Le ultime espansioni di Magic hanno portato avanti una storia tutta loro che vedeva la propria conclusione nel giro di uno o due set, ma sullo sfondo una minaccia occulta piantava il seme di un male maggiore, in attesa di tempi propizi per esplodere. Il sentore che quella minaccia fosse Phyrexia si era già iniziato ad avvertire in Kamigawa Neon Dynasty e Strade di Nuova Capenna, ma se prima tutto questo era sullo sfondo di altri eventi, ora la storia di Magic the Gathering si sta concentrando proprio sul conflitto con una delle forze più terrificanti mai viste nel Multiverso... e quale teatro migliore se non l'iconico Piano che ha dato origine al tutto?
 

La scorsa espansione ha dato ufficialmente il via alla maxi storia che vedrà la sua conclusione in quattro set, storia iniziata con Dominaria Unita dove la piaga Phyrexiana è scoppiata gettando nel caos il Piano di Dominaria che, come suggerisce il nome dell'espansione, si è trovata costretta a unire le forze con improbabili alleati per fare fronte ad una minaccia che ha messo in ginocchio il regno. Mentre l'acceso conflitto imperversa, il mago temporale nonché noto Planeswalker Teferi ha deciso di tornare indietro nel tempo per scoprire le origini del male Phyrexiano. Il viaggio indietro nel tempo ha portato il mago nel bel mezzo di uno dei più iconici e leggendari conflitti mai visti nel Multiverso: la guerra tra i due fratelli Urza e Mishra.

La storia dei due fratelli era già stata narrata in uno dei primissi set di Magic the Gathering nella forma di, appunto, racconto mitologico nella classica forma di bene, rappresentato da Mishra, e male, per Urza. L'espansione La Guerra dei Fratelli narra la vera storia del conflitto, facendo luce sulle origini dei due fratelli e di come gli eventi li abbiano portati a quello che diverrà uno dei più grandi conflitti del Multiverso, plasmando gli anni e Piani a venire. La drammatica storia di Urza e Mishra viene narrata sia attraverso le splendide ed evocative carte che tramite i racconti disponibili sul sito ufficiale di Magic, i quali contestualizzano personaggi, luoghi ed eventi raffigurati nelle carte, come da tradizione per il gioco.
 
Magic the Gathering la guerra dei fratelli pack

Tornare a Dominaria è sempre un piacere per i veterani di Magic perché hanno modo di ritrovare archetipi e personaggi ben noti, ma anche i neofiti beneficiano del ritorno nella terra di origine del gioco sicché le complesse ed arzigogolate meccaniche viste nelle precedenti espansioni vengono momentaneamente messe da parte per uno stile più diretto che trova la sua profondità non più nel complesso mind game di ninja ed esattori fiscali quanto nella versatilità degli artefatti, protagonisti indiscussi del set. Oltre all'introduzione di meccaniche non proprio immediate, gli scorsi set hanno visto la presenza di numerose carte multicolore che se da un lato rendevano i mazzi da tre o più colori delle valide e stimolanti scelte, dall'altro rendevano la costruzione della propria strategia estremamente complicata. La Guerra dei Fratelli pone al centro del gioco gli Artefatti, potenti carte incolore che potenzialmente possono trovare spazio in mazzi di tutti i colori, fornendo quel valore aggiunto capace di fare la differenza tra una strategia efficace e una veramente letale.

Tra nostalgici rimandi al passato e anacronistici volti noti, La Guerra dei Fratelli è uno dei migliori set con i quali approcciarsi al mondo di Magic proprio perché basato sulle basi di ciò che ha reso grande il titolo: la strategia sul campo e la flessibilità nell'approcciarsi alle situazioni. Le fazioni rappresentate dai mix di colori rimangono, ma qui sono "meno ingombranti" e nelle loro peculiarità si mischiano tutte molto bene, inoltre ogni colore conta diverse creature artefatto che, pur non avendo colore nel loro costo base, possono avere abilità attivabili con un costo di mana colorato o addiritutra essere evocate come Prototipo ovvero essere messe in campo con statistiche minori ma ad un costo decisamente più basso, usando del mana colorato. Il mana bianco rappresenta principalmente l'esercito di Urza, soldati umani dai costi mediamente bassi che si rafforzano tra loro e introducono nuove pedine. Il mana blu vede protagonisti i maghi seguaci di Hurkyl dove Urza studiò la magia e iniziò a mostrare i frutti del suo genio costruendo numerose creature artefatto.
 

I maghi, come da classico in Magic, hanno effetti che coinvolgono il pescare e scartare, oltre ovviamente gli immancabili counter. Il mana nero vede protagonista la fazione di Gix, preambolo dei Phyrexia e alleati principali delle forze di Mishra. Il nero gioca molto sul cimitero tra recuperi, sacrifici e potenziamenti derivati dal numero di creature nella zona degli scarti. Come sempre, il nero è un colore insidioso e aggressivo che può contare su molte risorse ma non sempre immediate. Il rosso rappresenta principalmente le forze di Mishra, ovvero i guerrieri del deserto di Fallaji di cui lui è leader indiscusso. Le fila del rosso contano molti mostri e, come da tradizione, sono molto più concentrati ad attaccare che non a rimanere in vita tra magie che danneggiano tutto e tutti e creature dall'alto attacco e dalla costituzione minima. Un mix perfetto per il nero, vero Mishra? Il mana verde vede un mix di fazioni al suo interno tra le forze di Fallaji che dal deserto si sono adattati alle foreste e i difensori di Argoth, unicamente interessate a difendere il proprio territorio dalla distruzione portata dallo scontro tra i due fratelli.

