Il 2022 è stato segnato anche dal ritorno di Need for Speed e da Criterion, dopo lunghi anni in cui ha vissuto come team di supporto in Electronic Arts. Il nuovo Unbound è stato valutato su queste pagine (qui la recensione) ma abbiamo avuto anche il piace di scambiare quattro chiacchiere con Gero Micciché, Development Director di Criterion e che ha lavorato direttamente sulla 27esima iterazione del franchise. Buona lettura!
 
Gero Micciché, Development Director Criterion.

Benvenuto Gero e ben ritrovato, così come anche per Criterion, un ritorno molto importante per la serie. Come si è evoluto l'approccio ai racing game rispetto al passato, visto che l'apporto diretto risale al 2013 con Rivals?

"Approcciare Need for Speed, che è un brand storico, stratificato, molto strutturato, è molto difficile. Bisogna capire come fare a mantenersi coerenti con quelli che sono i pilastri, i principi, l'esperienza che vuole il giocatore ma bisogna anche innovare. Capire cosa cambiare dunque è una bella sfida.
Uno dei principali cambiamenti riguarda l'art-style. Il nostro obiettivo con Unbound era di celebrare la street art, la street culture e graffiti anche attraverso una colonna sonora che ha più di 70 brani da artisti di tutto il mondo. Bilanciare cel-shading e realismo, utilizzare anche degli effetti e bilanciarli a loro volta per far in modo che non sfigurassero troppo ed essere dissonanti, non è stato facile; abbiamo dovuto trovare una quadra lavorando molto in questa direzione, mantenendo quelle caratteristiche di adrenalina, azione, dinamismo che sono i pilastri della serie ed è quello che i nostri giocatori vogliono.
Anche il modello di guida, che abbiamo ripensato, è una delle parti che mi rende più orgoglioso.
"

Hai citato la colonna sonora e dunque i vari artisti che l'hanno composta. In Unbound vediamo l'apparizione molto concreta di A$AP Rocky. Come è nata questa collaborazione?

"Ovviamente noi avevamo pensato a un 'personaggio' che potesse essere non solo utile agli scopi, ma una novità apprezzata dai giocatori, che potesse fare da catalizzatore verso l'appartenenza a una certa cultura. A$AP Rocky è uno dei principali esponenti, specie negli Stati Uniti e del mondo hip hop, una cultura che noi rappresentiamo nel gioco. Tra l'altro è anche un'icona di stile: penso anche ai vestiti che abbiamo inserito, tanti brand che vanno da Versace, Palace, a Napapijri e poi, è un musicista. In questo caso diventa il leader dei Takeover e per noi è abbastanza azzeccato, per il tipo di modello di guida in questa modalità, orientato alla precisione. Ecco, era un buon elemento per rappresentare questo tipo di stile ed è stato straordinario, perché è un personaggio che rappresenta moltissimo questa scena."
 
A$AP Rocky e la sua Mercedes personalizzata.

Dopo Grid Legends (qui la precedente intervista), com'è stato l'approccio a un brand così importante come Need for Speed? Hai dovuto cambiare approccio nella metodica?

"Non tanto! [ride, ndr] In realtà il mio approccio al mondo racing è più vicino all'action che alla simulazione. [Lavorare su] Unbound mi è piaciuto anche perché ha una bella componente narrativa, che è un'altra cosa che mi lega ai videogame e il mio racing game preferito di sempre, come saga, è quella di Need for Speed; non c'è racing game che mi abbia preso così tanto proprio perché ha tutte le caratteristiche che mi piacciono, un mondo aperto e una storia interessante. In realtà sono arrivato con il giusto approccio mentale ma lavorando in un team più grande ho dovuto prendere le misure rispetto a prima, perché in Grid Legends mi sono occupato di elementi molto diversi, dalla narrativa all'audio, passando per il rendering; in Unbound ho gestito, con un team molto coeso, la narrativa, perché per il mio background, narrativa e game design, sono le cose che mi competono di più. Mi sono dunque dovuto ambientare a questo tipo di processi e alle dimensioni del team, perché ovviamente questo è il progetto più grosso a cui abbia mai lavorato nella mia carriera."

Con Grid Legends avevamo ancora diversi strascichi della pandemia, con lo sviluppo che spesso procedeva da casa. Si sta tornando finalmente alla normalità nello sviluppo? Avete cambiato qualcosa nell'approccio dopo questo terribile periodo?

"È molto bello che in generale molte aziende stiano optando per uno stile ibrido dove si prevede per due giorni a settimana la presenza in ufficio e il resto di libera scelta. È molto bello che molti studi abbiano sposato quella cultura tale per cui ci si fida del team e si lavora orientati al risultato. Si viene quando si vuole o ci si mette d'accordo per determinate occasioni, come una serie di brainstorming, di design meeting, quelli più creativi, dove ci si chiude in una stanza con diverse lavagne, ed è meglio farli assieme. Questo aumenta in qualche modo il senso di responsabilità. Io sono uno che ha sempre creduto, nonostante l'onere e l'onore di gestire questo team, decidere insieme qual è il modo migliore di lavorare. Molto bello riuscire ogni volta a mettersi d'accordo, comprendendo le esigenze di tutti, senza che nessuno rimanga scontento."

Questo però può portare a diversi rischi, come la fuga di informazioni. Unbound ad esempio è uno dei titoli colpiti da leak (gameplay preliminari “rubati”). Come vengono vissuti all'interno del team questi momenti?

