su se stesso, mentre Kid, che si scopre essere una giovane ma esuberante ladra, è determinata a mettere le mani sul leggendario tesoro Fiamma Ghiacciata, oltre a covare un forte desiderio di vendetta verso un misterioso individuo di nome Lynx.
 
 
-Dream Project-

Chrono Trigger (1995), oltre ad essere un videogioco, è un miracolo. A questa conclusione giungi dopo aver letto ogni intervista, setacciato ogni aneddoto di quei due anni e mezzo del suo concepimento, e non è certo un caso se il “Dream Project”, ossia il progetto di riunire sotto un unico team di sviluppo le più influenti personalità nel panorama dei JRPG dell’epoca, che per anni si erano presi a spallate a suon di milioni di cartucce vendute, non è più stato ripetuto, perché è un’idea folle, nel principio. Troppe menti riunite in un unico ufficio, troppi personalismi che esigono il loro spazio, troppe idee sciorinate in decine e decine di meeting, e capisci che è un miracolo che il risultato non solo non è una schifezza informe, ma che è addirittura uno dei migliori RPG del Super Nintendo e uno dei più amati di sempre.
Merito certamente di Hironobu Sakaguchi, qui nella sua migliore, ma anche più severa veste di produttore, e di un team composto per metà da veterani (reduci da FFVI) e metà da nuove leve, tra cui spiccano il compositore Yasunori Mitsuda, qui alla sua prima fondamentale esperienza, e il planner arrivato da Tecmo Masato Kato; due nomi, un sodalizio, destinato ad essere marchiato a fuoco sul futuro della (purtroppo breve) serie dei “Chrono”.
Trigger alla fine riunirà il più grande team visto fino ad allora, composto da circa 60 elementi, il doppio di un FF e un numero che si raggiungerà solo successivamente in epoca 3D, ma per la stampa, per tutti, Trigger era solo il “Dream Project” Horii-Sakaguchi-Toriyama, un marketing imponente ("dobbiamo vendere due milioni!"), fin troppo ghiotto per l’epoca e un sogno per i fan che diventava realtà, ma un incubo per alcuni che ci lavorarono. Chi conosce bene sia Final Fantasy che Dragon Quest sa bene che i suoi due padri fondatori, nonostante condividano lo stesso genere, sono in realtà molto diversi, come filosofia di sviluppo, ciò che è importante per Horii (come ad esempio i dialoghi dei NPC) lo è meno per Sakaguchi, e viceversa. Mitsuda soffrirà di una grave ulcera per il troppo affaticamento (condizione che lo spingerà a lasciare Square, dopo Xenogears), mentre Kato, che pur da subentrato avrà un ruolo di spicco (prendendo praticamente il posto di Horii come main planner), non nasconde una certa frustrazione al ricordo di un progetto così “affollato”:

"Trigger" non fu esattamente una navigazione tranquilla, molte parti venivano modificate, ebbi dei mal di stomaco infernali. Ho scritto tutti gli eventi del 12.000 b.C. da solo e mi sono assicurato che nessuno ci mettesse un dito, e quando è arrivato il momento di accreditare lo staff, hanno pensato di mettere "le persone più importanti" in cima e semplicemente dare il titolo di "sceneggiatore" alle persone più importanti della divisione pianificazione. Personalmente non me ne importava molto, ma poi il signor Tokita e il signor Kitase hanno protestato e alla fine, ricordo che mi fu dato il titolo piuttosto insolito di "story-planner". Ma era più o meno così che andava la situazione, e quindi dopo aver terminato il progetto, ho provato solo una sensazione di sollievo per essermi liberato di questo pesante fardello. Ero finalmente libero e potevo finalmente affrontare qualcosa di nuovo”.
 

