Riflessioni redazionali è una rubrica all'interno della quale ciascun redattore esprime opinioni personali su un titolo.
Overwatch è un gioco competitivo online creato dai Blizzard (famigerato team di sviluppo padre di World of Warcraft) e rilasciato il 24 Maggio 2016 su tutte le piattaforme. Il titolo è un incrocio tra un MOBA e un FPS, creato appositamente per ritagliarsi una fetta sul mercato degli e-sports ed infatti proprio questa estate abbiamo assistito ai secondi campionati del mondo di Overwatch, ai quali ha partecipato anche la nostra nazione.

Non mi dilungherò ulteriormente nella spiegazione dell’opera perché questo non è né uno speciale né una parola ai lettori. A coloro che non sono utenti di Overwatch da più di qualche mese potrei sembrare esagerato perché il titolo ha tanti utenti attivi, se ne parla in maniera assidua e soprattutto viene aggiornato costantemente; allora vi chiederete perché parlo di “lenta fine” quando abbiamo un supporto così massiccio da parte di Blizzard. Il team interviene settimanalmente con buff (potenziamenti) e nerf (depotenziamenti) per bilanciare il gioco però molti di questi o non sono stati richiesti da nessuno o sono semplici sfoghi di un utenza lamentosa, ed infatti molto spesso i Blizzard sono costretti a tornare sui loro passi. Per esempio è da ottobre che Roadhog viene nerfato e buffato dando vita ad una situazione quasi comica dovuta all’ascolto dei capricci degli utenti, mentre aggiunte che davvero aiuterebbero l’ambiente di gioco vengono lasciate indietro o prese in considerazione troppo tardi perché più complesse, come ad esempio il sistema di report su console che però pare stia per arrivare. Ci si concentra troppo sul lato estetico (skin e eventi) rispetto alla meccanica: pensate che ad oggi sono stati aggiunti 5 nuovi personaggi ma solo uno di loro è stato usato ai mondiali perché gli altri non hanno avuto un impatto significativo sulle meccaniche di gioco, eppure basterebbe ascoltare le richieste dei veterani del titolo per aggiungere quel qualcosa in più; alcune combinazioni di eroi sono troppo dominanti rispetto ad altre è questo non va bene per un gioco competitivo come Overwatch, che fa del cambio rapido dei personaggi la sua punta di diamante.

L’altro elemento che sta decretando questa fine silenziosa è data dal cuore del gioco Blizzard: le partite competitive o Ranked. Questa modalità prevede 10 partite di piazzamento, dopodichè viene assegnato uno dei 6 gradi previsti (da bronzo a Master) e da lì giocando si guadagnano punti per passare dal proprio grado ad un altro, ogni vittoria da punti ogni sconfitta li toglie. Fin qui tutto semplice, il problema sta nell’accoppiata sistema di punteggio più troll o Smurf: il primo non si capisce bene come funzioni e molto spesso anche vincendo capita di prendere una manciata di punti mentre la sconfitta è eccessivamente punitiva, tanto che a volte per recuperare una sola disfatta bisogna vincere tre partite di fila (15-20 minuti a incontro!); il secondo è gentaglia che apparentemente vive per rompere le scatole al prossimo e verso di loro il gioco lascia impotenti e non c’è alcun metodo per potervisi opporre su console (anche se sta arrivando in queste settimane il sistema di report). Unite i due elementi descritti ed avete centrato il punto. Andare senza sei amici organizzati in ranked è il modo più sicuro per perdere il fegato.

Mi chiedo perché dobbiamo subire tutto questo da più di un anno senza difese? Perché non siamo liberi di usufruire del gioco quando abbiamo tempo? Tutte domande senza risposta. A chiunque non abbia provato il gioco e che vuole dirmi che i giochi online funzionano così, vorrei dire che in un gioco di squadra come questo proprio queste cose possono decretare la morte del gioco perché l’intero sistema di punteggio si basa principalmente sulla vittoria e la sconfitta. Spero che questo mio sfogo personale aiuti a capire (anche a chi non ha mai provato il titolo) in che stato siamo costretti a giocare da più di un anno. Vorrei concludere spiegando che parlo di lenta fine in quanto i problemi da me accennati sono visibili solo se si è veterani del titolo e dall’esterno non sono percepibili.
Overwatch è un gioco competitivo online creato dai Blizzard (famigerato team di sviluppo padre di World of Warcraft) e rilasciato il 24 Maggio 2016 su tutte le piattaforme. Il titolo è un incrocio tra un MOBA e un FPS, creato appositamente per ritagliarsi una fetta sul mercato degli e-sports ed infatti proprio questa estate abbiamo assistito ai secondi campionati del mondo di Overwatch, ai quali ha partecipato anche la nostra nazione.