"È molto fastidioso, perché in qualche modo si sta svilendo il lavoro di qualcuno, rubandolo e mettendolo in pubblica piazza. Noi facciamo delle roadmap, delle pianificazioni a medio/lungo periodo, dove calcoliamo per bene dove vogliamo arrivare, qual è il momento giusto di mostrare alcune anteprime proprio per non lasciare spazio ad alcun fraintendimento. Sappiamo bene che alcuni dei video che poi sono usciti rappresentavano un gioco in fase di lavorazione, che non potevano restituire fedelmente qualcosa che poi doveva generare una giusta aspettativa. Il nostro obiettivo è sempre quello di essere più fedeli possibili quando si parla di aspettativa e mostrare quello che dà un'idea più vicina possibile a quella che poi sarà la realtà.
Questa è anche la conseguenza di sviluppare giochi ambiziosi e prestigiosi, quindi, dove c'è qualcosa di bello e ambito, è ovvio che molti provino a metterci le mani. Per fortuna, nonostante tutto, c'è molta attenzione in termini di cybersecurity: quando
[i leak] vengono fuori dall'interno non fa piacere ma c'è tanta attenzione alla sicurezza dei dati dei giocatori, in cui si fanno tanti sforzi per preservare loro e i loro dati sensibili. La Cybersecurity oggi è un tema caldissimo, quindi speriamo che gli sviluppatori mostrino il lavoro quando tutto è pronto e lanciare il giusto messaggio."
 
Unbound ha stile da vendere.

Abbiamo un po' tutti notato come la personalizzazione sia uno degli elementi fondamentali del franchise. Come scegliete bodykit, wrap e vestiario da inserire all'interno del gioco?

"Come director abbiamo il compito soprattutto di supervisionare e orientare e in questo caso ci rimettiamo al lavoro dei creativi. Però teniamo sempre presente il punto di vista che si vuole veicolare, con tutti obiettivi, quello che è il mondo di gioco a cui mi riferivo, della street culture. Il lavoro che viene fatto sul o sulla protagonista in cui il giocatore deve calarsi, lo proviamo a immaginare anche sulle auto e sui vestiti, quindi, 'come vorrebbe vestirsi un giocatore che si trovasse in quel contesto con quella storia?', 'Come vuole personalizzare l'esperienza?'. La personalizzazione dell'esperienza è per noi è un altro punto fondamentale con Unbound e l'abbiamo potenziato come non mai rispetto a prima: oggi c'è una tendenza più o meno consolidata nell'affrontare in maniera sempre più personale le esperienze. La tendenza al metaverso in qualche modo risponde anche a queste esigenze per il futuro. La gente, appunto, si sta già mettendo nella prospettiva di avere degli avatar personalizzati, ma sappiamo bene che in tanti giochi comunque la personalizzazione, l'acquisto di skin, è qualcosa che viene fatto, quindi offrire nel gioco questo tipo di flessibilità era assolutamente fondamentale. Ecco, il concetto di base è il modo in cui viene scelto ogni componente, il come e cosa si vorrebbe personalizzare in quella situazione e in quell'occasione."

Ultimamente si è parlato molto della cancellazione di Project CARS e DiRT: ci sono nuovi piani relativi ai racing game targati EA? Inoltre, siete soddisfatti del lavoro su Unbound?

"Non so se si può parlare di ristrutturazione, ma di certo l'acquisizione Codemasters, per noi è un innesto enorme. Quello che oggi è necessario fare, nel momento in cui ci sono tanti mondi, tanti studi di racing game con grande conoscenza ed esperienza, è che devi fondere questi mondi e armonizzarli. È bellissimo per me poter dire quanto Unbound abbia avuto il supporto di una parte di Codemasters che ora è diventata appunto parte di Criterion. Si sta pensando a come far lavorare al meglio tutti questi grandi professionisti come John Smith, che lavorerà con noi, ed è stato [negli ultimi anni] il capo della produzione di vari titoli Codemasters, un professionista pazzesco e con un'esperienza enorme. Quindi sono grandi innesti e più questi professionisti riescono a creare sinergie più si possono fare cose belle."
 
Stile prima di tutto.

"[Per quanto riguarda la seconda domanda] Noi abbiamo fatto tantissimo ma si può sempre fare di meglio. Io sono ottimista: Need for Speed Unbound per me è un titolo ottimo, anche per le recensioni che stanno confermando il trend. Insomma abbiamo un ottimo numero di utenti giornaliero, abbiamo tante ore di gioco, anche grazie alla prova di 10 ore su EA Play. Questo per me è una gran cosa perché era già successo con Grid [Legends]: tanti giocatori che provano un gioco per così tante ore poi dicono 'ma io lo compro! voglio giocare ancora!', allora hai ottenuto un grande risultato.
Comunque con quello che ci prospetta il futuro, questo clash straordinario dei mondi Codemasters e Criterion, penso si possa dire, avendo lavorato con entrambi i mondi, mi dico 'caspita!'. Voglio esagerare, ma non penso di esagerare, si può fare il miglior lavoro nel campo racing videoludico del mondo.
"

Parole forti!

"Sottoscrivo col sangue [ride, rdr]. Ci sono professionisti qui che è difficile trovare in altri grandi studi e non hanno nulla di invidiare ai più grandi studi del mondo."

Quindi ci possiamo aspettarci un “Gran Turismo” di Electronic Arts?

"Ecco! Questa è un'esagerazione! [ride, ndr]"

Domanda a bruciapelo: Burnout o Need for Speed il prossimo lavoro?

"Caspita, questo devi chiederlo ai capi, però ti posso dire, tramite un'intervista al Creative Director Kieran Crimmins, dove gli è stato proprio chiesto di Burnout, e lui ha detto 'sì, ci piacerebbe tantissimo' e posso confermare. Però per ora non ci sono piani. Se poi ci diranno che possiamo farlo e possiamo comunicarlo, festeggeremmo pure noi perché appunto, oltre a essere un grande fan di Need for Speed, in effetti, sono anche un grande fan di Burnout."