-Le Trésor Interdit-

Quel qualcosa di nuovo fu Radical Dreamers: Nusumenai hōseki, del 1996, realizzato in appena tre mesi e indirizzato al Satellaview, una periferica per il Super Nintendo che permetteva, tramite un servizio, di scaricare ed usufruire software via satellite in un determinato orario della giornata. Radical Dreamers è un progetto piccolo e fortemente autoriale, praticamente tutto l’opposto di Chrono Trigger, dove Kato riversa, mediante il personaggio di Kid, una giovane ladra disillusa e fortemente nichilista, tutta la sua precedente frustrazione. Koichi Nakamura, fondatore di Chunsoft, prodigio di casa Enix in cui ha co-creato Dragon Quest con Yuji Horii, nel 1992 stupisce di nuovo il Giappone pubblicando Otogirisō per il Super Famicom, un’avventura in chiave horror nella quale, similmente ad un libro-game, i giocatori sono chiamati a compiere delle scelte in un’interfaccia interamente testuale, dove sono i suoni e l’immaginazione del lettore a giocare un ruolo importante. Il gioco vende oltre le aspettative, così come il successivo Kamaitachi no Yoru (1994), si inizia a diffondere il termine sound novel, preludio a ciò che diventeranno poi le visual novel da lì a pochi anni.
Radical Dreamers: Nusumenai hōseki di Squaresoft si inserisce perfettamente in questo filone, che vede tre personaggi intrufolarsi nella Magione Viper per trafugare un tesoro, la Frozen Flame, cercando di superare trappole e agguati di ogni genere, questi sono la ladra Kid, il misterioso mago Magil e l’ultimo arrivato nei “Radical Dreamers”, il musicista vagabondo Serge. Masato Kato scrive lo scenario principale, mentre lascia ai suoi collaboratori Makoto Shimamoto, Takashi Tanegashima, Daisuke Fukugawa e Miwa Shoda gli scenari aggiuntivi, alcuni dei quali, come il “SuperXtreme Alphacosmos Police Case EX Ultra” e “The Enigmatic Gigaweapon”, decisamente disorientanti nella loro assurdità.
 

Tradotto in via amatoriale nel 2003 e fino ad oggi disponibile solo tramite emulazione, Radical Dreamers è stato per anni un oggetto misterioso anche per la stessa fanbase dei Chrono, al cui interno molti si interrogavano se fosse o meno necessario giocarlo. Essendo un’avventura testuale, dall’aspetto minimalista e decisamente arcaica per chi è abituato alle affascinanti ambientazioni dei JRPG, Radical Dreamers è un gioco che non trova il favore di tutti e molti semplicemente decideranno di ignorarlo, considerandolo nulla più che un esperimento non canonico nel mosaico della serie. Tuttavia, oltre ad essere uno sguardo importante sullo sviluppo del successivo Chrono Cross, Radical Dreamers è di per sé un prodotto interessante che merita di essere riscoperto; la storia e i dialoghi (alcuni anche molto divertenti, nonostante il contesto a tratti orrorifico) sono scritti con grande cura, i personaggi sono perfettamente inquadrabili fin dalle prime battute, le situazioni richiedono una certa attenzione da parte del giocatore, stimolando l’immaginazione come un buon libro, e le musiche, composte di nuovo da Mitsuda, contribuiscono a creare un'atmosfera misteriosa e ricca di suspense. Il gioco calcola i punti ferita di Serge, invisibili allo spettatore, ma anche un “love meter” con Kid, che aumenta o diminuisce in base alle vostre scelte (suggerimento: siate intraprendenti, lei non ama i vigliacchi), che determinano il finale.
 

Radical Dreamers esce, o sarebbe più corretto dire viene trasmesso, il 2 febbraio del 1996, in questo stesso periodo inizia lo sviluppo di Xenogears (1998), che occuperà Masato Kato, Yasunori Mitsuda, Yasuyuki Honne e altri reduci del “team Chrono” per un tribolante periodo di due anni, sforando di gran lunga le scadenze prefissate da Squaresoft e che scaturisce in un prodotto sotto molti aspetti incompiuto; che la causa sia stata la smisurata ambizione narrativa di Tetsuya Takahashi, l’inesperienza da produttore di Hiromichi Tanaka e di buna parte dello staff (i migliori erano ovviamente a lavoro su FFVII), o più probabilmente l’insieme di questi fattori, poco importa in questa sede, fatto sta che lo sviluppo di Xenogears lascerà uno strascico indelebile all’interno della compagnia. Takahashi si porterà dietro una ventina di collaboratori, tra cui Yasuyuki Honne e Soraya Saga, per fondare Monolith Soft, mentre Mitsuda, che era di nuovo stato ricoverato durante lo sviluppo del suo secondo importante RPG, si dimette nel 1998 per diventare un compositore freelance.
Nonostante questo, Square si sente padrona del mercato, ed effettivamente lo era: il 1997 si chiuse come il migliore anno della sua storia con 8,1 milioni di software venduto solo in Giappone, equivalente al 16% dell’intero mercato interno[*], superando persino Nintendo (cosa che non accadrà mai più), la sua storica rivale Enix al contrario si ritrovò in netto ritardo nel passaggio alla generazione 32-bit, l’attesissimo Dragon Quest VII accumulava rinvii e il suo primo importante RPG, Star Ocean: The Second Story, uscirà solo nel 1998, riscuotendo il suo successo di vendite, ma quando nel frattempo la casa dei Chocobo è in grado di lanciarne 3, o addirittura 5 in un solo anno. Senza più rivali e priva di quella serrata competizione che aveva caratterizzato l’epoca del Super Nintendo, Squaresoft può permettersi di sperimentare, non esiste un suo RPG per PlayStation uguale ad un altro, per meccaniche, stile, a volte anche per struttura; ne sono la prova Legend of Mana (1999), così diverso dai precedenti, i due SaGa Frontier, passando per Parasite Eve (1998) e Dewprism (1999) per arrivare fino a Vagrant Story (2000), ogni nuovo RPG di questo irripetibile periodo, pur avendo in sé quell’inconfondibile “tocco Square”, sembra voler essere un punto di rottura con il passato, o quantomeno, provare ad esplorare nuovi orizzonti, e Chrono Cross ovviamente non fa eccezione.
 