Non mi dilungherò ulteriormente nella spiegazione dell’opera perché questo non è né uno speciale né una parola ai lettori. A coloro che non sono utenti di Overwatch da più di qualche mese potrei sembrare esagerato perché il titolo ha tanti utenti attivi, se ne parla in maniera assidua e soprattutto viene aggiornato costantemente; allora vi chiederete perché parlo di “lenta fine” quando abbiamo un supporto così massiccio da parte di Blizzard. Il team interviene settimanalmente con buff (potenziamenti) e nerf (depotenziamenti) per bilanciare il gioco però molti di questi o non sono stati richiesti da nessuno o sono semplici sfoghi di un utenza lamentosa, ed infatti molto spesso i Blizzard sono costretti a tornare sui loro passi. Per esempio è da ottobre che Roadhog viene nerfato e buffato dando vita ad una situazione quasi comica dovuta all’ascolto dei capricci degli utenti, mentre aggiunte che davvero aiuterebbero l’ambiente di gioco vengono lasciate indietro o prese in considerazione troppo tardi perché più complesse, come ad esempio il sistema di report su console che però pare stia per arrivare. Ci si concentra troppo sul lato estetico (skin e eventi) rispetto alla meccanica: pensate che ad oggi sono stati aggiunti 5 nuovi personaggi ma solo uno di loro è stato usato ai mondiali perché gli altri non hanno avuto un impatto significativo sulle meccaniche di gioco, eppure basterebbe ascoltare le richieste dei veterani del titolo per aggiungere quel qualcosa in più; alcune combinazioni di eroi sono troppo dominanti rispetto ad altre è questo non va bene per un gioco competitivo come Overwatch, che fa del cambio rapido dei personaggi la sua punta di diamante.

L’altro elemento che sta decretando questa fine silenziosa è data dal cuore del gioco Blizzard: le partite competitive o Ranked. Questa modalità prevede 10 partite di piazzamento, dopodichè viene assegnato uno dei 6 gradi previsti (da bronzo a Master) e da lì giocando si guadagnano punti per passare dal proprio grado ad un altro, ogni vittoria da punti ogni sconfitta li toglie. Fin qui tutto semplice, il problema sta nell’accoppiata sistema di punteggio più troll o Smurf: il primo non si capisce bene come funzioni e molto spesso anche vincendo capita di prendere una manciata di punti mentre la sconfitta è eccessivamente punitiva, tanto che a volte per recuperare una sola disfatta bisogna vincere tre partite di fila (15-20 minuti a incontro!); il secondo è gentaglia che apparentemente vive per rompere le scatole al prossimo e verso di loro il gioco lascia impotenti e non c’è alcun metodo per potervisi opporre su console (anche se sta arrivando in queste settimane il sistema di report). Unite i due elementi descritti ed avete centrato il punto. Andare senza sei amici organizzati in ranked è il modo più sicuro per perdere il fegato.

Mi chiedo perché dobbiamo subire tutto questo da più di un anno senza difese? Perché non siamo liberi di usufruire del gioco quando abbiamo tempo? Tutte domande senza risposta. A chiunque non abbia provato il gioco e che vuole dirmi che i giochi online funzionano così, vorrei dire che in un gioco di squadra come questo proprio queste cose possono decretare la morte del gioco perché l’intero sistema di punteggio si basa principalmente sulla vittoria e la sconfitta. Spero che questo mio sfogo personale aiuti a capire (anche a chi non ha mai provato il titolo) in che stato siamo costretti a giocare da più di un anno. Vorrei concludere spiegando che parlo di lenta fine in quanto i problemi da me accennati sono visibili solo se si è veterani del titolo e dall’esterno non sono percepibili.
È facile capire che non si può applicare un sistema del genere su partite svolte tra 12 giocatori (6 contro 6), negli scacchi è sempre 1 contro 1 e non ci sono problematiche aggiuntive come lag, corrente che salta, giocatore che si mette a insultare perdendo tempo, o cose del genere.
Però è comunque molto difficile calcolare il "valore" di un giocatore in un gruppo, in World of Tanks viene utilizzato un valore chiamato wn8 (non ufficialmente approvato, ma utilizzato da tutti) che oltre a vittore/sconfitte conta molti altri valori per determinare la bravura di un giocatore.
Ma anche in quel caso il risultato è solo un numero che al massimo riesce a dare un'idea del giocatore, il problema principale, secondo me, è che si va a dare troppa importanza a questi numeri o comunque i rank e come scritto nell'articolo, si ignora il resto.
I videogiochi nascono per divertire, ultimamente questa frase non sembra più così scontata. Con la storia degli streamer in Twitch, la gente comincia a vedere i videogiochi come lavori, dove se le cose non vanno bene ci si arrabbia moltissimo.
Gli esempi maggiori sono i moba (Heroes of the storm, LoL, Dota2 per fare tre esempi a caso) dove la maggior parte della gente (anche se non retribuita) sembra lavorare per questi giochi e non giocare per divertirsi.
non potrei essere più che d'accordo con te su questo punto di vista!
Destiny non è paragonabile a Overwatch, i numeri del gioco di casa Blizzard sono a dir poco impressionanti.
Il sistema ELO va benissimo. Il punteggio che viene dato (positivo o negativo) non dipende solo da vittoria/sconfitta ma anche dalla propria performance, dall'ELO dei membri della squadra, della squadra avversaria e da tutti i valori quantificabili.
Come detto da Nibel, il sistema funziona bene: chi è bravo sale, chi non lo è non sale.
E se non si sale non è certo per via dei troll, quelli al massimo rovinano qualche match (o a volte solo qualche round). Se non si riesce a raggiungere il rank superiore, significa semplicemente che non si è abbastanza bravi.
All'accusa "ma io gioco bene, sono i miei compagni che giocano a cazzo di cane" la mia risposta è "allora gestiscili, fai il team leader". Il gioco è dotato di una chat vocale che va assolutamente usata se si vuole salire di rank.
Inutile lamentarsi se non si comunica con i propri compagni (che sia per organizzare i pick, per avvertire di flanking o chiamare le ulti).
Concordo pienamente con te. La parte dell'articolo sulle ranked sembra più una lamentela dettata dalla frustrazione che una seria critica.
Quoto, poi la pessima fama del primo capitolo non è un buon biglietto da visita per il seguito
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