Come già accennato, in tutto questo mix di colori gli artefatti donano quel quid caratteristico dell'espansione che, giocando sui canoni classici di meccaniche-colore, trova la sua interessante variante strategica. Artefatti e creature artefatto si amalgamano bene in tutti i colori e nel caso di formati non-ottimizzati può essere funzionale inserire artefatti di 'colori non presenti' proprio perché si sfrutta il loro essere incolore. Senza bisogno di ricorrere a meccaniche particolarmente sofisticate, La Guerra dei Fratelli riesce a divertire e stimolare veterani e neofiti che troveranno moltissimo spazio di manovra in qualsiasi strategia e impostazione vogliano porsi, rendendo questa espansione una delle migliori (tra le più recenti) con cui iniziare o tornare nel Multiverso di Magic: the Gathering. Menzione d'onore inoltre ai Jump Start, pacchetti che in un certo senso scimmiottano la formula di Keyforge per un'esperienza di gioco personalizzata e immediata.
 
Mishra

I pacchetti di Jump Start sono divisi in coppie di colore e contengono 20 carte, tra cui 8 terre, di uno dei due possibili. Questi blocchi di carte sono essenzialmente dei 'mezzi mazzi' assemblabili per comporre deck di 40 o 60 carte (volendo anche di più, ma c'è un motivo se di base i mazzi sono di 60 carte...) che pur avendo sempre una base fissa sicché i pacchetti sono bilanciati per colore, permettono di avere un mazzo semi-casuale pronto all'uso e diverso da quello dei vicini, esattamente come accade in Keyforge. La formula Jump Start è senza dubbio uno dei modi migliori per approcciarsi a Magic the Gathering non solo perché permettono di accumulare terre, fondamentali per creare i mazzi, ma soprattutto perché permettono di assemblare dei mazzi funzionali e personali senza alcuno sforzo.

E' innegabile che esaurite le combinazioni di colore diventa abbastanza inutile continuare ad acqustare i pacchetti Jump Start sicché i blocchi da 20 dello stesso colore sono tra loro abbastanza simili, però questa formula permette di divertirsi con gli amici scoprendo un nuovo set spendendo veramente pochissimo: due pacchetti di Jump Start si trovano a soli 12 euro! Da segnalare inoltre il lancio dei due mazzi Commander a tema con l'espansione che, ovviamente, vedono come protagonisti Mishra e Urza. Per chi non lo sapesse, Commander è uno speciale formato di gioco di Magic che vede da due a sei giocatori sfidarsi con mazzi da 99 carte, rigorosamente in singola copia (terre base escluse) e con 1 Comandante in lunghe partite dove ogni giocatore ha 40 punti vita iniziali. Il Comandante è una creatura leggendaria che può essere sempre giocata, ma che ad ogni dipartita richiede un costo maggiorato di 2 mana incolore in più.
 
Magic Brother War

I due mazzi Commander di La Guerra dei Fratelli racchiudono alla perfezione lo stile di Mishra e Urza e permettono di dare vita ad un'ottima rappresentazione di quello che è lo scontro tra le due super potenze che hanno spaccato in due Dominaria e, in un certo senso, tutto il Multiverso. Come spesso accade nei mazzi precostruiti, le versioni Commander di Urza e Mishra sono tanto forti quanto costosi in termini di Mana e questo li rende bersagli perfetti per i removal avversari, aspetto che giocando in quattro rende l'utilizzo dei loro mazzi più complessi di quanto non fosse inteso. In un buon vecchio uno contro uno invece è un piacere veder crescere il proprio esercito di artefatti fino a schiacciare l'avversario con l'arrivo del Comandante.

La carica nostalgica nel vedere le vecchie grafiche è tanta e se anche i giocatori più giovani potrebbero storcere il naso davanti ad uno stile così retrò, è indiscutibilmente affascinante vedere carte simili ma diverse sul campo. Dopotutto, se hanno fatto piacere le artwork in stile anime di Kamigawa Neon Dynasty e il retrò-minimal di Nuova Capenna, l'arcaico stile del Magic degli esordi non sarà poi così traumatico. Detto questo, sia dal punto di vista di storia che da quello di gameplay, è difficile non rimanere catturati dal fascino di questo set. Nota finale, è stata coraggiosa la scelta di Wizard of the Coast di inserire i Transformers come carte canoniche all'interno del set, incredibilmente azzeccati nel contesto meccanico che caratterizza lo scontro tra Urza e Mishra sancendo in un certo senso la nascita di Phyrexia, ma forse eccessivamente assurdo (e quindi comico) per i toni epici che caratterizzano l'espansione. Poco male comunque, la presenza di Optimus Prime e Metatron si perdono tra le oltre 280 carte inedite che danno vita a La Guerra dei Fratelli e mentre siamo qui a goderci il conflitto leggendario in prima fila, non possiamo che restare incollati al sito ufficiale in attesa del terzo capitolo, intitolato Phyrexia: Tutto Diventerà Uno, e poi del quattro che vedranno l'esito della guerra tra Dominaria e Phyrexia.