Chrono Cross è il sequel di Trigger, ma allo stesso tempo è qualcosa di nuovo, ne prende le distanze, e per questo non venne forse accolto come meritava, in particolare in Giappone, dove il primo capitolo era già un videogioco di culto. Le critiche imperversavano già nell’estate del 1999, ancora prima che il gioco uscisse, in cui Masato Kato, forse per la prima volta, sulle pagine di Famitsu si ritrovò alle prese con quelli che oggi definiremmo “fanboy”.

“La cosa che non riesco a capire è, come possono le persone dichiarare che questo non è Chrono? E per queste persone, non posso fare a meno di chiedermi: cosa significasse per loro quel Chrono? È possibile che nessuno dei messaggi che ho cercato di inviare a queste persone non sia mai arrivato? Se non puoi accettarlo, mi dispiace dirlo, ma immagino che il tuo Chrono e il mio Chrono abbiano preso strade completamente diverse”.

A Nobuteru Yūki spetta il difficile compito di sostituire nientemeno che Akira Toriyama al disegno dei personaggi, ma chi non ha il prosciutto della nostalgia sugli occhi sa, e lo sa con certezza, che Yūki come artista non ha nulla, ma proprio nulla da invidiare al creatore di Dragon Ball, tutt’altro, del resto si parla del character designer che ha posto la sua firma stilistica su, tra le altre cose, Record of Lodoss War (1990) e Battle Angel Alita (1993), due OAV che hanno definito esteticamente tutti gli anni ’90, ispirando decine di altri artisti. Per conto di Squaresoft Nobuteru Yūki aveva già un videogioco all’attivo, ossia l’apprezzato Seiken Densetsu 3 (1995), ma per Chrono Cross deve farsi in quattro, o meglio, in quarantacinque, tanti sono i personaggi reclutabili nel gioco di ruolo (inizialmente ne erano previsti addirittura 64), e questo senza includere tutti i NPC. L’influenza di Koichi Ishii, creatore della serie Mana (e delle mascotte Chocobo e Moguri), sembra emergere in strambi soggetti non umani come Poshul, NeoFio e Mojo, dimostrando l’ecletticità dell’artista, e se l’alto numero dei personaggi reclutabili, con alcuni di essi che si uniscono al party dopo una singola frase, per qualcuno può sembrare un goffo tentativo di impinguare il gioco di elementi di contorno con il rischio concreto di ridurlo ad un “gotta catch ‘em all”, d’altra parte tutte queste strane personalità contribuiscono a creare un mondo pulsante, vivo, pregno di sotto-trame che scorrono di pari passo alla storia principale, e questo, contestualmente, lo rende più accostabile alla struttura non lineare di Legend of Mana, piuttosto che ad un Suikoden.
 

Al netto comunque del suo enorme cast di personaggi, la storia di Chrono Cross si dimostra abile a non sviare dal percorso principale, che vede nei protagonisti Serge, Kid, Lynx e Harle il fulcro principale dell’intreccio, in cui il primo rappresenta, paradossalmente, l’unico anello debole; non che Serge sia un protagonista impalpabile o sconnesso, tutt’altro, il suo ruolo è centrale, ma proprio per questo motivo la scelta, forse la meno coraggiosa di questo sequel, di mantenerlo muto, non rende del tutto giustizia alla raggiunta maturità del racconto, posta su di un livello differente rispetto a quella di Chrono Trigger e di altri JRPG della generazione passata, impedendogli inoltre di incidere come i coevi protagonisti di Final Fantasy.
Fortunatamente ci pensano le due ragazze a compensare, abbondantemente, la scarsa caratterizzazione di Serge; Kid è la stessa di Radical Dreamers, spavalda, impulsiva, a tratti rozza, diversa da qualunque altra eroina Square. In giapponese utilizza il pronome personale "ore" per riferirsi a se stessa, che rispetto agli altri (come il comune watashi) è quello più informale, utilizzato da esempio dai teppisti, o da bambini poco educati; sia il suo modo schietto di esprimersi che il suo stesso nome rimandano all’infanzia, come se la sua crescita fosse irrimediabilmente cristallizzata in quel giorno in cui il suo orfanotrofio è stato attaccato da Lynx, un evento che l’ha resa una ladra nichilista e accecata dal desiderio di vendetta. Kid rappresenta anche il collegamento più diretto con Chrono Trigger, ma andare oltre si incapperebbe in facile spoiler, anche se il finale in FMV della versione PlayStation del suddetto aggiunse un piccolo indizio a riguardo, in cui si vede Lucca trovare una certa bambina bionda..
 

Harle è l’altra faccia della medaglia di Kid, il suo particolare modo di parlare, mescolato con il francese (in sostituzione ad alcune inadattabili caratteristiche dell'originale, come l'utilizzo del pronome "Atai" tipico dei bassi quartieri della vecchia Tokyo), così come il suo abbigliamento, denotano anche in questo caso una personalità eccentrica, dai tratti infantili ma allo stesso tempo molto più imperscrutabile, rispetto a Kid. Harle sembra affezionarsi molto a Serge, andando a formare un triangolo bizzarro e piacevolmente originale, ma al contempo la vediamo al fianco di Lynx, fino alle fasi finali della storia non capisci se sia effettivamente buona o cattiva, rendendolo uno dei personaggi più sfaccettati mai concepiti da Squaresoft. Harle deriva da Harlequin, così come chiamano gli anglofoni la nostra maschera Arlecchino, ma nella versione giapponese il suo nome è Tsukuyomi, ossia la divinità shintoista della Luna; lei è effettivamente enigmatica come la Luna, che fa da sfondo ad alcuni scenari FMV e alle sue tecniche (di elemento oscuro, contrapposte al rosso focoso di Kid, che possiamo quindi considerare Amaterasu), e il fatto che sia anche l’unica a lasciare il party, lasciandoti inoltre nel dubbio riguardo la risposta ad una sua domanda (“sceglieresti il mondo, o moi?”), non fa che rendere ancora più indecifrabile e indelebile questo personaggio.
 

Masato Kato scrive e dirige cercando una via alternativa al gioco di ruolo, scavalcando alcune prevedibilità del racconto dell’eroe in modo da renderlo dinamico e inaspettato, grazie anche all’espediente delle due realtà parallele. La dinamicità diviene uno dei punti di forza di Chrono Cross, che dopo un’iniziale rilassamento regala una dozzina di ore dal ritmo serrato, affacciandosi sui dettagli avventurosi come nella miglior tradizione Square, ma con quel tocco dark e di mystery sullo sfondo residuato dallo script di Radical Dreamers. La seconda metà si dispiega in maniera più tradizionale, con la ricerca dei draghi e le rivelazioni su Serge, Kid, sulla Fiamma Ghiacciata e su FATE, confluendo in un finale enigmatico, che certamente lascia qualche interrogativo aperto, ma senza dubbio affascinante e non privo di significato.
 
Waterfall di M. C. Escher, 1961 (sx), Temporal Vortex, Chrono Cross (dx)

Il sistema di combattimento di Chrono Cross è perfettamente esemplificativo di quel movimento sperimentalista interno a Square citato in precedenza, a partire dal fatto che questo gioco elimina nientemeno che i punti esperienza. L’alto numero di personaggi vede necessario un sistema di progressione apposito, che permetta anche a quelli meno utilizzati di rimanere al passo con i preferiti dal giocatore, così da trovarsi pronti qualora vengano chiamati in causa. Da qui il Livello Stella, ossia un livello che determina la forza del gruppo, piuttosto che del singolo personaggio, che aumenta sconfiggendo i boss, al quale si aggiungono potenziamenti di parametri specifici che invece si guadagnano tramite i combattimenti comuni. L’offensiva prevede tre tipi di attacchi fisici, debole, medio e forte, ognuno con una sua percentuale che ne determina la precisione; effettuando un colpo debole si aumenta la percentuale, e di conseguenza la possibilità che vadano a segno, di quelli più forti, permettendo di creare delle catene di colpi fino a quando non si esaurisce il vigore. A questi si aggiungono gli Elementi, ossia le magie di Chrono Cross, divisi per livelli di potenza e che si equipaggiano in determinati slot, ogni personaggio ha un suo elemento innato che lo rende più resistente o più debole agli attacchi avversari, è bene quindi cercare di avere un team equilibrato e variare il più possibile il proprio armamentario di magie.
 

Yasunori Mitsuda torna da compositore freelance su incessante richiesta di Kato, dato che secondo lui soltanto l’autore dei precedenti Trigger e Radical Dreamers possedeva quel “Chrono Sound” necessario, e aveva ragione, quella di Chrono Cross è non a torto considerata non solo la migliore OST di Mitsuda ma anche una delle migliori della storia Square e del genere RPG tutto. Quella tra Mitsuda e la serie Chrono è una condivisione di vedute artistiche che prescinde ogni accordo contrattuale e che origina nel bisogno di far emergere le emozioni attraverso le immagini e i suoni, di conseguenza il compositore evita certe pomposità da RPG e si fa intimo, sperimentando tonalità mediterranee, servendosi ad esempio della chitarra portoghese utilizzata per la musica popolare Fado. Alcune delle tracce di Radical Dreamers, come il tema della battaglia o le toccanti Far Promise e The Girl Who Stole the Star, giacché indissolubilmente legate a Kid, trovano qui la loro consacrazione con nuovi arrangiamenti, e la canzone finale, in cui la voce di Noriko Mitose è accompagnata soltanto dalle note della chitarra, è il degno coronamento di una colonna sonora indimenticabile.
 

Chrono Cross: The Radical Dreamer Edition opera il restauro in maniera non troppo dissimile da quanto visto nei remaster di Final Fantasy VIII e IX, seppur con qualcosa in più. Nelle impostazioni è possibile scegliere tra la modalità “Classica” e “Nuova”, la prima semplicemente spara su schermo l’originale Chrono Cross in tutta la sua pixellosità, mentre la seconda presenta nuovi modelli in HD, nuove illustrazioni di Nobuteru Yūki per i personaggi e un filtro di smoothing sui fondali, ma come di consueto gli FMV rimangono in bassa risoluzione. Come nei precedenti remaster Square Enix, anche in questo caso c’è la possibilità di eliminare i combattimenti e velocizzare (o anche rallentare, per chi ama lo slow-motion) l’azione alla semplice pressione di un tasto. La colonna sonora non è totalmente arrangiata come quella di Legend of Mana, ma viene definita “rifinita” da alcune impurità e rumori presenti su PlayStation, una nuova canzone composta per l’occasione e una selezione di tracce arrangiate sotto la supervisione di Mitsuda si possono ascoltare nel menu principale e saranno vendute separatamente. Il gioco soffre di cali di frame rate più o meno frequenti, segnale di un’ottimizzazione non perfetta, insomma nel complesso questa riedizione è un “sì e no, meh”, si apprezza lo sforzo, il prezzo contenuto, l’inclusione di Radical Dreamers e la traduzione in italiano, ma qualcosa di meglio si poteva fare sulle performance, in attesa che magari qualche patch migliori qualcosa.
 
 
Chrono Cross non tradisce il manifesto progressista della generazione PlayStation e interpreta nel suo linguaggio videoludico, procedendo in quel limbo nel quale intimismo e grande produzione dialogano fra loro, quesiti di scelte, di conseguenze, di trovare il proprio posto nel mondo, con propensione per affreschi ambientali pre-renderizzati ricchi di colori e fascinazione di una poesia legata a doppio filo con la spiritualità giapponese. Seppur a tratti ingarbugliato e non sempre chiarificatore nel suo intreccio, tra mondi paralleli e collegamenti al passato, tutto in Chrono Cross si permea di malinconia, le chitarre acustiche di Matsuda, la cui fonte d'ispirazione risiede nei panorami mediterranei, raffigurano stati d'animo ed esperienze che molto hanno a che vedere con la ricerca interiore.